制作水平上,13以来对视觉效果的又一次更新虽然最初受到一定质疑可是就最终结果来看提升了游戏场面的表现力,同时新型的弹幕不止为正作本身也为二次同人开拓了新路。光看看yuke的几个新作,他的奇妙发想放到红妖永甚至船的系统中要如何实现也是想都不敢想的。
游戏设计上,stg圈如何评价从来褒贬不一或者说贬一直更多一些也说不定。可是东方在不断实践自己的“同人弹幕游戏”理念,比起华丽与难度和高水准,能够悠闲地进行这点被以越来越平衡的方式体现出来,同人游戏应该悠闲地制作,悠闲地玩耍,觉得累了应该毫无遗憾地退出,这点在最新作143里可能体现得更加完全。在13之后的作品是否在以上这种“亲民性”上得到了提升我个人无法评价,但我有信心得到这方面的肯定声音——从“最广大受众”口中。
剧情深度上,插科打诨的小孩子故事在挺早的时候就告一段落了,可是东方的故事线开始走出“陈述”模式而进入“讲述”模式还是很最近的事。宗教战争的话题让人觉得很有深度也很值得挖掘却碍于其展现模式令人稍稍生畏。而在楼与城中开始倾整个游戏之力讲述小小角色的故事的形式之成功在人气投票中一目了然。135与其说是宗教战争的高潮与终结不如说是为秦心一人所写的幻想乡式的欢迎盛宴,这种令人感叹的故事过去只有在二次漫画或手书中才能见到,而zun如今也能以自己的形式构建起如此人性化的故事;14中抱着单纯幻想的小人与胸怀大志颇有心机的正邪共同将幻想乡的草根阶级托上台面,令大结界内的世界观瞬间丰满,而两人的故事直到最新作也还没有画上句号,引人发想,令人期待。
音乐创作上,红妖永一生黑的我也许没啥发言权但还是必须说,不说我还是伞吗……12之后的作曲意图开始脱离信手拈来而更多地体现出目的性,这究竟是才尽的结果还是功力渐深的体现各位自己斟酌。13将BGM更多地与关卡设置结合却牺牲了一定的音乐性,成为一些人失望的理由;14中这种关卡契合度与音乐性的平衡在渐渐形成,而对于音色的更加成熟的使用我就不说了不是聋子都能听出来。zun究竟是写不出好曲子了还是他的编曲制作功力已经不需要以非常动听的主旋律来辅助了我依旧希望各位自己斟酌。无法理解前面这句话的我再提三个人(虽然完全不会有利于理解):瓦格纳、布鲁克纳、斯特拉文斯基,自己体会。
zun提出自己的“游戏音乐”概念这么久,他终于要成功实现自己的想法了。这话我放这儿,即使数年后事实证明我错了也没关系,因为目前的东方给我的感受就是如此,我相信此刻所见,并于此刻断言。