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Remedy希望解決合作遊戲的Content Treadmill問題。

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发表于 2021-3-10 23:58:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
儘管Remedy在2020年沒有發佈任何新作,但他們還是取得了不錯的成績,這家芬蘭遊戲開發商最近還通過股票籌集了4150萬歐元,這些新資金將用於正在開發的專案。



在最新公佈的採訪中,CEO Tero Virtala與GamesIndustry進行了對話,分享了一些關於這些未來計劃的新消息。其中一個專案名為《Vanguard》,將代表Remedy在多人遊戲領域的首次嘗試,根據Virtala的說法,關鍵將是解決合作遊戲中長期存在的 「 content treadmill 」(為了延長遊戲體驗而刻意製作的重複性內容)問題。

多人遊戲是一個競爭激烈的領域,尤其是當你談到PvP或team-vs-team的遊戲時—但在合作領域,很少有非常成功的作品。這有一個明顯的原因:在PvP和團隊作戰遊戲中,內容的創造並不是那麼大的問題,因為其他玩家就是內容—他們總是一次又一次地創造新的體驗。
在合作遊戲中,遊戲的挑戰往往是 content treadmill ,為了創造長久的體驗,開發者不能僅僅依靠手工製作,讓每一個關卡和任務都獨一無二,因為這通常不是一條可持續發展的道路。我們看到,如何才能做出一款持久的服務型合作遊戲,還有一些問題沒有解決,如果我們能解決這些問題,如果能帶來我們以世界和探索來講述故事的方式,這些可能是在合作(PvE)中我們能比PvP更好利用的元素。

聽起來Virtala指的是某種程式化的關卡生成,這確實是嘗試保持遊戲新鮮感的唯一方法,因為手工製作的關卡和任務永遠無法解決 content treadmill 的問題。

在採訪的其他部分,Remedy的CEO簡單討論了其與Epic作為發行商正在開發的兩款遊戲,聽起來這些都將設定在同一個虛構宇宙中。



當我們只專注於創造一個單一的故事時,我認為我們沒有充分利用在建立世界背景方面所做的所有努力,透過《控制》我們邁出了第一步,讓玩家有更多的理由花更多的時間在這世界上探索,這很成功。
我們和Epic一起做的專案,是在一個希望玩家花更多時間的世界裡,比起單一的遊戲,我們有更多的機會去探索這個世界和品牌。

原文連結
不專業翻譯

個人短評:我需要一點時間來消化本文的意思,是用程式來設計關卡嗎???
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