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[讨论] 如何以最快最有效的方式熟悉一个人对原作世界观的理解?

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发表于 2017-7-14 21:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个问题主要是讲团队沟通的。

我最近加入了一个“制作组”。

最初,32在喵玉殿技术部发了《东方梦心境》的开工公告。

当时我实际上正在试着填我的个人坑(尽管我不觉得会有多少人这样关心我——读者可能对我之前提到的3D STG项目还有些印象。),我本来想试着争取在8月的成都CD20报名结束之前完成一个可以用于展示的DEMO,但是我没赶上,这稍微地打击了我的士气,这个项目的进度也稍微缓慢了一些,但也得以让我从更高的角度来思考究竟应该如何做一个游戏。那时的我心思不是特别放在填坑上,因为我有些迷茫——你可以认为我碰上了编程领域的哲学问题。不管原因是什么,尽管从公告上看这应该是一个不是很有游戏开发实战经验的团队,我还是决定我应该试着加入这个制作组。

刚加入制作组的时候,我说过我暂时决定负责这个游戏的作曲工作。为了能让我尽快开始作曲方面的尝试。我尝试着问了以下问题。

[spoiler]
  • 风格(Theme)方面的参考?
任何一个游戏,不论看起来多么独树一帜,总会参考大量素材的。无中生有的可能性为零。
  • 讲了一个什么样的故事?
之前我在技术群的时候,32发过你们群的介绍。我也是通过那个介绍找到了你们群。虽然你们在那里说了会有“令人忍俊不禁的剧情”,听起来像是个喜剧,不过关于这个游戏有什么样的故事,显然还不怎么明确呢。
  • 叙事的方法?
嗯……(犹豫)其实…这个问题如果真的要让我明白的话…(蹲防)你们可能要用一张10页的策划案(而且是专门针对叙事的)来回答。当然啦,现在您可以只使用一句口头回答,能给一个大致的印象就够了。只是,在项目进行的过程中,还希望这个问题的答案能够越来越清晰呢。
  • 游戏时长的估算值?
乍一看这似乎是小品和3A的区别,其实直接关系到素材的使用方法,也进而关系到艺术家(包括概念设计师、建模师、材质设计师、绑定师、动画师、作曲家、音效设计师等)的思考方向。至于作曲这方面的话…需要复用的素材和一次性素材也肯定会另有考虑哦!
  • 游戏的面向群体?(年龄、性别与题材)
显然这是一个必须考虑的问题。如果这游戏投向了西式中世纪奇幻爱好者,而我作的是太空歌剧,那就完蛋了。
  • 游戏中会影响故事进程的角色数量?
就像是…主角有多少个,配角有多少个,有名有姓的路人有多少个之类的。
  • 该项目中的音乐风格的参考?
游戏啦、电影啦、单曲啦都可以,总之…最好能有个参考啊。
  • 你们是第一次制作游戏吗?
这个真的不是在冒犯你们啊!(*/ω\*)
我是说、…这个制作组也许真的需要一个策划来指导游戏开发的进程。目前的状态基本就是一盘散沙啊。仅仅从目前群里上传的3个技能文档,很难看出来我们要做的是个什么游戏啊。
  • 现在负责策划美术运维公关的都是哪位?
也许这制作组的权责划分不是那么明确吧…不过我觉得大家肯定都有特定擅长领域的。要说对我的作曲思想方向影响最大的同事,果然还是主策、文案、系统(三种策划)和主美吧。
另外,我还想学一下怎么建立一个社区(build a community)呢。
  • 能让我看看各位美术大大的工作图吗?
呃…虽然作为刚进群不久的新人这个要求也许会有点过分,不过要确定作曲的思考方向的话,我觉得或许这是最快的途径吧。
  • 大家都是从哪里来的?
啊…其实我是在考虑聚会的事情啦…就是类似于居酒屋那种。(虽然我不会喝酒…)
顺带一提,我是四川的。
  • 你是如何让大家聚集起来的?
对啊!这其实才是我最想问的问题啊!各位大佬,你们都是从哪里找来的?虽然我也确实没怎么积极地付诸行动而且我读的也是理工学校但我周围的创意土壤实在是太贫瘠啦!
您…是怎么找到各位大佬的…?

[/spoiler]

从结果来看,这次沟通似乎并没有起到立竿见影的效果。尽管Art Designer和主催都积极地回答了我的问题,我还是不太清楚这究竟是一个什么样的游戏。为此,我问了主催这些问题:

嗯…也许是我脑子不太好使吧。我现在依然不是很明白这个游戏的质感。(; ̄д ̄)
我没有学习过游戏设计,不知道行话里这个该怎么讲,于是就选了这个奇怪的词。
不过说到底,游戏的质感要怎么描述呢…
我先问几个具体的问题吧。_(:3」∠)_(你问题真多(╬ ̄皿 ̄))
试着描述一下你们的想象中魔理沙走路时的姿势?
这个世界的橡树长什么样子?是那种又矮又胖而且身材匀称皮肤光滑,还是那种满脸皱纹的老爷爷的样子?(Q版萌系?)
这个世界的屋子们会弯下腰来盯着路人吗?(Q版萌系?)
如果玩家突然想要转身,主角会在瞬间内完成方向变换吗?或者还需要0.2秒过渡时间?(操作的重量手感?)
主角一行人恢复精力的方式?睡觉?吃零食?或者就只是像古典RPG那样使用药剂?(世界观?)
这个世界的魔法的运行原理是什么?(世界观?)


尽管在此之后我仍然没有得到特别具体的回答,我决定我应该尝试着探索一下这个游戏的世界观、设定,通过反馈来确定主催对原作的理解以及这个游戏的艺术基调。为此,我试着画了一张主界面的草稿,希望能得到主催和美术关于画风上的反馈。有点遗憾的是,我并没有得到主催的正面回答,但我也必须承认我在措辞上是有点问题的,而且我也确实得到了主催关于这个游戏的设定的想法。

于是,在接下来的数天里,我尝试着通过更多的素材,不论是插画、UI贴图还是配乐,总之将它们呈现给制作组里的各位,然后获取大家的反馈,调整自己对这个游戏构建的世界的理解。为此我画了几个UI贴图,作了一首配乐(实际上导出了三个音频文件,但有两个都是完成度较低的草稿)。然后…我多少也预见到了——虽然大家也提供了反馈,我还是没能理解这个游戏的世界观。而大家先前所作的努力,往往也聚焦在单个角色的人设、物品、技能的设定等(考虑到一般来说这是执行策划才会干的事,我…感觉有点失望。)。

我现在仍然对这个项目充满热情,但我现在有这样一个感觉——

We are literally not making any progress at all.(毫无进展的感觉!)


同时我认为我们应该直面目前实际存在的问题——
目前的团队沟通是冗长的,低效率的。以目前的方式来看,概念的开发,风格的调整将要花上很长的时间才能找对画风(假使我们还能坚持到这里的话)。


考虑到主催等人是第一次做游戏,而且据主催说这其实是它们一时兴起的想法,这个话题可能有些太沉重了。我完全有理由让大家在第一个项目中自由享受创造的过程,甚至不应该期望大家能做出一个完整的东西来,只要能像享受游戏一样享受创造的过程就好了。我也完全没必要以这样夸张的程度投入这个项目,而忘记了自己还有一个 Personal Project 的坑要填。尽管这听起来像是一个合理的解释,我仍然觉得有些不安,以至于令我隐约地开始怀疑他们想要做游戏的决心。


因为我最大的愿望就是将游戏做出来。我过去已经有过失败的尝试了。


因此,我也不希望“第一次做游戏”成为一个借口,导致这个项目半路夭折。
现在我们大概处于游戏开发前期中的前期,但我希望沟通问题这一实际的障碍能尽早地解决。我没有实际经历过所以我也没法断定——但是我猜测,如果关键的故事和设定无法在一个月内完成,或者我们无法在数天内及时获得故事与设定的更新,这可能会打击包括我在内的所有人的创造积极性。
我希望能找到最关键的问题,使得关于本作的艺术基调的问题可以通过对这些问题的正面回答得到妥善解决并能提供关键的设定使得我们可以开始尝试创作。但是我不知道该提什么问题,或者怎样将这些问题呈现出来。


大重生 20:59:16
这就是我为什么会没完没了地问问题的原因…_(°ω°」∠)_
主催 20:59:25
【图片】
大重生 20:59:32
不过看起来我总是想不到什么好问题的样子…
主催 20:59:41

(角色不明) 20:59:46
【图片】
美术 20:59:47
整个的艺术风格如果要和人物造型一致的话肯定还是会轻松Q萌一点,(比较高的亮度和饱和度较光滑的材质,较少的压脚之类?)
主催 21:00:04
你一直在问我们没想到但是需要想到的问题
大重生 21:01:04
_(°ω°」∠)_比起这个…我更希望能找到当下最关键最需要解决的问题,而不仅仅是探索未知领域。
大重生 21:01:36
总而言之就是,尽量少浪费动脑的时间。


感谢各位的耐心阅读。
如果这不会耽误大家的时间的话——我希望大家能够提供一些更有效的获得一个人对原作世界观的理解的沟通方法。拜托了。_(°ω°」∠)_
发表于 2017-7-15 08:07:01 | 显示全部楼层
直接问他:你对原作世界观是怎样理解的呢?

点评

我没有亲自试过,不过我敢说这个问题问得不好。因为这个问题没有任何提示,在这种情况下得到的回答不论是广度还是深度都无法得到保证。  发表于 2017-7-15 08:46
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发表于 2017-7-15 14:08:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 哈哈哈废话 于 2017-7-16 10:18 编辑

不是第一次见到这个场景了,We are literally not making any progress at all.关键词:新人主催。
不应该是问:你这个游戏的世界观是怎么样的,这个游戏风格严肃还是萌系。之类的么。
期待Personal Project——————————最好是偷心大盗魔理沙

点评

划掉字体再帖子发出后,再进行编辑就有得选了。  发表于 2017-7-15 17:11
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 楼主| 发表于 2017-7-15 15:57:25 | 显示全部楼层
哈哈哈废话 发表于 2017-7-15 14:08
不是第一次见到这个场景了,We are literally not making any progress at all.关键词:新人主催。
不应该 ...

的确如此,这篇帖子刚发出去后一个小时我便意识到这其实不是团队沟通的核心问题。不过,虽然游戏的风格早在一周前就确定了,艺术家们的创作却是高度依赖于更具体的设定的,“萌系”二字这一表述未免太模糊,即使给出了《RABI RABI》这个参考,大家对于究竟要做什么也依然是一头雾水。到目前为止,我们还没有找到最简单有效的交流设定的问法。
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发表于 2017-7-15 17:07:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 忘却鸡尾酒 于 2017-7-15 17:13 编辑

作為一個還沒將自家作品製作出來擺出街的“準創作者”,
對於版主正在聊的這個話題相當感興趣。
咱們位於創作風氣超貧瘠的不毛之地,一路走來僅能土法煉鋼,
雖不知道自家的經驗有沒有參考的價值,但還是決定來分享一下。

先說說咱們家某位“策劃師”的親身經歷,
他過去在外地念學院時,因為偶爾會和人在圖書館聊天,
所以有些人知道他有“在聽人說完話後就立刻給予大概的策劃流程”程度的能力
當中的其中一人就約了他和某個朋友見面
說這個朋友有著思考了非常久的“創作”,希望能給予他一些意見。
咱們家的那一位本來挺期待的,結果在和那位朋友聊了一下之後完全無言。
因為對方連時代背景,故事類型還有主角形象都沒有,
並不是無法好好表達的問題,而是完全沒有想過這樣的問題。
試著追問對方“這些年”來都想了什麼,
結果卻是“中途把女主角幹掉了會不會惹觀眾反感”的“顧慮”。
還說因為有了這個“顧慮”所以沒有辦法好好想故事,
至於怎樣把女主角幹掉這回事,可是連拿出來幹掉的女主角都沒有!
最後咱們家的人還是盡了自己的本分,
告訴了對方從沒想過,可是卻非常基礎的建議。
聊完後在回府的路上,“推薦”的那位兄台還一再強調
對方真的對這個創作想了很久的時間,這次幫了對方一個大忙之類的。
至於之後作品有沒有“面市”,應該是。。。沒有吧

分享這個故事,其實是想說說
有時候“愛好者”會告訴別人自己有著“龐大的夢想”,
但卻完全沒想過要這麼走出“夢想的腳步”。
想要召集“技術人員”協助自己的“腦內的著作”
就一定得想個方式讓“技術人員”了解你“著作上的需要以及構成元素”。
可就咱家各個成員的經歷來看,
絕大多數的“愛好團體”都是想著“大家說說意見,然後整合一下”。
沒想過誰是決定整體方向的“掌舵人”,
自然也就沒有一個很“明確,能夠說得出口”的“主要概念”。

嘮叨話說完了就回到正題吧
說到要怎樣讓工作人員了解自己的“腦內世界”
最簡單的方法就是找“現成的例子”

比如——
要製作一個像東方STG的遊戲
例子也不僅限於一個
還可以用——
要製作一個系統像東方STG的遊戲,
但要用《勇者鬥惡龍》的世界觀,
畫風要用大暮維人那種的,
故事以“洛克人”的模式為參考,
這樣還可以簡簡單單出“續集”之類的。

如果對方本身就知道你提出的“參考作品”,
就可以直接和對方聊聊自己對這個作品的看法。
然後因為這個作品的哪一點,讓自己產生了相關的靈感。
就算不知道,也還是可以這樣聊,
會搞這些,應該就不會是完全的“外行人”,
對方也許可以從你的感受自動導入類似的經歷。

接著再說一個自家更常用的方式,
直接告訴對方故事的結局以及想要讓玩家感受到的想法
接著再列出並製作為了達到那個目的而需要的元素。
這方法的好處就是可以很容易辨識和剔除不必要的部分。
真有什麼很好卻融入不進去的建議,
就留給下一次吧。

雖然不知道有沒有意義,但目前就說到這裡了。
最後稍微對自家人抱怨一句話

“STAFF!!快工作啊!!!!!!!!!
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 楼主| 发表于 2017-7-15 17:45:01 | 显示全部楼层
忘却鸡尾酒 发表于 2017-7-15 17:07
作為一個還沒將自家作品製作出來擺出街的“準創作者”,
對於版主正在聊的這個話題相當感興趣。
咱們位於 ...

感谢您的回复。

实际上在我进入制作组的那一天主催就已经给了一个参考,就是像《RABI RABI》那样的萌系风格,作成偏日式的回合制RPG。

不过主催只说了“萌系”,我问主美,主美也只说了“可能稍微Q萌”一些。然后在我和主美各自放出自己画的草稿后我意识到,不论是从人体解剖还是从配色上都可以看出来我们对这个游戏的世界观的理解存在明显的分歧。我们都知道这会是一个“轻松的百合向”的故事并在这一点上达成了一致,但在主催放出更完整的设定和故事大纲之前我们都不能保证我们提供的素材能符合这个游戏的艺术基调。虽然大体的风格大家都知道,但在许多会决定创作结果的问题上,还需要主催经思考后作出决定,然后大家才能真正地开始尝试创作。

您提到的“想要讓玩家感受到的想法”体现了许多游戏设计教程中对于游戏设计师的经典(或者说教科书般的)定义:它们以游戏体验为中心来设计游戏的机制。不过,我的担忧之一便是主催并不能清楚地描述他希望能给玩家带来怎样的游戏体验。

目前设定和编剧都是由主催负责的,如果我真的非常想加速项目进度,我完全可以和主催一起写,甚至代他写一部分设定。不过我想我占据的位置已经够多了。刚进群的时候我只说会负责作曲。不过,由于愿意真的参与的人不是很多(实际参与者据我所知有9人),而且大家都没有多少经验,到现在我已经自愿承担了技美、UI美术、主程、甚至系统策划的角色,而这距离我进群仅不到一周。在这种处境下,我认为至少设定和编剧的工作是应当留给主催来做的,因为这才是真正能体现主催权力的地方——在开发前期确定的设定将会成为整个组要努力实现的目标。也许我也可以负责部分设定和编剧,但我不是很确定怎样的方式较为妥当。或者,也许我可以给主催在写设定的过程中在思维方向上的一些提示,使得他能够更高效地思考,让他更快地写出设定,这样我也可以更快地告诉大家需要做什么,也能保证包括我在内所有人的士气。

我正在寻找的也是能在写作设定与故事的思想方法、以及游戏体验的设计目标上给予关键提示的最重要的那几个问题。
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发表于 2017-7-16 13:51:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 忘却鸡尾酒 于 2017-7-18 07:02 编辑
TheRebirth 发表于 2017-7-15 17:45
感谢您的回复。

实际上在我进入制作组的那一天主催就已经给了一个参考,就是像《RABI RABI》那样的萌 ...

听你这么一说,这里想到的是一个很糟糕但又非常常见的例子
那就是这里在上一个帖子说的“想做出很庞大的著作但没有想过里面的内容”
更具体的例子可以看——岛本和彦《新!漫画狂战记》第4单行本第16话
http://www.ikanman.com/comic/3846/33869.html#p=148

这个预感的由来首先是你们想制作“偏日式的回合制RPG”
虽然咱们家的人也好这一口,但也因为如此才能够断定
这不是初次做游戏的人应当挑战的项目。

一般而言,在一个RPG里
不抱有任何目标,纯粹是初次接触并打到最终头目
少说也要10至20几个小时吧,这里以前初通《P4》用了70个小时。
当然也有以各个章节形式推出的做法,
但真这样做很容易变成有头无尾的“有生之年”

不以市面上一般正宗的RPG来做考量的话也要先确认几件事
比如全剧共有多少个场景?一个场景里有多少种敌人?
角色有多少个?必杀技,消费物品以及装备有多少种类?
3D的话要做建模,2D的话要做动作分割。
随随便便加起来都会是不小的工作量。

虽然不知道你那位主催是不是因为顾虑这些所以迟迟没有决定下来
但如果不设下一个期限,让工作人员们一直痴痴的“盼望”
是浪费这些工作人员大好光阴的“坏事”
这种事虽然很让人不堪,可却经常发生。
如果可以,就在能力许可范围下多接触几个项目
那样还比较不会浪费时间。

又唠叨了不少话才进入正题,关于
在写作设定与故事的思想方法,以及游戏体验的设计目标给予关键提示
虽然不管是好建议还是坏提议都有被对方的情绪因素而否决的可能
但这里还是斗胆提出一些方法。

尝试用有预设答案的方式来问对方
1.事件的发端以及结果
如果说故事是以“轻松的百合向”为主轴
那么事情的发端可以是小俩口吵架,然后某一方为怄气
变成了让世界陷入危机的异变发动者。
而另一方为了阻止,并让两人和好如初而展开了“旅程”
结局如果不想太简单的话,还可以在“过程”中制作一些分支
2.过程要走既定路线或给予玩家一定的自由度
既定路线就是想想通往结局中的几个过程,然后依序进行
但小游戏可能因为过程有限,能让玩家酝酿的感情不多
所以思考能够给予玩家自由度的形式应该是一个不错的做法
以1提出的小俩口吵架为例,究竟要怎么和好呢?
寻找朋友并让对方给予建议,朋友以及提出的意见就可以不止一个
送礼的话,就考虑要到哪里取得礼物或是收集材料制作
实际进行的部分形式或许可以参考
日本一软体由普林尼(企鹅)担正的横卷轴游戏《プリニー 〜オレが主人公でイイんスか?〜》
透过玩家选择通关顺序而改变关卡流程的方式
就可以让玩家在(比较)短的流程里享受到不同及更多的乐趣
需要考虑以及制作的素材也应该会比较少一点,应该啦~
3.游戏发生的背景时代
虽然这是一开始就得考虑的问题
不过很多人一开始再想游戏故事的时候,其实并没有深入考虑过
一方面有可能因为接触过多的作品,所以什么元素都想放下去
另一方面就会觉得时代背景来来去去就那几种,没什么好考虑的。
你们那位主催对这些考虑到多少的程度,这里不得而知
可先把角色和剧情先搞出来,再慢慢补完世界观的方式也是有的
东方从旧作开始的话,也差不多是这样的方式吧

所以先想想角色,再想想他们的故事,再塑造他们生活的世界
让工作人员们逐步对这些人和世界投入感情
你所思考的问题应该也就能够解决了吧

还是老话一句
提议终究是提议,能不能用上谁也料不到
希望上述的浅见能够为你和你的团队带来帮助

请努力吧!
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发表于 2017-7-17 02:29:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 忘却鸡尾酒 于 2017-7-17 02:31 编辑

稍微给家里的老人家说了一下,所以尝试去寻找
版主所说的事情是指下面这个网址吧
http://www.weibo.com/ttarticle/p ... Layer_1500224540898
虽然写的东西并不像版主所形容的那样空空如也
但不安的印象依然没改变

先上传一个例子

这是在日本区比较常见,也是最简截了当的同人RPG形式
如果想要做这种形式以上的RPG类型
那么一定的工作量是跑不掉了
(当然也不是指这类型就可以很轻松的做)

接着,
既然里面写了是关于东方魔女组的故事
那么完全不了解世界观的问题应该就不存在了
版主是不是担心自己设计出来的风格并不是主催想要的那种
这样的话可能就有一点自扰的情况在了,
如果主催有自己的意见的话,在你交上作品的时候就会要求修正。
或许一开始还不确定,但在作品完成度渐渐提高的时候。
不止是主催者,就连负责制作素材的你也会自觉性的把作品修正到应有的形象。
还是因为没有从主催那里得知故事情节,所以认为这样无头苍蝇似的制作素材会感到不安。
关于这点其实有一些可能性存在,
既然情报上面写了“让人忍俊不禁的剧情”,那么关于故事的内容应该多少还是有的。
不怎么随便透露给别人,有可能是担心有人抢走了自己的“创意”吧。
虽然剧情方面最后一定都得向工作人员坦白,但这样的顾虑还是无法否定的。
要不要试着让主催只拿出其中一小段的脚本来制作试作品。
就算只是一个小小的段落,但能够把试作品制作出来的话,
不止整个团队的士气能够上升,创作的方向能更明确,
彼此间的隔阂也会少一些。

最后,根据招募的情报
这里在提出另一个也许能够做为参考的作品
Gust炼金术士系列早期的作品,像是《炼金术士微欧》那种的
其构成元素其实相当简单,但玩法可以很多样化。
虽然对现在的玩家来说,难度可能高了“一点点”

最后的最后,
先为自己还没确认情报前就盲目的提出一些自以为是的建议致以歉意
然后再期待这次的意见能更有效贴切一点。
以上
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发表于 2017-7-17 09:50:52 | 显示全部楼层
你一直在问我们没想到但是需要想到的问题

什么都没想到你把人都集结起来干什么
我感觉要做游戏必须把游戏中每一部分具体内容像剧本一样写出来才可以招别人啊,难道打算让美工乐师设计剧情吗
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发表于 2017-7-18 07:15:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 忘却鸡尾酒 于 2017-7-18 07:17 编辑
RedstoneGate 发表于 2017-7-17 09:50
什么都没想到你把人都集结起来干什么
我感觉要做游戏必须把游戏中每一部分具体内容像剧本一样写 ...

类似这种的其实还相当常见,只是程度大小而已(汗)

怀有“梦想”的“无经验赤子们”多数都会把事情想得“很简单”
http://www.ikanman.com/comic/3846/33869.html#p=148

正式的职场偶尔也会有这种情况,
毕竟大家都知道开游戏公司的是什么样的人。

关于第二次世界大战的“笑话”
军官:为了对抗德国的潜水艇,我们要把海冻结起来。
下属:我们要怎样把海冻结起来?
军官:怎么做由你们自己去想!这是上官命令!
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