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[攻略解说] (网页STG)东方绀珠传AnotherExtra游戏录像以及一些弹幕设计分析

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发表于 2015-12-12 17:30:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 喵紫 于 2015-12-12 18:06 编辑

(stg研究资料备份贴之一)
游戏原帖:http://bbs.nyasama.com/forum.php?mod=viewthread&tid=55809
贴吧帖子:http://tieba.baidu.com/p/4197343255
游戏地址:http://lrdcq.com/test/webgl/demo8/

逛贴吧偶然碰到就来研究了两个小时,达成了10miss以内和5000万分目标(10SC取得)。打久了正作调剂一下不错。
我这里玩这个游戏有和红魔乡无vp一样程度的操作延迟,不过里面弹幕躲法比较单调没有太高频率的复杂躲避所以影响不大,关底4符、9符、10符掉帧比较严重。最喜欢的弹幕演出是关底6符直线激光高速下落那一段,配合bgm里高速琴音的段落就好像光在琴键上弹奏出旋律,9符跟10符也好看但是太闪眼睛了。 傲游截图20151212102257.jpg
zizireplay:
绀ex同人replay4.png



游戏是个试验小品,也有现在自制东方二次同人最常见的问题“很有观赏性但是游戏性做得太不友好”,刚好这作弹幕设计的缺点比较具有代表性,于是这次拿这个作为示例顺便分析一些常见的弹幕制作运气性超标原因及本游戏中对应的调整方案。


运气性比较大的弹幕有道中2符、关底2非6非7非6符,运气性严重超标的符有关底8符9符10符,9符10符没收到过,也因为这俩符的存在NM可能性很小。
道中2符:难度随时间增加但是是通过单纯的倍化密度增加难度,因此可能造成封位情况(最后3波)。难度渐进型弹幕(尤其是会增长到到正常反应和机体移动速度下无法躲通过的弹幕缝隙程度,即封位程度的弹幕)主旨在考验玩家走位抢输出的能力,重点在“正确走位下不会遇到封位的时候”,这里却最快也要打到接近读秒也就是要躲过倒数第3波。调整方法是boss血量减少到能再少一次折返的程度。
关底2非6非:问题一样,激光会遮挡米弹,并且这里面两种弹幕颜色相同,还是刺激性较强的亮黄色。同屏有会大范围遮挡的弹幕类型的时候必须为游戏性牺牲观赏性,尽量减小视线遮挡带来的危害。调整方法是修改激光颜色或改成透明,米弹贴图需要置于激光上方图层。
关底7非:弹道偏弹速快+可能必须要穿过刚好只容判定点大小的缝隙造成某些瞬间躲避难度可能比较极限,这里虽然由于极限难度造成难以稳定,但性质和其他几个运气性弹幕不同,属于无必要调整的地方,用弹速弹道密度适当组合设置出的运气点在stg游戏里通常有存在。良好的stg难点设计就是使弹速、弹道、密度的组合贴近观察、反应、操作的极限水准,避免让人产生“不知道怎么miss的”这种感觉,弹幕遮挡、封位、弹源贴脸就是后者的典型。另外这个7非要调整难度自然就是改变激光扫射的角度来改变需要穿的米弹的密度。
关底6符:直线激光高速下落那一段小范围内激光密度可能过大,可能造成封位。调整方法是激光密度调小一点(现在这个密度很好看倒是)。(这张躲法细节:是前面三波曲线激光固定与boss位置相关,第四波激光生成高度不同,而且直线光出现速度极快无法记准后面所有曲线光空隙会生成的位置因此只能站版底,站版底看直线激光位置时视野最好放在屏幕中央,视野太低可能来不及反应。)
(关底7符说一下躲法细节:转的节奏慢一点不要转到自己身边那条弹带反弹出的子弹范围里去了,转对了节奏观察弹幕就只需要观察对面那条弹带反弹的子弹。)
关底8符:故意遮挡弹幕但是遮挡时间过长,最大失误是把boss设置成会乱动,这两个因素加到一起根本无法准确记住落下来的子弹的弹道。因为boss会乱动子弹方向就有偏差,遮挡效果生成期间boss移动后新发射的弹幕就不可能只靠遮挡效果开始前记住的弹道来躲了,而这时候弹道偏差又会造成远程预判有误差,所以每次遮挡效果最后一刻视线还是得放下来准确确定面前的子弹弹道,然后就有一瞬间无法预判远处新生成的子弹,这样这一部分新子弹就变成了近似上面所说的“弹源贴脸”弹型,所以每次遮挡效果结束时是最危险的,如果前面刚好生成了一堆被遮住的密集子弹就基本不可能躲避。调整方法是缩短遮挡效果时间或让boss就站在正中不要乱动。(躲法上因为每轮第2、3波太危险,第2波遮挡效果范围太大实在不好调所以硬拼,第3波选择把遮挡杂兵引下来后冲到boss面前上避,这样至少在第3波需要拼的运气小多了。)
关底9符:背景的预备星星弹透明度太高看不清楚,最重要的是波纹扫过来的时候波纹位置还在不断生成新子弹,这些子弹根本无从预判,随机弹源生成在自机脸上是最大的设计禁忌,哪怕是在非正式作品为了极近观赏性,这里做法太不应该。调整方法是在波纹生成的范围内即时停止新的子弹生成,等波纹扫过之后再重新开始生成子弹,然后是把背景的星星弹透明度降低。(这张躲法细节:穿波纹的时候先找背景子弹的大空隙站,然后波纹过来时向着波纹行进方向的反方向逆走,处在星星弹判定生成地带的时间极短越短越好。比较好的分解波纹走位差不多就是录像里那种,需要改动的只有最后0秒被弹时的那一波应该贴着版边提前往上冲过去。)
***关底10符要讲到一个游戏设计重点知识:
在东方二次同人里面作中也出现过不少用高低切换来转换不同层次弹幕的设计了,但是这些一般是设计的固定弹,但凡用随机弹的大都做得很差。《斑鸠》式设计最重要的一点是能让人直观反映出切换的操作与所对应的效果,所以斑鸠的自机颜色、身上那个大大的光圈主要的作用就是提醒人“你切换到了这个颜色的子弹”,这样一来在斑鸠里用操作切换颜色就形成了一种直接反射。而东方里呢,自机没有颜色的变化,也没有光圈变化,高低速是按shift与不按shift在东方里的给人的直接反射是低速与高速的切换,而不是子弹颜色的切换,用本来是做高低速切换的操作来切换要躲的子弹颜色就变成了一种间接反射,需要人思考了再做出反应这就对反应时间带来了延迟,和正邪的翻转符卡效果类似。所以在自机没有任何颜色变化下做出的斑鸠式随机弹都很难躲。间接反射是需要长时间专门训练才能适应到接近直接反射水平的,对于并非专门用这种设定的游戏显然是对玩家的刁难。让玩家直接体验到操作带来的效果、建立直接反射不止在斑鸠这种颜色切换上要注意,在任何操作向游戏的设计里都需要注意。(另外有个例子是网络上最流行的那种按图片颜色变化点鼠标的测试反应游戏,颜色变化→点击鼠标这个反射也是一种间接反射,在绝大多数人的生活中并没有见到一个东西变颜色就要去触碰那样东西的习惯,所以这种变颜色反应测试在根本上是不够合理的,用作娱乐就好。比较好的反应测试方法容我现在暂且卖卖关子~)
这里的10符就是用高低速切换红蓝弹判定的“《斑鸠》模式”弹幕,但是实际上切换高低速远比全程低速容易糟。除了上述原因之外,不得不说这张符实在是太花眼了……红蓝激光是几乎无间隔生成的,且位置半随机,切换时有一点差错就可能直接插在切换出来的激光上,然后我尝试了以bgm做节奏、以星弹到达面前固定距离的时间做节奏,都无法作为稳定的切换颜色参考,于是放弃了高低切打法。调整方法一是增加显示高低切时自机的颜色改变,把红蓝弹全都正常显示出来不要做成透明、只按照自己切换的颜色来切换判定,调整方法二是降低一种弹幕的复杂度让画面清净一点,激光不要做成有随机因素或者大星星弹后面的小星星弹去掉,当然后者很牺牲观赏性。

总之有缺点作者君就再接再厉,之前秦心那个弹幕观赏方面也做得特别棒特别震撼(尤其是立绘处理、2符、7符)赞一个。


之前有幕华祭之过,作为“除了游戏性以外各个方面都是最出色的东方二次同人stg”太可惜了,幕华祭游戏录像是我觉得最适合用来欣赏的stg录像,但并没有动力再玩游戏,对这种现象啰嗦几句。
自zun开创东方这种具有观赏性的弹幕stg以后出现了许多侧重于观赏性表演的同人弹幕作品,但起初用于观赏表演的作品大都是开着无敌专门制作观赏视频用的,还没有升格到把拿来观赏的弹幕大量作为stg游戏发布,从地灵殿起东方正作开始走上偏向观赏的道路,出现了核弹这种闪瞎众人眼的代表弹幕,然后星莲船是色彩、弹型美术搭配上的高峰,这时候弹幕质量的游戏性尚算可以。然而神灵庙开始东方就开始了对观赏性穷抠猛打的现象,出现了大型光玉、音符弹这种名声“显赫”的典型以及各种弹源贴脸的“创新”弹型,结果观赏效果并没有比星再创新,因为少了过去负责测试的人参与由stg游戏经验不算特别深厚的zun独自负责,游戏性上也属于每况愈下,zun很忙现在越来越少有时间去积累游戏的经验,本来对游戏性也不如以前重视,已经造成了被大部分stg玩家诟病东方正作从成功的stg游戏转变为了“拿来看的”观赏物的结果,陷入了不良境地。而这些年间二次同人也向着同样的方向发展,很多同人stg制作者游戏水平不高,冲着弹幕丰富的观赏效果抱着就是想做“动图”一样的心态来制作stg,结果花费很多心血却做出不那么成功的作品,那些过去是无敌表演用的弹幕越来越多地出现在了正式的stg游戏里,太糟。
弹幕观赏是我研究东方的最重点之一,但是要考虑什么是优秀的stg的话从来是stg首要是给人游玩的,不是做动图也不是不是做烟花表演,无法理解这一首要事项就只能是美工师、特效师、程序员而算不上是游戏制作者。stg最主要的东西无论如何都是游戏性。热爱stg制作的作者如果真的喜爱这项游戏那有时间就应该认真去练一些成功的stg,对于制作者来说练stg不是玩不是浪费时间而是最有效的学习,即使打算与熟练玩家合作也是自己有足够熟悉度更好。如果对玩stg本身提不起兴趣只对做弹幕有兴趣那说明爱好并不在stg本身,那制作正式作品务必与有足够游戏经验的爱好者合作,务必与有足够游戏经验的爱好者合作(重要的话要说两遍,糟stg已经玩得够呛)。
现在认识到正灌那样的游戏制作者非常棒,好好练过一段时间加经常有在玩家群交流是很有作用的。

发表于 2015-12-12 18:19:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 lrdcq 于 2015-12-12 18:28 编辑

感谢楼主珍贵的意见,说实在的句句在理,很多我设计的时候也意识到的,然而由于懒或者其他因素并没有去调整。

另外从自身在弹幕设计过程中的感受,很容易出现的问题就是经过不断的调试,把弹幕调试到自己认为“嗯,能过”的地步,却并未察觉这是因为自己非常熟悉弹幕而且是在不断调试并且试玩单个符卡重复练习练出来的超标准水平。

这些详细的意见与分析对于我和各位stg游戏设计圈的同志都非常有帮助
虽然我只是偶尔路过打酱油,偶尔做做小品作填坑,并不混着过圈子

另外,这一系列小品游戏很大程度上我潜意识在 “ 展示网页弹幕游戏引擎的能力 ”,所以尽量在一个小品作里塞入更复杂的功能和效果 ,这也直接导致符卡各种混乱与过渡设计。真是不好意思

另外顺便跪大触(在下在如此如此熟悉弹幕的情况下最佳全关也得30+miss)


//啊啦,刚才错别字了

点评

网页游戏都能存replay很惊叹呢(  发表于 2015-12-12 18:40
【厨】  发表于 2015-12-12 18:23
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发表于 2015-12-12 19:11:17 来自手机 | 显示全部楼层
学习,虽然渣电脑玩不了。。
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发表于 2015-12-12 19:19:40 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-12-13 12:56:17 | 显示全部楼层
虐沙包的游戏
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