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[讨论互助] 从东方幕华祭2发布聊三个制作“好看的STG”时值得注意的常识性问题

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发表于 2019-4-6 22:50:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 喵紫 于 2019-4-7 18:50 编辑

【本贴是游戏评测兼游戏设计知识讨论,为方便以后整理发在游戏区】


想到这些问题来闲聊一下,我还没回归游戏圈所以暂不会多做回贴讨论,请见谅。


一、STG游戏制作者不擅长玩STG、不够注重STG玩法的问题


STG游戏可以简单划分成三个游戏质量等级:
以游戏性为首要关注点进行设计、提供了多种可实施的打法目标、各种打法都有好玩之处的STG是优秀STG;
好玩的打法不多但整体打起来不难受的STG是平庸STG;
连基本通关都让人难受的STG是烂STG。

东方幕华祭1这款STG一直备受争议,因为在幕华祭1最初版本中制作者把游戏设计焦点全放在让画面花哨好看上,对游戏性彻底放飞自我,东方幕华祭1当年虽然是东方二次同人STG中视觉效果最华丽的作品,但作为一款给人玩的STG只能做最下面那个等级。

经过幕华祭1失败的教训,由熟练的STG玩家帮助改良设计的东方幕华祭2进步了很多,虽然幕华祭2的视觉特效更繁杂、部分特效依然让人玩起来不适,但是弹幕难度的调整减轻了特效带来的负面影响,初见的不适感在熟悉游戏后能缓解不少,加上游戏里爽快的擦弹得资源得分系统和比前作更丰富的弹幕玩法,可以说东方幕华祭2是一款合格并且比较有趣的STG了。

对技术类游戏的主创人员来说,平时多玩别人制作的同类游戏、尽量提升自己玩游戏的技术这两件事与研究其他创作技能同样重要,因为只有玩得多、精通怎么玩才能良好地理解游戏的设计方式,才可能做出质量优秀的游戏而不是披着游戏皮的画集、音乐集。

STG制作者如果自己不擅长玩STG、没时间多研究优秀的STG,请在制作要给别人玩的STG时找有经验的设计者或熟练的玩家合作,别让自己辛苦做出来的游戏被差评淹没。


二、制作STG时使用异形弹与统一游戏整体风格的问题


异形弹是指STG中拥有复杂外观和精细贴图的一类子弹,这类子弹明显区别于外观多为简陋几何图形的传统子弹,使用起来能大幅增加STG的视觉效果。

这里先说一个题外话,文学故事创作中有一个技巧是当某个人物在一段时间内心境变化很大时,多描写那个人物生活习惯上的小细节来增强对人物心境的表现,这种小细节描写能瞬间突出人物的变化,但它不能作为主要的表现手法,因为人物与整个故事情节的互动才是展现人物状况的重点所在。

STG中的异形弹和文学故事创作中的小细节描写功能近似,正面来看异形弹可以瞬间突出boss和关卡的个性,负面来看异形弹使用不当极易造成整个游戏风格上的割裂,使关卡像独立的游戏、boss像活在各自的世界观中,交叉使用风格差异极大的异形弹尤其容易产生负面影响,比如设计一个游戏第一关大量用现代机械异形弹、第二关大量用古代兵器异形弹、第三关大量用西方神怪异形弹、第四关大量用东方神怪异形弹,这些关卡很难融为一体。

要弱化异形弹对STG的负面影响主要有三个办法:
第一个办法是自行设计一批融合多种素材、有独特风格的异形弹,最简单的套路就是提取原始素材的特征结合传统子弹的特征做成风格经过弱化的半异形弹,这个办法能有效减少不同弹型间的差异感,比较考验美术设计功力;
第二个办法是调整异形弹的使用策略,增加同种类异形弹在多个关卡的贯通使用、缩减太过个性的异形弹的用量,这个办法能增强关卡间的关联、避免个别关卡过于突兀,当然能否这么做还需要看游戏故事设定是否可以配合;
第三个办法是不要让异形弹在整个游戏流程中出现得太多,用传统子弹配合更加多样化的弹幕动态去补充游戏的视觉效果,如果弹幕演出设计合理(在下一个问题会讲到),这个办法能让游戏中的少数异形弹对游戏观赏性起到画龙点睛的效果。

第一个办法和第三个办法可以用东方原作举例,注意这里只是统一游戏整体风格的范例,不是让东方二次同人STG制作者模仿东方原作的弹幕风格。

在东方原作里异形弹主要用于表现个别boss的特殊魔法攻击或特殊武器,像红魔乡的火焰弹、妖妖梦的音符弹、永夜抄的阴阳玉弹、地灵殿的核弹&刺球弹、星莲船的水晶弹&拳头弹&锚弹、神灵庙的矢弹&动物弹、辉针城的摇摆音符弹&休止符弹&雷电激光、绀珠传的月球弹、文花帖DS的巨大贴纸弹,使用这些异形弹的boss给人的第一印象往往比其他boss更深刻,但是外观复杂的异形弹在每一整数作(对战作花映塚除外)只有两三关的boss拥有,其他boss的弹幕还是使用外观简单的传统子弹或风格经过弱化的半异形弹,红魔乡的苦无弹&刀弹、妖妖梦的蝴蝶弹、永夜抄的札弹&星星弹&小型火焰弹、地灵殿的心形弹这些形象具体但是与传统子弹看起来相似的子弹属于半异形弹,另外说一下,boss放出的杂兵或其他会发射弹幕的独立对象统称使魔,使魔不算异形弹,极少数boss还会用自己身体的一部分攻击,那叫身体部件攻击不叫弹幕攻击。

从上一段可以注意到,东方风神录这作并没有设计和使用异形弹,风神录相比其后期作品制作时间其实更宽裕,zun却没在异形弹上动脑筋,而是用动态组合极其丰富的传统子弹构成了这部观赏性颇高的作品,风神录三面boss战有用铳弹组成类似激光形状的弹幕、四面道中有用米弹组成的弹幕峭壁、四面boss战有用双圈小玉组成类似大玉形状的弹幕、五面boss战有用两种子弹组成的弹幕锁链和用横向激光组成的覆盖半屏的弹幕巨浪,用札弹组成巨大花瓣形象的风神录六面终符可以说是东方系列STG里被玩家和观赏者提及最多的一个六面终符。

自东方地灵殿开始东方原作里的异形弹明显增多,不过异形弹没有成为主流,即使在STG玩家对游戏性恶评如潮的辉针城以后作品zun也并未让异形弹泛滥,他完全可以多做几种异形弹配上比较简单的弹道当新弹幕,这样观赏性和游戏性说不定更好,然而我们看到东方原作自始至终保持着绝大部分弹幕使用几种传统子弹的特征,以传统子弹为主设计弹幕有三个非常大的作用,第一个作用就是使整个东方系列的游戏风格相对统一,后两个作用与这里的主题无关,其中第二个作用可以说说:
定义为“同人游戏”的东方原作STG一直有明显的复古倾向,传统子弹除了本身具有复古感,还适合当作“像素点”模仿古老游戏构建图像的方式,游戏里要用复杂图像传达信息的时候把那些图像放在人物立绘、弹幕背景里就够了,没必要把本来是“像素点”的单个子弹再改成复杂图像传达信息。
使用传统子弹的第三个作用暂时不说,有兴趣可以思考一下东方原作给人那种神秘的怀念感是怎么来的。


三、游戏制作者追求视觉效果华丽度时容易忽视的一个问题


喜欢收集图画的人多半体验过这么个事,一张画如果整个画面无差别地炫彩夺目,初看时可能感觉非常美艳,但是多看一会儿眼睛就会疲乏不想再盯着。

文有起承转结,画有构图重心,戏剧演出讲究合理安排故事情节的高潮低潮,有经验的演出设计者应该明白优秀的演出不是华丽片段的纯粹叠加,而是在适当的时候稳步缓行,在适当的时候奔向高峰,过于频繁的华丽演出会让剧中本该是高峰的地方变得平平无奇。

幕华祭2六面幽幽子的弹幕视觉效果极其华丽,初见时漂亮到让人惊叹,可是幽幽子的弹幕演出几乎没有主次之分,它是一场嗨起来~嗨起来~再嗨~再嗨~的狂舞宴会,从非符到符卡都光彩四射,不给观众休息和细品的时间,这场弹幕宴会多看几次特别累,相较于其中精心设计、子弹方向众多、由各种闪亮混杂图案组成的花花弹幕,3符里摇摆逗趣的暗色骷髅陶偶和6符里固定不动的巨大激光树枝反而更容易让人回想起来。

幕华祭1初版六面蕾米的弹幕大多也很闪亮,但复杂弹幕和复杂视觉特效主要集中在后三张符卡,初见蕾米后就对她大部分弹幕有明确记忆,其中像星光闪烁的5符和有地狱之花的6符可以说是蕾米弹幕印象的代表,观看幕华祭2幽幽子的弹幕却很难说哪部分弹幕可以做幽幽子弹幕印象的代表。

幕华祭2EX面八云紫的弹幕远不如六面幽幽子的弹幕华丽,画面还很阴暗,观赏起来却非常舒服,八云紫的弹幕有三个特点真的很棒:
用克苏鲁元素设计的弹幕本身就很有趣,各路邪神形象轮番登场故事感十足;
仿原作八云紫弹幕的通常弹幕与克苏鲁弹幕交替出现,演出节奏良好,恰当地表现出游戏故事设定里的人物属性异变;
克苏鲁弹幕要求自机走位的成分很高,不是把自机压在一个小范围内让观赏者看弹幕单方面表演,弹幕与玩家共演是STG作品最佳的演出方式。

如果仔细研究zun在东方原作里设计的boss战流程,可以发现各个弹幕之间难度有明显的高低交替,演出复杂度也有明显的简繁切换,zun制作的非符弹幕结构都是相对简单的,除了非符、符卡本身可以切换演出气氛的高低外,任意一场boss战里弹型、弹道相对复杂的弹幕数量通常不超过整个流程弹幕数量的1/3,最高也只接近1/2,boss战中期一般以趋于简明的弹幕设计为主,我们在回忆zun设计的boss时迅速就能想到一两个代表性的弹幕场景,boss的角色印象也因此得到深化,这是弹幕演出主次分明带来的效果。


游戏的视觉效果可以说是游戏的皮,好看的外皮能迅速吸引人的目光,游戏厂商们曾围绕视觉效果开展过许多次竞赛,随着图像技术的发展和机器性能的提升,新世代游戏的画面变得越来越漂亮,给我们带来了一场又一场视觉盛宴;
游戏的视觉效果也可以说是玩家面前的一层纸,没有优秀的游戏内容作支撑这层纸一捅就破,尤其在精美画面、大作特效已经很常见的今天,不好玩的游戏画面再好也留不住玩家,现在的游戏制作者比以前更重视新玩法和新演出方式的开发,游戏创作领域正处于全面发展的态势。

希望各位同人STG制作者也能够全面发展,在未来制作出综合素质更优秀的游戏作品。


PS:虽然这次例举了一些zun设计游戏的优点,但东方原作STG称得上优秀的只有神灵庙之前的作品,去年新出的小数点作制作态度简直前所未有的差,我不知道该不该对东方新作能出优秀游戏继续抱有期望……不想多说了有机会再聊。

发表于 2019-4-8 11:04:21 | 显示全部楼层
我也觉得春雪篇比前作的游玩感有很大提升,原来是制作不玩STG的锅……作为手残红雾篇的N是真实劝退_(:з」∠)_春雪篇的尝试两次就过了,而且资源富足到我在六面几乎全混。
不过得益于富裕的资源,六面的弹幕即使观感不好也没有对我造成特别大的影响。不过讲道理除了弹幕的设计感,六面本身的光污染实在是有点难受,我有好几次miss都是被不明弹幕击中,我记忆最深的就是返魂符里的斜向符札,miss时的感觉就是“啊!?这原来不是背景啊”。(还有一点小bug是返魂符由于BGM的长度原因最后2~3s是无声的,不知道制作组有没有准备修)
最后还有一点就是能不能请你讲一下关于演出与难度之间的平衡,比如春雪四面八云蓝出场前的那波小兵战,我个人觉得很难扭,所以资源安排是一B炸过去,但是这样就很毁演出,本来是威严满满的出场结果弄得很喜感。我个人感觉最好的办法就是把小兵调整为无敌或者一B炸不死的高血量,然后B也不消弹。
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 楼主| 发表于 2019-4-8 21:42:11 | 显示全部楼层
1101223 发表于 2019-4-8 11:04
我也觉得春雪篇比前作的游玩感有很大提升,原来是制作不玩STG的锅……作为手残红雾篇的N是真实劝退_(:з」 ...

幕华祭2四面五面那种圣光杂兵阵,如果想让放B不破坏基本的弹幕演出效果,合理的做法是把四面杂兵阵左右成排弹的弹源和五面杂兵阵激光的弹源独立出来,并且取消这两种弹幕的消弹,让杂兵阵弹幕外形不受击破杂兵的影响,五面圣光杂兵阵激光弹幕原型是妖妖梦原作的八云蓝3符和八云紫3符,这两张符的激光部分就不受放B影响。

你说的让圣光杂兵无敌或提高小兵血量的做法不好,因为设计时也要考虑到打分之类玩法,对于直线火力的机体如果放B不能击破圣光杂兵就意味着这里可能损失大量分数道具,那打分玩家可能就不爽了,还会影响打分录像的观赏效果,所以说演出和游戏性的平衡真的很考验游戏设计者。

另外关于BGM,幕华祭2五、六面boss的BGM很棒很洗脑,幽幽子终符不是设计成时符有点意外,因为制作组为了提高观赏性坚持让所有机体都要60秒以上才能击破终符,然而正常击破终符根本放不完那个专属BGM,这就有点设计时没商量好的感觉,无声bug可能也是疏忽了,如果要修正多半会加个BGM循环,STG为了配合BGM修改弹幕时长这种更新我反正没见过,改弹幕时长导致早期版本录像不能正常播放的话有点得不偿失。
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发表于 2019-4-11 06:40:58 来自手机 | 显示全部楼层
喵紫 at 3天前
引用:

1101223 发表于 2019-4-8 1...

打分这里是不可能放B的,放B损失15%得点,得不偿失啊来自: Android客户端

点评

借楼说一下,玩家讨论游戏能改进的方面时最好不要去指点游戏具体该怎么设计,除非有设计严重破坏了游戏体验,没参与设计的人指点容易产生疏漏,也不够尊重游戏作者,像2楼一类的问题尽量不要在贴子里问了。  发表于 2019-4-11 16:06
这里不是以幕2实际的打分方法为前提,是按STG的综合设计标准说可能有人会那么打,比如躲不好那里的打分者,在2楼对演出性的的假设下无论如何都是把弹源独立出来最合理,这也不会影响不放B的打分流程。  发表于 2019-4-11 13:46
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发表于 2019-4-12 11:08:00 | 显示全部楼层
桃雨洛熙 发表于 2019-4-11 06:40
打分这里是不可能放B的,放B损失15%得点,得不偿失啊

假设这位兄弟说得是对的话,那其实就很好解决了。放B肯定会影响打点所以打点玩家不会选择放B,普通玩家放B也不会影响演出,两者互不干扰。
这种讨论我觉得没有不尊重作者的意思,只是这里演出的小瑕疵实在是有点遗憾

点评

总之针对游戏中具体设计的提问更适合私下交流,并且换个说法更好,就说假设你自己要做这么个版面该如何改进之类的。  发表于 2019-4-12 14:40
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