这是给DRZZM32的AAV制作建议
1.三角函数算法改良在STG游戏制作中,三角函数是必备的函数之一。没有了它,你只能呈现农村重金属般的方形或菱形弹幕。
然而在默认情况下,三角函数的计算精度很高,而这种计算不仅成本很高,还会造成巨大的浪费,从它的计算公式就可以看得出来。
例如实用幂级数:
sin x=x-x^3/3!+x^5/5!-x^7/7!+...(-infinite<x<infinite)
浪费程度已经很高了。
我想凭你的智商应该是可以看懂以下两张图的用意的。
事实上作为一个STG这种精度完全足够了——使用两个坐标,坐标计算值和坐标显示值。以坐标计算值/10的值作为坐标显示值,也就是这个弹矢或其他物体实际上在屏幕上显示出来的坐标。
2.物体加载方式
至于物体的创建与加载…
3.弹幕设计
设法创新,突破常规的制作方法。例如使用单色位图扫描,设定公式决定该时刻应扫描哪些像素并判断该点是否为黑色从而决定是否要产生弹矢,这在制作字符弹幕时非常方便。抑或加入新的弹矢样式,例如长龙(判定不等式为判定点距离波浪线的最短距离<常量)。
4.尝试使用更丰富的3D背景。
在ZUN的STG的3D背景上增加更多更精细的物件。如果有必要,调整镜头的角度及线速度、角速度等以使弹幕战显得更加刺激。
本体是第一点
interesting……(消灭0回复! 我会用泰勒中值定理的.具体邮件交流我不好上论坛
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