准备两张FrameBuffer并绑定好Texture,并标记好A、B,使用(0,0,0,0)填充。 在渲染循环中: 在渲染循环开始之前,清空A后,把B以95%(或者其他值,这个值决定了拖影的强度和长度)Alpha混合到A上。 渲染进行时,对于每一个子弹,如果有高光的标记,则以100%Alpha绘制到A上,否则绘制到屏幕上。 渲染结束后,将A混合到屏幕上,则得到一个高光效果,交换A和B,进行下一次渲染。 注意:以上情况未考虑绘制先后顺序,如果是基于图层的顺序的话,可以在图层间各插入一次操作可以保证基于图层的顺序。
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