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楼主: yagaodirac

[编程算法] 【UE4】stg模板开发进度

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 楼主| 发表于 2017-1-26 21:57:09 | 显示全部楼层
好消息,虽然官方的教程里面完全没有任何的线索,但是我在论坛上的问答区找到了答案,然后已经解决了。非常非常的愉快。后面可以做得更深入了。停了快一周的进度可以继续推进了。
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 楼主| 发表于 2017-1-27 00:12:06 | 显示全部楼层
刚才尝试了2个事情,1是把有一个几何相关的函数改到蓝图,结果遇到了一个很严重的bug,没解决,然后又换回了本来的方案。2是尝试着继续把背景做下去,然后发现我对一些物体间的相对位置的调整那些非常的生疏。然后今天不打算熬夜了,看会儿动画就去睡了。明天继续撸背景的问题,争取撸到只有改一个图片就可以用的地步。然后明天还要解决我之前用材质的时候的一个用法上的错误。
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 楼主| 发表于 2017-1-27 21:44:47 | 显示全部楼层
今天又被喷了,然后以后可能只在这儿更进度了,贴吧那个帖子可能要出事了。
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 楼主| 发表于 2017-1-31 03:06:45 | 显示全部楼层
考虑到物理那一块的教程,我大致看了一下,我觉得我可能会了,所以就提前赶进度了。
今天把背景的部分基本写完了。由于蓝图大了以后调试手感确实非常糟糕,尤其是反复跨函数,反复切屏的时候,非常麻烦。然后蓝图里面在一个数组里面destroy actor的时候会有一个问题,就是actor应该是确实被干掉了,场景那边的计数有减少,但是数组的长度没减,然后我不是很确定这个是什么原因,所以不是很敢贸然的remove元素,刚才一直就在查这个问题。查到的资料上的很多东西都过时了,我用的是4.13的版本,里面有一些node都没有了。。总之明天好好测试一下再决定到底怎么写。应该是很简单的。
明天就开始投简历了,然后后面背景弄好了以后就开始直接写spell card类,然后尝试着做几个出来,然后再回去补敌机和boss。
之前就有争论一个事情,就是ue4到底能干什么活,有哪些是之前的编辑器干不了的,有哪些是之前的也可以干但是超级困难,而ue4里面就很顺手的。我这两天留意了一下这一块,还真想到好几个我觉得估计会比较有代表性的思路。估计过不了多久就能看到一些demo了。
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 楼主| 发表于 2017-2-1 15:35:43 | 显示全部楼层
最新进展,前天遇到的那个数组里面的actor删了以后,如果不remove,就会渐渐的卡顿,特别烦,刚才终于通过手写死循环来改成我需要的遍历,然后删了以后就地remove,然后自己维持计数,实现遍历。就是说,幸好我本身是程序员,不然这个事情可能要纠结好几天。。
总之背景的功能就全部解决了,剩下就是把动画调的舒服一点,好看一点,就完事了。
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 楼主| 发表于 2017-2-1 16:24:03 | 显示全部楼层
因为最开始写的时候不怎么会用材质系统,根本不知道还有一个叫材质实例的东西,然后所有的材质都是用的原生材质写的。刚才专门去把这个替换过来了,现在整个工程里面只有2个原生材质,其他全是实例。感觉今天就到这儿了。
后面就是写激动人心的符卡类了,hohohohohoho~
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 楼主| 发表于 2017-2-2 23:59:57 | 显示全部楼层
写累了,过来更一下进度。背景,碰撞,自机使魔都暂停了,我想先写一个符卡类出来看看,然后到现在都还算顺利,time line那儿卡了一下,写法稍微有点局限,不过还是可以很舒服的用。
现在是准备了一个符卡类,一个子弹,然后用一个曲线编辑器去规定了子弹的行进路线,其实已经得到了我从来没见过的效果。然后后面的工作就是把符卡变成真的可以玩的状态,随机和扰动,密度控制,子弹颜色。反正现在就觉得没用unity写是正确的,曲线编辑器的手感太重要了,加上蓝图的调试手感也比c# 好,感觉很快就能让大家真的看到了,一直关注我这边的工作的朋友可以提前期待一下了。
然后后面我在考虑把我的b站的账号利用一下。(当然网速没问题的话还准备上传ytb)
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发表于 2017-2-3 00:13:25 | 显示全部楼层
drzzm32 发表于 2017-1-22 07:54
STG引擎开发的话……
代码之前要画好关系图(类图那样的
确认相互关系

重构中...
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 楼主| 发表于 2017-2-3 17:01:40 | 显示全部楼层

怎么感觉,这位好像是?cs的作者??
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 楼主| 发表于 2017-2-4 01:03:22 | 显示全部楼层
增加了一些子弹在追随一个目标点的时候的功能,可以假装是跟踪弹,然后为了让整个子弹的行为不要那么鬼畜,我开始写各种让他变柔和的函数,,极其数学极其崩溃的一天。
明天应该就能看到扰动的具体效果了,也就是真正的重点。
然后顺便,准备这个做了以后就研究一下爱剪辑。
要死了。
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