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我一定又做了一个错误的选择

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发表于 2016-1-9 00:12:40 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2016-1-9 00:31:50 | 显示全部楼层
看不懂,摸摸
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发表于 2016-1-9 04:46:16 | 显示全部楼层
感覺好厲害啊 
我只有大學生程度而已
說到團體開發和修改的噩夢第一關
我想應該是看懂別人的程式碼吧(崩潰

我看過一個˙超惡意的˙每個變數都給我宣告的亂七八糟毫無關聯
合作的超崩潰                 
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发表于 2016-1-9 10:07:39 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-1-9 13:26:57 | 显示全部楼层
是啊。。。我也担心以后遇到类似的情况,本打算学习下别人的源代码,可以一打开估计就是好几个月的人参。。。这.。。。在下做不到啊。。。
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发表于 2016-1-9 17:45:22 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-1-9 20:22:42 | 显示全部楼层
SZ_Silence06 发表于 2016-1-9 17:45
敢问楼主想写个什么样的游戏啊?这里同样是程序猿一枚,没准咱俩可以交流

出于对代码执行效率的需要(很高的效率),我打算自己用C++写DX11游戏引擎。另外一个原因是想要将剧本管理、动画、编程、场景设计这几项功能融合于一体,使拥有这些功能的模块之间能建立良好的交互性,从而提升工作效率(其实应该是用户体验吧……
它包含这些组件:一个可用于产生GUI(相当简陋的GUI)的窗体程序向导,一个脚本解释器,借助这个窗体程序向导产生的组件又包括场景编辑器、脚本产生器、动画追踪器(简而言之就是用于记录实时产生的动画的程序)、剧本管理器、动画产生器。(没有编译器,这个引擎只能产生C++代码和脚本,无法对程序进行编译)

为什么对执行效率的要求会那么高呢?
如果你玩过全面战争,请想象一下那个游戏的画面,这时你就知道我为什么这么说了。

除此以外还有一个原因就是:别人家的引擎用着不踏实。如果是用别的引擎,如果这游戏商业化,或者我想使用这个引擎的所有功能,我就要考虑天价的授权费了。作为一个完全用不起龙渲的大学生我压力很大。要是真的用不起渲染农场,以后的CG动画我就只能改成赛璐璐的画风在自家的电脑上渲染了

目前最迫切的需要大概是这些:
FBX的编码器和解码器
Flac解码器的Manual。源码已经有了,但是不知道怎么用
基于DirectX的视频播放器源码
OpenAL的范例源码
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发表于 2016-1-10 19:28:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 SZ_Silence06 于 2016-1-10 20:42 编辑
TheRebirth 发表于 2016-1-9 20:22
出于对代码执行效率的需要(很高的效率),我打算自己用C++写DX11游戏引擎。另外一个原因是想要将剧本管理 ...

我大概知道楼主想做什么样的东西了。。。还真是个天坑啊

在我看来,这些工作如果全部都由自己来做的话,已经是一个不小的工作量。但其实真做起来就会发现工作量只会更多不会更少。如果楼主想做到很高的画质,那么就要研究大量的图形学算法,还要花大量精力去优化。商用引擎大量的代码花在这方面上。我本人是研究图形学的,大概知道这里面涉及到多少复杂技术。

我个人认为,坑开得大有一些好处,可以提供源源不断的动力但开得太大,填不完也是白搭不是。我觉得楼主把你的工程分一下主次比较好,分一下哪些是必须做的,哪些是可做可不做的。其实也就是到底你的引擎想要做到什么程度,毕竟商用引擎那样大的规模,你一个人肯定是做不动的。。。
另外,关于你最后提到缺的那些东西,有些我也没用过,不过我找了一些文档,希望能有用。
FBX SDK 的document:http://docs.autodesk.com/FBX/201 ... entation/index.html
Flac 的Document:https://xiph.org/flac/documentation.html
DirectX Video Player:http://directxplayer.codeplex.com/releases/view/13526
OpenAL example:http://ffainelli.github.io/openal-example/

最后,如果有图形学方面的问题,欢迎和我交流啊
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