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[攻略解说] 【弹幕天邪鬼】12秒噩梦下避NI全面解说(附三枚录像)

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发表于 2016-12-31 20:32:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 喵紫 于 2017-1-2 22:30 编辑

这是今年完成第二个过去认为无解的打法,也是我在天邪鬼上第二次遇到思维陷阱,看来在总结STG打法可行性时必须具体情况具体处理,不能笼统地概括。
第一次遇到思维陷阱是在17条宪法炸弹第一次NI挑战,因为关卡初测试时普通火力和加强火力输出差别不明显所以一直使用的普通火力尝试NI,由于对上避打法还不熟悉,当时用普通火力上避和下避看上去一样艰难,最终导致多费时间尝试了3000次下避打法。17条宪法炸弹中每轮炸弹生成弹幕的弹形是完全随机组合的,并且是全方位的混乱组合模式,下避17条不会有任何能增加成功率的固定操作方式,因此17条下避NI可以定论为“准无解”,下避所需连续躲过五轮随机炸弹的几率在1/4000以下。
第二次遇到思维陷阱是在12秒噩梦下避NI可能性测试,由于测试中发现自机以低速移动逆穿单层发狂刀弹成功率仅1/3左右,直观看来这样的成功率太低,导致后来疏忽了用低速移动进行连续逆穿的测试,结果这个疏忽之处竟然藏有唯一能使下避在可观次数内实现的方法——上个月由玩家NF_karl发现自机用低速移动可以在12秒发狂弹中顺时针穿梭并率先实现了下避打法。12秒噩梦下避与17条炸弹下避不同,12秒的发狂阶段弹幕是高度规则的几何形状弹幕,这个弹幕凭借看着子弹躲避的方式不能实现下避,却有一种凭借特定操作“盲穿”的方式使下避成为了可能。


本帖提供三枚不同数据的下避NI录像方便研究:
第一个录像th143_udxA4a.rpy在发狂弹中顺时针移动了三轮,每轮穿过的逆时针旋转刀弹列分别为9层、9层、8层;
第二个录像th143_udxA4b.rpy在发狂弹中顺时针移动了三轮,每轮穿过的逆时针旋转刀弹列分别为11层、11层、11层;
第三个录像th143_udxA4c.rpy在发狂弹中顺时针移动了两轮,每轮穿过的逆时针旋转刀弹列分别为14层、14层。


【下避原理部分】

先从STG研究角度说说12秒噩梦下避连续逆穿刀弹的原理:

12秒发狂阶段能够连续逆穿是因为弹幕之中存在着一条以稳定速度进行顺时针旋转的带状空隙(图1绿线示出带状空隙的边界)。
001.jpg
图1.顺时针旋转的带状空隙

我们平常游戏时看不到这条带状空隙一是因为这条空隙实在太窄了,刀弹间隔并不均匀导致空隙宽度也不均匀,其最窄处已经被刀弹贴图宽度覆盖,自机如果静止不动基本无法通过这条空隙,二是因为构成这条空隙边界的各个刀弹间隔太大,人眼观察难以将它们连接成一个通道。当玩家操作自机向左移动、使自机与发狂弹幕的静止弹源发生相对运动时这条带状空隙的情况就发生了改变,这个时候我们可以等价看做自机静止、弹源和弹源发出的子弹在向右移动,空隙的空间在此过程中被伸缩,如此一来这条顺时针旋转的带状空隙最窄处就被“拉大”了,可以安全容纳自机通过(图2)。
002.jpg
图2.相对运动下带状空隙被“拉大”

玩家要维持在这条空隙中的安全地带,要做的操作与通常沿逆时针旋转的大空隙(图3黄线示出大空隙的边界)转圈转到版顶区域时的操作相似,那就是控制自机以“快-慢-快”的速度变化向左移动,这个操作方式可以说是逆时针转圈在版顶时的镜像(图3)。本贴后面将自机沿刀弹间顺时针旋转的狭窄空隙移动简称为“逆转”、沿刀弹间逆时针旋转的大空隙移动简称为“顺转”。逆转与顺转相比逆转的速度要求更快一些,这个速度仍然略低于自机低速移动的速度,因此可以实现比较稳定的操控。
003.jpg
图3.逆转与顺转的镜像关系

12秒发狂低速逆转打法由于人眼难以判断弹幕间的空隙、自机的低速移动速度与刀弹速度差别太大没有调整自机做避弹动作的时间,所以打法的执行基本与避弹无关,全程是凭借特定操作拼运气。自机在版底每当顺转到右侧角落后以版底的窗口花纹为参照,找一个大致时间控制自机向左折返,然后拼运气逆穿左边的第一层刀弹列切入逆转,逆穿时的位置不能太靠近某一颗刀弹,否则即使第一层逆穿成功了接下来的逆穿也可能马上撞弹(图4)。
004.jpg
图4.良好的切入逆转情况

之后就是一轮逆转结束时看准刀弹间逆时针旋转的大空隙及时折返,向右移动切出逆转切入顺转,这是整个逆转过程中唯一需要观察弹幕的地方(图5)。
005.jpg
图5.一次切出逆转

顺便说一下,低速逆转打法形成思维陷阱的根本原因是在通常游戏下看不见弹幕中有安全通道——看不见通道尝试通过就无从谈起,凡是以常规的STG研究思路研究太多单层刀弹逆穿的人几乎都会中这个思维陷阱,12秒发狂弹给人的压力极大,很难从失败率那么高的低速逆穿推测到逆转可能性的存在,也就没办法进一步推算下避。一旦进入了这样的思维陷阱要突破并发现逆转打法多半得依靠下面4种情形之一:
A、花很长时间专攻下避打法,试遍了所有能使用的打法以至于对直观感觉成功机会最低的低速逆穿打法都进行了大量测试;
B、想要逆穿撞弹自杀的时候没有撞到子弹,莫名其妙在弹幕中存活了一大段距离(蓬莱之药大回转打法是在这种情形下发现的);
C、在游戏减速的环境进行了连续逆穿的研究,得出逆转操作可以在常规环境下执行;
D、通过分析弹幕数据建立了数学模型,直接确认打法是否可行。
所以在测试弹幕之前先明确弹幕的几何特征、有条理地设计测试方案是很重要的。


【误区纠正部分】

接着纠正关于这次下避打法的两个常见误区:

1、切入逆转、切出逆转、前后折返都要精确定位。
下避期间自机随时都要跟着刀弹的空隙地带移动,而且不能移动到版边,根本没有办法精确定位。
下避逆转的切入切出折返也不需要精确定位,因为自机的低速移动速度与刀弹速度差别太大,无论怎么定位都不可能对准刀弹间的空隙在恰当时间切入,所以切入逆转纯粹是拼1/3几率的运气;因为刀弹没法看清,逆转后期不可能预判出自机多逆穿一层刀弹会不会撞,所以没必要追求精确的切出位置,只需依照准备逆转两轮或逆转三轮的计划判断一个大概的移动距离,转够距离后随意找一条逆时针旋转的弹幕空隙切出折返,如果强行定一个切出参照点反而会错过观察逆时针弹幕空隙的时机。

2、逆转过程中需要固定按键操作,一点都不能错。
前面说了逆转操作类似在版顶进行顺转操作时的镜像,于是我们可以拿下避逆转过程的执行难度和在版顶顺转过程的执行难度对比一下。

跟随刀弹之间带状空隙移动的执行难度由4个要素决定:
a、带状空隙的宽度,带状空隙宽度越宽则空隙两侧子弹间距与机体判定点直径比值越大,对机体移动误差的容错率越高;
b、带状空隙两侧的刀弹密度,刀弹密度越低则子弹判定与机体判定可能接触的时间越短,对机体移动误差的容错率越高;
c、自机维持在带状空隙中安全地带所需要的速度变化大小,速度变化越小则操作越简单,机体移动出现误差的概率越小;
d、自机跟随带状空隙移动单位距离所需要的时间,时间越短则操作可能产生的错误越少,机体移动出现误差的概率越小。

一条一条比较这4个要素(c、d要素详情见后面“打法优化部分”第1项):
a、带状空隙的宽度——逆转<顺转;
b、带状空隙两侧的刀弹密度——逆转<顺转;
c、自机维持在带状空隙中安全地带所需要的速度变化大小——逆转<顺转;
d、自机跟随带状空隙移动单位距离所需要的时间——逆转<顺转。
006.jpg
图6.逆转过程和顺转过程中空隙宽度、空隙两侧刀弹密度比较

以上四个要素中只有a要素是逆转操作的难度更大,b、c、d要素都是顺转操作的难度更大。
实际上如果闭着眼睛在版顶完成一次顺转过程,其难度恐怕比闭着眼睛在版底完成一次逆转过程大得多。逆转过程的执行难度远没有大家想象的高,并不需要一点都不出错,只要在正确的时机切入了逆转过程,真正危险的时间只有途中二十颗左右刀弹擦过身边的那点时间(也就是20多帧,游戏中1秒=60帧)。

这里粗略估算一下用于逆转的带状空隙在宽度上的容错。如图7,测量弹源正下方附近构成空隙的相邻两颗刀弹通过自机高度时的间距,较近的两颗刀弹(子弹A-子弹B)间距为10像素,较远的两颗刀弹(子弹B-子弹C)间距为28像素,两者的平均值19像素(由图1曲线也可测得此宽度)为空隙的平均宽度。每颗刀弹圆形判定的半径是3像素,天邪鬼自机圆形判定的半径是1.5像素,东方里圆形判定的碰撞检测是检测两圆是否正交,刀弹和自机圆心距离小于直角边为3像素和1.5像素的直角三角形斜边长度的2倍时会判定撞弹,所以空隙两边刀弹判定和自机判定要处于同一高度需要的总宽度是根号45像素,约等于7像素,与空隙的平均宽度相差12像素,这12像素宽度即为容错。自机低速移动的最快速度为每帧2像素,12像素允许6帧(0.1秒)操作误差,这个误差相当随手轻点一下键盘的时间,对STG来说这样的容错不算小。
007.jpg
图7.测量用于逆转的带状空隙宽度

(研究东西疏忽和失误常有,若然没好好研究过就不要“凭感觉”或者跟风下结论。)


【打法优化部分】

然后说针对12秒噩梦下避打法的专门优化:

1、具体的自机速度控制方式。

逆转操作类似在版顶进行顺转操作时的镜像,以前的12秒全避解说中讲过顺转操作(自机低速移动)在版边分为三级速度控制(原贴http://bbs.nyasama.com/forum.php?mod=viewthread&tid=36632,有其他打法问题自行研究此贴),在版顶时这三级速度从快到慢按键分别为←、←+↑、←连按+↑。
逆转需要的自机移动速度比顺转更快,如果我们需要比上面更快的移动速度那可以将操作改成两级速度,两级速度控制方法一般有三种:①←、←+↑;②←、←连按;③←、←+↑连按。
按法①、②是一个速度等级,按法②单位时间内速度波动大、稳定性低。
按法③的速度等级比按法①、②更快,稳定性介于按法①、②之间。
将按法③中的↑方向键镜面翻转成↓方向键得到按法:④←、←+↓连按。
按法④的移动速度就是在版底进行逆转操作需要的大致速度。
接下来仿照在版顶进行顺转操作的变速控制方法“快-中-慢-中-快”←、←+↑、←连按+↑、←+↑、←,可以得到在版底逆转时的变速控制方法“快-慢-快”←、←+↓连按、←,也就是逆转操作在靠近画面两边时只需要按住←键,在靠近画面中央纵轴(弹源正下方)时按住←键再连按几次↓键就好。

明确以上按键方法后我测试了每轮逆转过程中从固定连按3次↓键到固定连按10次↓键(包括改变每次按键的时长和给按键频率加上一些额外变化,每种按键方法都是有几率成功逆转的)总共二十多种按键方法,得到的最贴近逆转速度要求、执行最稳定的按键方法是在快靠近弹源正下方时用大致固定的频率连按5次↓键:一般以图8所示的版底花纹为标记,大概逆转到这里时开始连按,手放松在1秒(游戏运行60帧)左右的时间内连按5次↓键,没有其他特殊控制要求(因为在这种“盲穿”打法中没办法也没必要把速度控制得多么准确),成功按完这5次键后通常能够一直按着←键持续移动到画面左边角落。
008.jpg
图8.用版底窗口花纹确定连按开始时机

记一下具体数据,进行↓键连按的这1秒具体需要走过的画面长度(弹幕中顺时针旋转的带状空隙与画面底部相交处走过的长度)约为108像素,自机低速移动状态下,一直按住←键每秒走过的画面长度为120像素,一直按住←+↓键每秒走过的画面长度为84像素,也就是说↓键连按操作过程中大约要有1/3时间使↓键为按下状态、2/3时间使↓键为弹起状态。用于逆转的空隙最大宽度为28像素,最小宽度为10像素,空隙两边平均5帧有一颗刀弹到达版底,操作自机的速度越均匀、越接近每帧1.8像素的需求速度越能使空隙宽度维持在最佳宽度19像素(前面“下避原理部分”的伸缩原理)。

理论上最佳的↓键按键次数与1秒连按期间逆穿的刀弹层数相当,虽然1秒连按期间大约会逆穿6层刀弹,实测发现对应这里6次逆穿连按6次↓键却不如连按5次↓键稳定,按键频率越高精度和节奏越难把握,而且没有办法让这6次按键对准每次逆穿的间隔时间(如果刚好在逆穿某层刀弹时按住↓键减慢了速度反而会增加中弹危险)。


2、减少每轮逆转穿越的刀弹列层数。

这一项是针对逆转三轮打法的优化,录像th143_udxA4a使用了此优化。

无论玩家的按键操作多稳,逆转都是穿的刀弹层数越少、转的区域越贴近弹源正下方越安定,移动到太接近角落的地方会增加刀弹判定与自机判定所在水平线的相交时间,使穿越第一层刀弹阶段和最后几层刀弹成功率降低,还会增加逆转结束时折返的难度。
如果只是打下避那么发狂阶段全程低于弹源高度就算成功,发狂开始时如果从画面中央位置进入发狂弹幕,逆穿24层刀弹列即可满足下避要求,因此三轮逆转打法每一轮逆转穿的刀弹层数在9层左右最为适宜,不必走得太过。

就我个人而言减少逆穿的刀弹层数也更适应自己打12秒噩梦时常用的屏幕比例,这一关我一般使用16:9画面进行游戏,过于靠近角落会使弹幕变形严重增加观察的难度。

如果打逆转两轮打法就要与这一项优化的内容完全相反了,两轮打法是每轮逆转拼最大运气、穿尽量多的刀弹、移动尽量长的距离。


3、使折返操作无延迟。

方法是在向左移动的过程中也一直按着→键,天邪鬼同时按住←、→方向键会判定向左移动,一直按住→键的话操作折返就只需要控制←键的按下和弹起,这样折返既稳定又轻松。

这一项优化与第4项优化联动,减少控制的按键数量能用更多精力专注↓键连按。


4、维持↓键按键手感。

在讲究节奏感的连按操作中长时间中断按键容易导致后续按键频率紊乱,所以除了逆转阶段有固定的连按操作,我在每一轮逆转折返后的顺转阶段也采用了相对固定的连按操作,录像th143_udxA4a中每次折返后顺转是固定连按6次↓键,录像th143_udxA4b、th143_udxA4c中每次折返后顺转改进为固定连按5次↓键,顺转的按键频率、按键持续时长虽然与逆转不同,却可以很好地维持整个下避过程中连按↓键的节奏感。

这一项优化与第3项优化联动,能使→键保持按下状态减少需要控制的按键数量。


5、单独用一只手处理↓方向键。

主要针对使用第3项优化方法后逆转过程中同手按←、→、↓方向键不便,将游戏过程中无用的X键位改键为↓键位用左手专门负责↓方向连按,下避打法单独用一只手处理↓方向连按也能在一定程度上提升操作稳定性。改键后的键位在多个功能键同起效时会有一帧延迟,在这里影响可以忽略。


综合以上优化方法练习熟练后我这里12秒噩梦下避NI的成功率(“盲穿”部分成功率用百分数表示):
在逆转三轮的下避打法中,从画面靠左位置成功进入发狂弹幕的几率约2/3,每轮逆转开始时成功逆穿第一层刀弹的几率约30%、第一层刀弹逆穿成功后完成后续逆转过程的几率约75%(逆转失败主要有逆穿入第一层刀弹的位置太差、↓键连按操作失误、折返失误等情况),逆转三轮打法的成功率约1/130。
在逆转两轮的下避打法中,从画面靠左位置成功进入发狂弹幕的几率约1/2(成功率降低的原因是发狂期间火力输出比三轮打法更少发狂前要更奋力抢输出、进入发狂弹幕的位置比三轮打法更为严格地限制为画面左下角),每轮逆转完成整个逆转过程的几率略低于20%(逆转开始时成功逆穿第一层刀弹的几率、第一层刀弹逆穿成功后完成后续逆转过程的几率与三轮打法相比均有所下降),逆转两轮打法的成功率约1/60。

另外测试了一下用强化火力抢输出+逆时针绕画面转一轮的普通NI打法,目前成功率高于1/3。


010.jpg
图9.一轮完整逆转的自机移动速度变化情况(取自录像th143_udxA4c,从第二轮逆转起始后第2帧开始截图)

有关12秒噩梦下避打法的自机移动数据模型可以看贴吧贴子:http://tieba.baidu.com/p/4915694750
一楼的图里横坐标表示画面底部水平线上的子弹判定情况,纵坐标表示游戏运行的时间,蓝色斜线表示只按住Shift+←键自机在画面底部移动的速度,这条斜线所在空隙曲线的横坐标就是本贴所说“在弹幕中顺时针旋转的带状空隙”与画面底部相交处的运动速度变化情况,此处可以对照自机通过“带状空隙”安全地带需要的“快-慢-快”具体速度变化。图9仿照贴中模型以实际游戏截图展示。
(看到12秒下避变成可能有人在想麻将山内避,要使内避变成可能实现请先想办法让弹幕变成固定弹,也就是像这次12秒逆转一样不用看弹幕、用固定操作(走位)就能躲。)


那么“12秒的噩梦”所有研究就此完结。


009.jpg
附录图:同一replay同一时间下的三次不同截图——制作截图的时候偶然发现弹幕天邪鬼里自机的擦弹特效(黄色四角星是擦弹分道具,颜色更浅的那几颗四角颗粒是擦弹特效)出现位置不会被replay记录了,经检查replay不记录擦弹特效是从东方神灵庙开始的。


最后说一个注意事项:
这次的12秒噩梦发狂阶段下避打法与避弹能力无关、逆转过程是以特定操作拼运气,所以其价值主要在发现打法、优化方法和研究弹幕构成原理方面,不具备避弹挑战的价值,所有能NI这一关的玩家都有可能实现这个打法。由于下避12秒发狂的设想自天邪鬼发售以来就极具知名度,用不正当手段做出下避replay、拿给不熟悉东方STG的人装逼的事时有发生,前几天甚至已经出现过模仿现在这个下避打法的不正当手段replay(出自一位不知道如何使用强化火力抢输出的玩家,自称随意刷脸500次打出)。目前下避打法的具体操作细节已经公布,仅靠replay可能难以再作为验证下避成绩是否正当完成的依据,所以东方STG圈玩家最好协商一下以后该如何应对12秒噩梦下避成绩。

12秒噩梦下避replay三枚附带研究用按键记录.zip

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评分

参与人数 7积分 +34 喵玉币 +180 萌度 +525 收起 理由
EA3645 + 1 + 10 + 25
Ecauchy + 2 + 10 + 30 神触!
jkaioenc12 + 2 + 10 + 30
白色睡帽 + 15 + 45 当初看了这个打法就估计火紫会来分析
星期六上线 + 25 + 100 + 300
百万基佬王 + 2 + 15 + 45 跟风评分,HT背锅
HinanaiTenshi + 2 + 20 + 50 这个分析给跪了orz

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发表于 2016-12-31 21:20:23 | 显示全部楼层
感觉好深奥,先马一个,上了火车慢慢看orz

点评

更正了一下操作容错率数据计算  发表于 2017-1-1 14:53
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发表于 2017-1-1 00:16:49 | 显示全部楼层
12秒还能下避???
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发表于 2017-1-1 12:20:40 | 显示全部楼层
想想当年的鎏霜月魄23333,
没想到真的能下避啊
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发表于 2017-1-1 14:12:23 | 显示全部楼层
紫爷新年快乐

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六神新年快乐  发表于 2017-1-1 14:53
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发表于 2017-1-1 16:56:40 | 显示全部楼层
于是又增长了新的姿势,虽然实战遇到了大概还是会本能的跟着顺转就是了
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发表于 2017-1-6 11:49:22 | 显示全部楼层
有了这个或许NI梦可以靠次数堆出来了!
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发表于 2017-1-6 11:51:19 | 显示全部楼层
……但是下不动啊,始终失败。
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发表于 2017-1-20 14:15:34 | 显示全部楼层
好厉害,虽然仍然手残……
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