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[教程图书] 【新手共勉】MMD静画入门【制品展区更新至No.27】(主食用环境MikuMikuMoving v1267)

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发表于 2015-7-20 15:33:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Paradox 于 2015-8-23 23:51 编辑

给羡慕于那些神作或者是温馨小品的,也想要实现自己脑洞的东方同好们。


最近一头扎进了MMD静画的制作摸索当中(因为野心并没有做动画那么大),开始只是想着能给自己的文做点自己看的小插图什么的,但后来脑洞越开越大,经过几次通宵发现已经停不下来了OwO

脑洞先于一切,而文字、画面、工具无谁优谁劣,唯熟练尔后深藏爱与萌。

想想于是坐下来写了这点点心得,共勉,共勉。



下面先介绍制作一幅MMD静画的大致流程,然后再分【程序】、【模型】、【特效】三大块一一道来。

①加载模型人物和场景,②把你想要的人物姿势和场景布置捏出来,③调整摄像镜头,④调整全局光照,⑤反复微调镜头以及人物姿势所呈现出来的画面感,⑥加载后期特效,⑦反复微调特效的参数,⑧输出完成





一、程序

@首先,决定你想工作的程序环境

如题,我现在依赖的是MikuMikuMoving v1267,通称为MMM。公式网站在此:https://sites.google.com/site/mikumikumoving/



其实一开始让我用MMM,我是拒绝的。但在刚接触MMD的懵懂无知时期经历了几次由于自己原因的保存失败和模型加载失败后,我把MikuMikuDancing怒丢到硬盘的一个角落里吃灰去了,后来再捡起来的时候,也不知怎地就重新下载成了这个。

MMD显然是正统,也有数量巨大的使用者和特效开发者们,无数大神都是走在这条道上出来的人。MMM是后来者,操作起来比较简便,但也有缺点(可能不支持某些为MMD而开发的特效……)。二者的主界面对比如下,左方为MMD右方为MMM,颇有些黑白双煞的感觉ww



我不是要安利MMM,我要安利的是MMD静画OAO 一旦你进入到这个世界(鬼畜、颜艺什么的我们先放一边)积累起模型库特效库捏姿势调表现手法等等一切经验或PP值之后,两套工具,可能只是有些存档文件无法互用的遗憾罢了。


最后,你极可能还需要这两个小工具:

MMDZip——用于解压日文zip包,避免由名字乱码引起模型的贴图错误(简直是必备好吗)。
PMDEditer——用来对你收藏的模型(.pmd,.pmx)进行绅士改造(这个……也必备!),但切记一定要遵从辛劳的模型制作者订下的许可内容(随发布模型有一个readme.txt文件),这是避免各种不愉快事件的行规。

下载可以到贴吧MMD制作达人聚集地去找,相信我,这总比以后的搜集模型要费的功夫简单……



@MMM主界面讲解

下面是MMM的主界面简单介绍与讲解,如果驾驶机体为MMD也可以从功能相近的角度食用,已熟练驾驶击坠过敌机的可跳过进入到下楼的【模型】大块OwO

界面一览:

①上方红色框部分是总之很像MicrosoftOffice的工具栏。
②左方浅蓝框部分是动画时间轴,所谓静画就相当于只做动画里的一帧,想要正确地保存编辑成果请时时留意这里!
③右方紫色框部分是视窗,在MMM这里鼠标能做的事情很多。
④下方绿色框部分是快捷工具条及信息栏,编辑操作通常由视窗与这里协同完成。


1. 接下来我们从上面第一个栏里挨个看常用的:[spoiler]1.1
设定——重要的是可以调整紫色框视界的长宽,比如想做一个1024X768的图片就设置成“幅:1024,高:768”,这样视窗就代表了从输出图片中看到的效果。

视界深度则决定物体在距离摄像头多近多远之内才会被显示,如果敲定一个摄像角度后嫌不重要的模型部分(如走廊中的柱子)遮挡住了人物,可以加大“前面:xx”中的数值去掉距离镜头太近的物体显示。

画像输出(AVI是动画的)——想要输出当前视窗中看到的景象成图片就点“画像出カ”,然后会跳窗问你保存路径、格式跟参数。

输出幅高也以与视窗设定相同为宜,注意太大的幅高值(如3072X2364)可能会导致输出演算失败,轻则输出白屏的图片,重则程序强制关闭,所以请在进行输出前保存好一切当前的工作!


1.2
加载模型(モデル)——适用.pmd,.pmx格式文件,弹出模型情报后点OK确认就行了。


加载成功的模型除了在视窗中会显示,选择或调整参数请到下方信息栏里去找。在最左列中的小人对应于模型,环形是附件,摄像机是镜头,星星是特效,T就是文字。模型可以放大缩小(大きさ)、加粗或去除线轮廓(エツジ),注意模型在被过分放大或缩小后对节点的操作将会变得失控,所以想实现跟巨大萃香互动之类的变态请事先摆好姿势了……
右边这里第一项表列的是模型的全局信息;第二项圈加三角是控制模型节点的“位移、旋转”具体参数;第三项笑脸可以调用模型具备的表情变化,其中“目”是眼、“リップ”是嘴、“まゆ”是眉毛、“その他”是其他(比如可以显示脸红,或给下着换灯笼裤……);最后一项手型可以粗略控制人物做出“握拳、并指、舒展”等简单动作,方便想象或者是微调。

加载附件(アクセサリ)——适用.x格式文件,附件具有可关联到地面或某一模型中的某一个骨骼节点功能(如伞握在手节点处),这样模型在调整姿势的时候附件也就会跟着动,事先正确地关联起来可以减少后期微调时的工作量。

模型比附件大概是一个主从关系,而附件除了可关联到模型的节点外,也可以放大缩小,然后是调整明暗(アルフア)。


1.3
动作与姿势加载——在载入模型后可用,简单来说就是进行某一时间段内全部舞蹈动作的保存与移植,而姿势(ポーズ)是只截取保留一帧。


1.4
效果的加载与分配——非常非常重要的一个后期功能,详细将放在第三楼【特效】块再讲。


1.5
在スクリーソ栏下控制影子的渲染——比较常用的功能有在这里开启“地面影”以快速确认光照角度,然后再切回“セルフシヤドウ”,因为地面影实在是太强烈了。第三个“ソフトシヤドウ”起柔化影子的作用,建议常开。
“地面影”对比“セルフシヤドウ”。


1.6
物理演算——实用但对于静画来说又不一定够精细的功能,通过模型中隐含的刚体可实现裙子的飘舞等物理效果,动画是绕不开这个功能的,但静画可以把它给关了,然后徒手操作拉扯出一片天来。
[/spoiler]


2. 第二区大功能讲时间轴,要想正确地保存或撤销你每一次编辑的效果请注意这里了:
[spoiler]



简而言之,在视图中你可以选择一个模型的骨骼节点进行移动、旋转等编辑,但最后一定不要忘了将想要保留变动的部位(粗暴可Ctrl+A全选)圈红,然后找到这个绿绿的大对勾点下去,不然即使Ctrl+S保存了.mpj文件,系统只是记得你加载了哪些个模型,并不会把你做的这些节点编辑自动保存下来。很多时候不小心保存失败的不是文件,而是对这些节点的编辑操作。

不然假如你在“当前帧数0”下做了不少事情,但是不小心手滑按到键盘上的“→”滑了一帧……那么所有的模型附件镜头特效等等都会倒退回上一次提交编辑的状态,并且“当前帧数进入到1”;或者你只是Ctrl+S保存了文件就关了,那下一回再打开的时候,你会看到她还是这样展开着双臂来迎接你…………


“说好的今晚一起迷糊呢!?”“……我能看到你内心此时是崩溃的。”

所以一定要记得经常做“キーフレーム - Key Frame - 关键帧”注册,重要的事情说三遍OAO

如果你保存得够勤快,那么在清楚有把握的情况下可以“→”+“←”通过变帧快速清理掉这次不满意的编辑结果(相比Ctrl+Z一下只能清理一步),而避免使用初期化功能倒退得太多(那是在姿势被彻底玩坏的情况下才用的)。[/spoiler]


3.最后一大区讲快捷工具条与镜头控制,对在视窗中进行的编辑辅助意义重大:
[spoiler]


其实作为静画所使用的最主要就这几个,还有千万不能忘记的绿油油小对勾


第一个按钮:开启在视窗的左上方显示fps与当前选择的模型名称。
第二个按钮:开启显示模型的骨骼节点。不开也可以框或点选中骨骼节点。
第三个按钮:其实好像没什么用,最好关着……
第四个按钮:显示三维方向轴与地面网。
第五个按钮:显示三个控制头、左手、右手的灰白方块,拖动时影响的各骨骼节点会同时协同变化,适合大幅度调整动作时用:

拖动方块肩膀跟胳膊都会自动弯曲起来。


最后作为结束讲一讲镜头的控制,一幅好的MMD静画总是好的姿势+好的镜头角度出来的,保存镜头位置就如同保存骨骼节点编辑一样重要。

在这里使摄像机得到显示。

点击浅蓝小框内的摄像机进入镜头控制,这时上方的时间轴会自动变为镜头与照明的时轴,想要修改光源位置可以点选“照明1”后到右下的灯泡里去找属性,更改后同样需要像骨骼节点那样点提交保存。

对镜头的属性进行修改会立即使视窗同步更新,而保存镜头就意味着把产生当前这个视窗的“相机”固定下来。在视窗中“按住滑轮拖拽鼠标”就是改变镜头所处的位置,“右键拖拽鼠标”就是改变镜头正对的朝向,“滚动鼠标滑轮”就是调整镜头在前后上移动的距离。这些都可以在“位置、回转、距离”等属性参数中进行精密的最终修正,尤其镜头的绕Z轴回转,这个是在视窗中拖拽鼠标改变不了的事情。

也可以在视窗的右下角点住这些按钮然后移动鼠标,以进行只影响一个方向上属性的微操作(包括绕Z轴回转),尤其以沿Z轴进退比滑轮是一档一档的,有着更好的连续精密度。

载入模型、保存姿势,然后调整镜头、保存放下后再换个角度来重新审视这两者之间的关系,造型即艺术!
[/spoiler]


关于操作程序暂时就想到这么多,尽量挑最重要的讲避免太啰嗦,必然有覆盖不到的地方有用,就还请各位自己多多再尝试了OwO

MMD制作犹如化自身为摄影师




使用模型:
古明地恋 —— By エボシ
衣着物 —— By ISAO
素足 —— By kusoga

背景:
人里 —— By 鯖缶
澄んだ青空 T2 —— By 怪獣対若大将P

特效:
SSAO、Diffusion、HgDiffusion、PostPointLight

评分

参与人数 2积分 +16 喵玉币 +110 萌度 +325 收起 理由
穗群原的绅士 + 1 + 10 + 25 实用,辛苦了
宴之敖者 + 15 + 100 + 300 噫了这个死觉厨的觉悟和实力

查看全部评分

 楼主| 发表于 2015-7-20 15:33:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 Paradox 于 2015-7-31 01:46 编辑

二、模型


巧妇难为无米之炊


没有优秀的人物跟背景模型,MikuMikuDancing也不是建模工具,是很难能够做到理想中的输出效果的。所以说MMD模型制作者简直就是衣食父母,请务必要理解作者对自己的作品的爱,如果一个模型有在内附文档中说明禁止对任何部件进行拆装改造,还请忍住不要把那些精美的你认为合适自己女儿的部件拆下拿来用。

模型制作者一般都在哪儿发布成果?一般有上传到BowlRoll等3D作品共享平台、或其它他们习惯的网盘空间(极可能需要番蔷),然后在个人页面更新、或搭配Niconico绍介动画。所幸有像VPVP wiki这样的资源网站,会对这些各种各样的发布内容进行汇总整理,下面就是这几个网页的链接——

BowlRollhttps://bowlroll.net/
在Niconico点击“带公布MMD”Taghttp://www.nicovideo.jp/tag/MMDモーション配布あり
VPVP wiki东方人物专版http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/223.html
在CitruSmoothie检索Touhou词条http://citrusmoothie.tumblr.com/search/touhou


其中VPVP wiki是最全的,从来自各动漫作品的人物模型(モデルデータ)到载具(乘り物)、背景Stage(ステージ)、附件(アクセサリ)一应俱全,分类也很具体,是闲着没事浏览搜刮模型素材的好去处(但使用前请读过须知)。


下载回来的zip包一律使用MMDZip解压最好,如果遇上需要输入密码的包,那么有可能会遇到以下障碍:
作者在自身语言的系统下设置了压缩包密码为“さとり様がみてる”(编码日语Shift-JIS),随发布一并公布 → 但到了我天朝简体中文(编码GB2312)环境下,系统是不认复制过来的“さとり様がみてる”的。

再者有很多Readme文件即使MMDZip解压后内容仍是乱码,这也是编码惹得祸,下面有一个简易一起解决这些问题的办法:

①用记事本打开一个Readme文件,发现其内容是乱码。


②将这个.txt文件拖拽到IE浏览器窗口上,右键菜单“编码”设为日语Shift-JIS就可以正常显示,从中寻找出解压密码(パスワード)。


③现在知道了日文密码,新建一个.txt文件只含密码,然后拖到IE浏览器上另存为“编码:日语Shift-JIS”的.txt文件



④打开就得到了本地乱码化的密码,最后不用MMDZip直接打开压缩包,复制入这串乱码就可以成功解压了。只是解压出来的文件名也会是乱码,需要一个一个如上法手动转回来。





1. 再配布、改造自由/禁止——使用须知

如果打算认真地使用MMD背后的这么多共享资源,那么每下回来使用一个模型,都最好把readme文件拖到浏览器里看看注意事项。



像制作了这个精美程度模型(Fate中的Caster狐)的作者就在文档中指明了——
“禁止事項
データの無断転載・営利目的での使用・パーツ単位での他モデルへの転用・無許可での顔部分の外観変更首ちょんぱで他モデルの顔付け替え等絶対にやめてください

不经许可转载 | 用于盈利目的 | 将零部件转用至其它模型上 | 不经许可修改面部或将其它模型的脸部贴过来,以上行为絶対にやめてください

所以还是不要打改动这个模型的主意了。


有的则相对宽松一些——
改造等は楽しめる範囲で自由にしてもらってかまいませんが、そのモデルの配布は禁止です。データの一部でも使っている以上認められません。
※配布は禁止です。

改造可以在喜好的范围内自由进行,但不允许发布改造后的模型。

简而言之,不发布自行改造的模型就能避免触碰大多数红线(这也是MMD资源大多都得以在原作者之名被充分知晓,在这种情况下才接触得到的良性行规吧)。而准备推出自己的大作品前,更是最好详细查查每一个使用到的模型的许可说明。如果违规引起原作者的不快导致模型终止配布,甚至不再制作新的作品,这是喜爱角色的谁都不想看到的事情。



2. PMDEditer

这应该是每一个收藏了不少模型后绅士都注定会走上的道,开始自己对模型的编辑改造之路。当中最有名的就是各种换头、换装、换身换足术吧,除外其实还有更改衣物或皮肤材质、增添花纹或小饰品、追加形变功能等等等等。

作为辅助的建模工具,PMDEditer的功能要细讲起来却恐怕比MMD\MMM还要多,虽然从头建立一个人物的模型应该还是首推用专门的3D建模工具,但要只是做点小修小改的工作,PMDEditer那真是绰绰有余。

下面就三个换足、换装、搭配小饰品的例子,从几个点出发力求覆盖PMDEditer的核心功能。


2.1 换足

首先在考虑将模型B的足部置换至模型A之前,请先确认两方的说明文档都允许这种程度的改造。

[spoiler2=想成为足控绅士就点我]换足应该比换头要难一些,是因为这里面牵涉到一些“足部IK”、“替换位置上下的皮肤材质不一致”的问题,不是刚入门就容易从正面上解决的。


①作为上手,最好总是使用这种已经具备到膝盖骨骼节点整个小腿部的足模型,否则全套【IK】设置与【绑骨】操作会折磨死人的……IK是一种特殊的骨骼节点,用于协调多个骨骼形成合乎常理的角度关系(譬如脚尖是不能弯到脚后跟后面去的),所以尽量还是遵从优秀的模型制作者已经设定好的走。


②然后在原模型这边,使用PMDView的【绞】功能,在打开的窗口中只勾选ブーツ(Boots)材质,以只选择靴子对应的【顶点/面】,按Shift+Delete删除,注意留下原模型的骨架。


③接着在原模型中使用【ファイル(F)】→【イソポート(I)】,将足模型导入进来,维持默认勾选【同名ボーソのマージ】可以使足的骨架合并到原模型骨架上,不破坏原模型的动作完整性,至多只需要对新来的足部位进行一些补充的绑骨设定(使顶点/面会跟着骨骼的移动走)。


④经过几次修改足模型的大小(【编集(E)】→【プラグイン(P)】→【System】→【サイズ变更(S)】)并保存,使再导入进来的足模型通过“选择所有顶点/面”→“鼠标拖动向前向后移动”可以达到脚腕与断口基本对齐(骨架不要动),接下来的问题就是调整材质跟顶点了。


⑤像这样,在PMDView窗口功能【T】打开的TransformView窗口中拖动骨骼节点观看效果,如果移植进来的部分有跟随骨骼自然运动,同时原有的骨架也没被破坏这一阶段就算大功告成,可以安心地存一个备份文件接着慢慢修改了。图中在原模型下还正常的足肌色在导入后发生异常,是因为它使用的材质【Tex】文件是跟本体模型同名的body.png,所以需要将足模型使用用的材质图body.png改一个名字然后跟着复制过来,并在PMDEditer的材质栏中找相应的修改原名称。


⑥如图,本体模型位于的文件夹“古明地こいし_abs_201”下现在也有了植入足模型的材质文件body(2).png,并通过修改“肌”材质指定的【Tex】名能够对上,这样材质的问题就初步得到解决了。更进一步的完善方案是使用PhotoShop,将body(2).png的整体亮度调上,好跟原模型小腿的肤色尽可能相近。


⑦接下来对顶点进行操作,打开PMDView的【表】选项,设定【表示形式】为Wire+,这样可以清晰地看到模型的点面复合结构。下面就要开始最繁琐的工作是:先去掉足模型的多余小腿部分,然后以【绞】提供的只选择某几种材质功能,佐以Pmx编集的【顶点】栏功能,将两个对接模型间存在空白区的顶点,通过键入数值修改一方的三维坐标,强行先与另一方紧密对合上。


⑧用文字说了这么一大串……具体操作如图,重复记录蓝色桥接示意线下端的足模型顶点x,y,z坐标值,然后选择桥接示意线上端的本体模型顶点,键入记录的三维坐标值使这个顶点强制移动到足模型处,从而带动面的无缝结合。当顶点数更多的一方(被)接到少的一方上,多出来的点就要取成它前后两顶点所连成线段的中点,一切都为了首先实现材质面的无缝结合。

⑨然而面与面之间很可能角度结合得并不光滑,还需要反反复复的观察微调。最终多多少少在结合处会留下不自然的痕迹,所以预先选择结合处为比较隐蔽的脚腕最好。不过也不必过于沮丧,在一次模型的改造中耗费太多的时间跟干劲(有第N次就会有第N+1次的,相信我),毕竟当输出成静画图片,后期加载的特效和姿势本身的(有意)选择,在99%的情况下会掩盖掉这些瑕疵。

下面上一幅绅士的成品图,像这样根本就不会有人看得到脚腕处的嘛=w=


“……变、变态!”
[/spoiler2]
2.2 换装

同样,请先确认两方的说明文档都允许这种程度的改造。

[spoiler2=想打扮浴衣小觉就点我]换装的主要问题在于考虑刚体,建议是采用来自衣装的全套刚体设置,将原模型人物与之重复的刚体全部置换掉,否则裙摆的物理演算失效或异常(时刻处于有上升气流的疯狂扬起状态QAQ),到时候再去抠刚体的工作多闹心啊。


①首先创建一个人物模型的副本,将【骨、刚体、J】全部删除,另存为一个Body模板,用来调校衣物模型的位置。



②然后将衣物模型多出的部位删掉,保留【刚体、J】和延伸到衣物外的最后一截骨骼节点,接着加载身体模板,用【绞】功能只勾选衣物的材质,这样就可以只全选衣物的所有【顶、面、骨、刚、J】点,对照着身体模板来调整位置。


③初步的位置调整效果,然后回到原人物模型,去除衣材质,到别的库存模型中找可以借来的胸口补上空处(比如同一个作者的恋OwO)。鉴于是比较宽松的浴衣,最好使用包括整条胳臂的上身模型(技术上升的话还可以加欧派哦)。


④做到像这个样子第一阶段就算大功告成了,使用【T:Transform View】功能确认人物在做出各种动作的情况下都没有出现奇怪的现象(有就赶紧纠错,免得到了MMD正使用的时候再头疼),就可以先存一档,开始第三只眼的微调工作了。


⑤问题有两类,一类是原部位的大小被衣物所遮掩,另一类是位置的问题导致脱离现象。两类问题需要不同的解决方式,先解决第一种需要改动具体零部位大小的。



⑥如图,建议利用【表:功能中设定2分栏下的Wire表示形式】,可以透过衣服的表面,直接看清需要放大的腰索当前状态。放大到基本够用后,再使用别的表现形式,逐节微调腰索的位置使其紧贴衣物。


⑦第二类错位的问题,由于第三只眼的模型的【刚体、J】都是紧跟着管子走的,所以不能够只调整【顶点、面】,而是要使用到TransformView的【变形+保存当前形状】功能。先选择最末端这一部分的顶点、面,然后再Shift加选上骨骼节点、和联结块J,向下移动及旋转贴至袖口上。



⑧然后再开启TransformView,手动调节第三只眼索上的骨骼节点(如图,被修改过的点就会变成绿色),使其绕过袖子,与向下调过位置的心形尽可能光滑衔接,然后使用【ファイル(F)】→【现在の形状保存(S)】,存为另一个.pmx文件。再打开这个文件将锯齿处通过修顶点、面调好,就可以看到心形如今贴到袖子上的最终效果了。


⑨对每一个出错的细节部位,通过这些手段反复不厌其烦地调整力求完美。当累的时候就加载到MMD里去试玩一下,有什么重大的Bug也好早些发现,早些停下这些不可复制的劳动OAO 最终属于女儿你自己的装扮就会出来,新的模型,往往会使得更多点子的实现成为可能,进而激发出更多更多的创作欲望=w=
[spoiler2=EX:使用PS变更衣物配色]衣服穿在人身上,除了式样还有颜色要契合搭配,下面就使用PS软件简单变更衣服贴图Tex文件,来打造属于恋的第二套衣色方案,不改动花纹细节两三个步骤之内就能完成。


①使用PS打开dds、tga、png等等各种可能格式的贴图文件,调用【色相/饱和度】功能改变全局色相,首先将衣带确定为绿色。


②再使用【调整 → 替换颜色】功能,取前面经过修改衣服面上的淡绿色,加大颜色容差以扩大选择范围到整件衣服表面,然后调整色相、饱和度、明度至呈现黄色。


③敲定一个方案,就可以让恋与姐姐一起试穿登场了=w=
[/spoiler2]两人的夜晚、恋の森


[/spoiler2]
2.3 加饰物

还是同样,请先确认两方的说明文档都允许这种程度的改造。

[spoiler2=想给小觉穿黑丝就点我]在这里最后一块,补充说明一下【绑骨】功能,给PMDEditer收个好的尾巴OwO  要加饰物跟换装差不多,但必然绕不开绑骨,以使新来的饰物认准跟着人物骨骼节点的运动走。


①首先,我们找来了一条带完整骨骼节点的黑丝,这样可以极大地减少后期绑骨的工作量。开始总是要花些大工夫,将黑丝能好好地贴在人物的腿上面,具体实施的流程:只取半边的黑丝进行修改,最后可以使用【编集:モデルの镜像化(M)】功能直接生成另一半边 → 将人物模型的【骨、刚、J】全部去掉,搬一个模板来这边打底 → 黑丝不够大或小的问题可以通过【编集:サイズ变更(S)】 功能解决 → 利用【Wire、Wire2、Wire+】等多种表示方式透视进去 → 微调,微调,再微调,过程中不要忘了让骨骼节点也跟着材质面一起走。

最终确定下来一个较满意的结果后,对于图中足部穿出袜子的部分,我们倒回到人物模型中去进行TransformView的【变形+保存当前形状】,来反向配合袜子的形状,这些都是与换装相通的技巧。


②最后,利用一种新的表示方式【Weight】,可以敏锐地发现极小的“刺头”。并且显示的顶点只有表面,也方便选择并作些形状上的微调。


③至此,针对【点、面】的修改就结束了。把这半边成品的袜子加载进人物模型中,打开TransformView动几下骨骼节点,一般立即就会发现几处两种材质面(黑丝 vs 皮肤)因为随骨骼运动的步调不完全一致,从而会在某些动作下交差产生裂隙。这就需要对后来者进行【绑骨】的修正了。


④绑骨在PMDView的【涂】功能里,需要先选择一段骨骼,然后再点击【开始】。这样所有可供绑骨操作的点都会显示出来,越红是越紧随骨骼运动的,而蓝色是不敏感,黑色是不相关。从图中可以看到,内部密集属于脚踝的顶点(红色),跟随小腿骨运动的紧密程度要比外部的袜子(蓝色)深,所以在曲折的动作中脚踝往往会“撞开”袜子出来。因此处理办法是使用【绞】功能限定材质并来回切替开关,只将袜子不足脚踝深的顶点涂成跟脚踝相近的红色(100、75等值,注意留好渐变),而不要动原来脚踝已经被绑好的权重值。故绑骨又称涂权重。


⑤对着TransformView窗口,可以每绑/涂几个点就确认一下实际的效果。图中出现了白线痕迹,说明是有点在后面“塌陷”了,回到PMDView绑骨界面去,发现那里是有着一个单独的点被刷到100的权重了(所以它会比同一水平线上的点陷得要深)。用0的权重值覆盖掉这种被错误绑定的点。


⑥偏脚后跟处则是另一灾区,通常越是两种材质挨得紧密的地方,绑骨的工作就越需要精密地弄好。因此在最初修改饰物位置形状的时候,要记得给后面留下足够的修补余地。


⑦修改来修改去,暂且是得到一个这样的理想效果。但绑骨麻烦就在于,很难一次无遗无漏地将Bug全部扫尽。任何换一个别的方向的夸张点的动作,都有可能爆发出新的一大摊问题……


⑧这下子这一截骨骼也需要补刷权重了。


绑骨是很没有意思,不体现什么创造性,然后还伤眼。然而最终,我们会有所得——



向你的主人表示你的效忠吧OwO![/spoiler2]


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 楼主| 发表于 2015-7-20 15:33:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 Paradox 于 2015-8-17 02:29 编辑

三、特效


光与影之歌


提升画面的真实感、营造光是摆好背景无法提供的氛围、在人物动作的基础上进行夸张或抽象的表达……毋庸置疑,特效的作用是极为强大的。并且还有用于实现自然现象的特效,这些都是只充备使用模型做不到的。归根结底,后加载的模型不会与先的模型发生演算互动,每一个模型都紧紧只占据它负责的位置,光源的作用也不像物理现实那般给力。

因此不加特效的模型在静画中统一都像是平的,再碰上不同的材质、色调差异过大时,摆在一起就会给整个画面带来强烈的违和感。


缺少一个中间场景过渡,取自真实照片的远景(模糊)直接PK计算机演算的近景(清晰),暗色直接PK亮色,这也是初使用MMD制作室外大场面怎么都会很头疼的事情。


使用SvDOF2特效,可以设置焦距让一定距离以外的景象都变得模糊,现在平面度就大大降低了。


首先还是资源链接——
VPVP wiki 特效专版http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
在Niconico点击“带公布特效”Taghttp://www.nicovideo.jp/tag/MMMエフェクト配布あり
エーアイス的MMM可用特效放置场Onedrive
そぼろ的MMM可用特效放置场Onedrive



1. 如何食用MMD特效

点击星加“エフエクト読み”,找到特效文件(.fx,.fxm)打开即可完成加载


然后在下方信息栏中,就像选择模型、附件那样,同样可以选择某一个特效修改其参数(修改完后记得保存)。



加载起来是这样,但还是记得要看特效文件附带的readme文件,基本上里面作者会讲使用方法,不然遇上生效方式复杂的,还可能加载了什么反应都没有而以为这是废效果。
[spoiler2=Readme!]//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// MME SSAO Filter for MikuMikuMoving
// 2013/05/03
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
MikuMikuMoving用のSSAOエフェクトです。
mqdlさんの作成されたSSAOエフェクトを改変させていただきました。
製作:mqdlさん
改変:Mogg
■mqdlさん作SSAO.fxより転載
=============================================
MMDでSSAO(Screen Space Ambient Occlusion)効果が得られます。
スクリーン上の情報を完全な3D空間ではなく、2.5D上で
計算し、擬似的なアンビエントオクルージョン効果が得られます。
ピクセルシェーダ3.0必須。
比較的大きなビデオメモリを使用するので、VRAM512MB以上の
ビデオカードを推奨します。
■使い方
=============================================
SSAO.fxmをMMMで読み込んで下さい。

像这样一段的文字,也解释了SSAO代表的意义,也解释了使用方法(加载完SSAO.fxm就行了),花点时间看看也没有什么损失。


■使用方法
1.ExcellentShadow.xを読み込みます。この時点では何も起こりません。
2.すべてのモデル・アクセサリに full_ES.fx を適用します。
3.モデル・アクセサリのセルフシャドウを有効にします。

也有像是这种要求先搭配.x附件食用的特效,不看说明文件自己摸索是怎么也摸不出来的。[/spoiler2]
“我找来一个特效,加载却发现各种乱码不会用,怎么办!”


不沮丧,好不容易才找到下回来的东西,不要急着就删了丢掉OwO  到存放特效的文件夹底下去找这个SvSSAO.fx文件,然后用记事本打开——


各种乱码,我们可以照之前读readme文件的方法,将这段内容另存为一个.txt文件,然后再拖到IE浏览器上换编码照一照就看到全部的正确内容。但更快捷轻量的解决方法是顶着这些乱码往下翻,直到英文数量开始压倒性地多过乱文的时候:


我们就接触到特效的真理本身了OwO  其实它们都是一行一行代码组成的算法,先声明控制渲染密度、强度等等的float参数,然后以UIWidget让使用者来调整。在这里修改UIName=引号内的乱码为变量名density就可以消除使用的困难,喜欢研究代码的同学可以在这里面继续深钻下去,譬如保存几套自己的固定参数设置,甚至成为改造特效的大师(似乎比改模型要上档次一些?)。



2. 特效的分配作用

说完特效的加载,再说让它们各适得其所的分配方法,点击加载特效边上的“エフエクト割り”可以调出特效分配界面:


就作用部位,特效可以分为“对全局”与“对材质”两大类。对全局的特效在分配界面最下通过勾选确定是否开启,它们往往都是一加载就立即改变全画面效果的挑大梁角色,诸如质感SSAO系、模糊Diffusion系、照明Luminous系、滤色Adjuster/Filter系;对材质的特效往往在加载后不会立即起效,因为还没有给它分配作用的材质,故极容易初见面被误认为是打酱油的,但看完下面的这个效果你恐怕就不会这么想了——


“你跟我说这是同一条腿?!?!”

[spoiler2=预警:足控绅士再出没]
“快来舔吧!”[/spoiler2]
对材质特效极大地丰富了模型的细节感染力,衣服可以加载还原光滑或粗糙材质的特效、饰物可以加载还原透明或金属物材质的特效、天空可以加载又一种专门的特效(你问我天空的材质是什么啊……),这里面能玩的可真不比调模型的动作少。并且二者如果都玩的溜了,共同作用起来那可是相乘的关系OwO

最后插播一个习惯上的问题,好的模型制作者会把每一种材质都命好名,自行改造有时会使这些材质名初始化,最好完工后对照原版重新把材质名起好,可以极大地方便今后在MMD/MMM中对材质特效的分配作业。

(不要问为什么和风模型里还会出现水着这东西……)



3. 个别特效效果演示

3.1 SSAO / SvSSAO / HgSSAO
[spoiler]SSAO,学术名屏幕空间环境光遮蔽,据说是一种还原现实中光的多次漫反射,使画面更显有层次感的渲染技术。我们先来上张图——

相比左上角的原图可以明显看到,加载SSAO系特效后,在手掌底下、两小腿之间、弯起来的袖子均出现了有影子的渲染,所谓使画面层次感得到提升,应该指的就是这么一回事吧。

再通过readme文档可以得知,SvSSAO是在mqdl的SSAO的改良版おたもん的o_SSAO之上再改良的版本,而HgSSAO是針金P独自开发的版本。其实差不多用哪个都行,功夫难在调参上,后面还有华丽丽的Diffusion特效会抹平细微的差异的。


对SSAO默认(Default)设置进行的调整效果。

基本上是必备特效了。五星推荐(何[/spoiler]
3.2 Diffusion7 / HgDiffusion
[spoiler]甚至比SSAO还要酷炫的重头戏特效,能瞬间使画面“亮”起来。不多说先上图——
Diffusion即扩散效果,能够使不同的材质间产生叠加效应,而HgDiffusion几乎总是沿模型轮廓起效,特别有一种能使人物融入进环境中,或者是变得朦胧的效果。

要是没有什么特别的渲染主意,啥也不想按着默认配置来一套SSAO+Diffusion7+HgDiffusion特效大餐,感觉就会很不一样OwO  不过倒回去捏模型动作的时候还是把它们都取消掉为好,不然MMD时时刻刻都在演算效果,会极度拖慢你的操作的。

同样,这个特效必备五星推荐。[/spoiler]
3.3 o_Vignette
[spoiler]Vignette是摄影中的概念,暗角、将画面的四个角落调暗以增加观者对图片中心的注意力。基本的效果如下——

有了右下角这个效果,就可以制造刚睁眼的视点,有画面就可以讲故事!



Vignette还有一个方便的作用,就是用来抵消被Diffusion或Luminous效果弄得太亮的画面,或营造室内安心的氛围。

总之,将这个特效也加入进常备工具箱里面吧OwO[/spoiler]
3.4 G_Shader / G_ToonShader / G_SkyShader
[spoiler2=G_Shader Ver3.01]相比其它的林林总总Shader系特效,G_Shader Ver3.01是具有可调参数最少的,自带一个勾选Skin Mod项,用下来感觉是最适合初学上手的(并且版本又新OwO

本节以专调皮肤材质特效为课题,下面先炸绅士一个成品图——


没有足还玩什么G_Shader特效!(拖远

言归正传,G_Shader v3.01具有一个可勾选的【Skin Mod】,红框框中的是两对协同作用参数,我们主要的调整工作就在这里进行。另外个人建议首先将SSAO与Diffusion特效均加载调试完毕(包括调光照角度),在这两者的基础上敲定G_Shader的参数,就不再由于这些主要特效的变动而反复改动了。

@个人的特效加载顺序:
SSAO → Diffusion(然后有可能考虑会关掉) → HgDiffusion → 各G_Shader就位! → o_Vignette、PointLight等用于调整细节

①不勾选Skin Mod的后果是?

画风就会变成这样。默认是不勾选Skin Mode的,可以用记事本打开特效文件.fxm,找到下面这段代码:

bool Skinmode
<
   string UIName = "Skin Mode";
   bool UIVisible =  true;
> = false;     (这里改成true,然后另存为一个叫G_Shader * Skin.fxm的文件就好啦


②第一行参数 MainLightPow  vs  AmbientLightPow

顾名思义,这是两个控制光照强度的因素,下面关掉所有别的特效演示MainPow其影响:

然后是AmbientPow的(实话说,我觉得它们两该交换一下名字):

概括是一个由边缘向内、一个由内向边缘渲染材质亮度。初加载默认配置通常会有一种人物的皮肤过于白皙,并且边缘还莫名发着光的感想。于是维持AmbientPow为默认配置,往下拨MainPow到1、2、1.5等几个档,先解决发光怪象,然后不要动大步子去一点一点修改AmbientPow,感觉偏低的AmPow导向肤色偏红,偏高的AmPow导向肤色偏黄,而属于少女完美的肌肤就在这之间有一个平衡!(再次拖远


③最后一行参数HiLightPow & HiLightSize

跟前面皮肤边缘发光的问题相对,这里的系数配合照明光源会产生高亮光斑(换言之当人物背光时无效):


不想要的话如图最左,削减HiLightPow至零就可以完全消除光斑;而第二个系数HiLightSize影响的是光斑展开的范围,极低的HiLightSize会导致材质在迎光处一照就是一大片都亮起来,基本可以不动,就不赘附图了(感觉这个功能在Skin Mode下表现有限)。


④中间的两个大杀器级系数 SkinPow 和 LightIntensityM

这两个都是一改效果顶上面俩系数的,其中SkinPow看名字就感觉是肤色强度,可取 -1 ~ 1,默认是0.5,为0时就相当于是没有开启Skin Mod。两个极端效果如下:

喜欢玩僵尸(重口尸恋)的可以将滑块拨到最左,而最右的效果可以用来表现脸红——

“才、才不需要你来关心呢!”

将面部跟身体其它部分的材质特效拆分开,就不会脖子也跟着一起红了OwO

最后LightIntensityM用于调节影子浓重程度,调节需要慎重(先保存好前面的工作再动手),否则很容易产生强烈的违和。


关于皮肤材质,大概就这些。[/spoiler2][spoiler2=Toon/SkyShader —— 同一个作者,两套Shader]其实这么多的Shader渲染系特效(G_Shader、G_ToonShader、G_SkyShader、还有GreenerShader),都是同一个作者下っ腹Pさん制作出来的,经过前面的上手部分,现在可以给这些Shader们下一个总的概括了,它们实现渲染材质到直逼真实场景的程度,主要依靠以下三个功能:

①法线贴图(Normal Mapping):实现材质更细致的凹凸感
②色调补正:还原在环境光照下的色调变化
③阴影调节:调节影子的浓重程度

以下就是原作者下っ腹Pさん随制作SkyShader一同释出的效果图——


法线贴图走默认路径特效文件夹内的图片,色调补正跟阴影调节则主要是我们在MMD界面下调节改动的。也可以走作者提供的几套固定渲染配置(遗憾的是MMM用起来会有Bug),效果正如上所示,作者非常细心地为每一个特效文件使用统一的规则命名:如“G_ToonShader_08_S2_SkinON.fx”,08代表情景MOON,S2表示影子的浓重程度(5档中的2档),而SkinON则表示这是加载给皮肤的。

所以G_Shader、ToonShader、SkyShader,它们干的事情有很多都是重合的。那要怎么去选择这些特效呢?食用作者打包的十几套固定渲染特效不会太愁这个问题,但作为刚入门又有志于自己微调每一处细节的学习者,理一下这些特效间的同于不同,大抵还是很有必要的OwO


首先,各Shader均使用同样的渲染引擎,在代码内最末均可以查到 #include "_GTSCommon.fxsub"

【Skin Mode】在每一个Shader中都有提供,即它们都接受对皮肤材质的渲染工作。而【Face Mode】只在ToonShader中有,【Sky Mode】只在SkyShader中有,可以此来区别使用。

然后最大的区别就在于色调补正,G_Shader几乎是砍掉了这部分的调节功能,而ToonShader让用户从调色板中取补色,SkyShader则是简单的滑块调节。



ToonShader的全部可用参数,点击T/M/UColorM/A还会出来调色板惊喜。相比之下SkyShader就友好得多了:


下面就以SkyShader为例,来试试对第三只眼使用能产生哪些效果吧OwO


往冷暖两种方向加调节色,MainLight与SubLight的区别只在于后面的Intensity,MainLight默认是0.85大于SubLight的0.3因此为主。


然后ShadowIntensity能调节影浓度,SColorBlend可使影子的边界扩张,LightIntensityE可以使周界发光,HiLightPow自然是高光强度。

SphereIntensity作用是改变材质反光率,高的值会产生塑料一样的感觉,而低的值则接近于布料吧。

Shadow Never Goes Alone——

[/spoiler2]
3.5 Adjuster / ColorFilterSet
[spoiler]后期给全画面加一个滤镜的特效,具有PhotoShop或色感这方面特长的同学会感觉到得心应手的。这里我只当个介绍搬运工:


ColorFilterSet_v001具有相对较全的一套功能(追求更高级的效果可以将MMD输出静画作为前序,动用PhotoShop里面的专业功能做后处理),而Adjuster则提供了最简单的几项新手使用功能:



二者皆可以加入到常备工具箱里面。[/spoiler]
3.6 AutoLuminous / PostPointLight
[spoiler]AutoLuminous是功能非常强大的照明特效,如果能够驾驭改造此特效及模型,实现特定部位的发光、高光都是不成问题的。

来自原作者的展示动画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm16087751

而我们最简单下载来就能使的功能,是它的对众多场景模型可支持自动照明,譬如点亮一盏灯、令玻璃有光照进来,以下就以新近更新(5/24)的地灵殿场景作演示,只要加载AutoLuminous.fx或AutoLuminousBasic.fx(后者为轻量级特效,消耗演算资源更小),就能使场景灿灿生辉。

地霊殿ver1.05 by 鯖缶配布地址:http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2603790



顺便也是安利一下大家到地灵殿去找古明地姐妹玩OwO

而PostPointLight同属照明系特效,功能是添加点光源(可调位置、强度与颜色),可以用来补充MMD/MMM的主光照强度,也可以置放在贴近模型的某个部位内实现局部高亮。


嘘……她很少才这个样子的。[/spoiler]
3.7 SvDOF2 / PowerDOF
[spoiler]这是可以实现本特效篇最开始所用例子,使远景变得模糊的调焦特效。具体使用方法我就搬运里面的readme文档:

●使い方
・SvDOF.xを読み込みます。
・SvDOF.xをピントを合わせたい箇所のボーンに関連付けます。
・Siでぼかし強度を調整します。

加载特效,将其关联至焦点位于的位置,然后距离此焦点远的物体都会被模糊化——


美中不足的是天空有些被过于模糊了。

并且这种方法只能够调整模糊强度,而无法控制模糊到多远的对象,除非大幅度地拖动SvDOF的位置……(然后又影响到人物,不是很现实)

ただしこの方法ではピントを奥にはずらせないので、
SvDOF.xそのものを移動させるかManualFocusを使います。

另外的方案就是除了SvDOF还加载附件ManualFocus.x模型,控制它来改变模糊生效的距离——


这样就可以达到更为自由的效果了。

使用熟练后应该也是一个必备的特效,毕竟模糊化(不是Diffusion)当作用在室内、近景也是很好的一个工具,就是调试起来有些伤眼OwO[/spoiler]
【或许会追加】

点评

shader大坑,比建模要大的多。。。  发表于 2015-7-22 22:39
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 楼主| 发表于 2015-7-21 23:57:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 Paradox 于 2015-8-6 14:49 编辑

Extra、制品展区


往后不定期更新一些作(jue)品(lian)在这里,并顺便描述一些个人的特效使用经验,以供参考((

如有折叠部分戳开是“无特效图 → 逐一加载重要的特效及说明 → 本回的成品图”,总之就是图多杀猫了……(现在才说不觉得迟了吗)对爪机党实在是不友好了。(但是听说爪机上也有MMD了OAO?)

       
                       
       

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EX 01 - 夏の恋



处女作,当时尚未懂Shader系渲染特效,只使用了“三剑客”SSAO+Diffusion+HgDiffusion,再加上两个PostPointLight点照明特效,来强化强太阳光照下的效果。当然了由于有存档所以随时可以返工,但我是个不情愿往回看的人……所以就这样。

使用模型跟背景:
古明地恋 —— By エボシ
衣着物 —— By ISAO
素足 —— By kusoga

人里 —— By 鯖缶
澄んだ青空 T2 —— By 怪獣対若大将P



EX 02 - 觉部屋



相应地使用觉的处女作。不得不说Shader系特效深深震撼了我,从此有的时候SSAO可以不用,有的时候Diffusion可以不用,但是这个Gshader不得不用!全套特效依旧是三剑客“S+D+H”,还有用给腿部和手的G_shader(脸没有用),使环境灯发光的AutoLuminous,和减光增添室内气氛的o_Vignette。现在想来要是让小觉用右手抱个Yes/No枕就更好了www

使用模型跟背景:
古明地觉 —— By エボシ

地灵殿寝室 —— By 鯖缶



EX 03 - Deep Sleep


[spoiler2=是时候来点真格的了!]
这里是无特效图,构图时的想法是足生足素足令人安心又有一点点可怜的恋,脱鞋摘帽即休憩于路草边,睡姿却无意识如那婴儿般防备。


自从有了G_Shader特效三剑客就可以升级为“四骑士”SSAO+Diffsuion+HgDiffusion+G_Shader不管先糊上去。接下来首先旋转环境照明,决定人物面光还是背光还是侧光,然后主要微调G_Shader达到想要的肤色效果(可不妨先把SkinPow滑到最大的1),再微调SSAO让阴影使足底的精致感跳出来(调Density、Radius等),其余的Diffusion跟HgDiffusion大部分时间可以不动。然后因为感情色彩有点偏悲,所以加一个减四周光的o_Vignette。

最后好像还有什么遗憾,在恋恋的怀里面加了一个小光源,再给第三只眼上了渲染高光,这样也许又多了一点点神秘感吧。



使用模型跟背景:
古明地恋 —— By エボシ
素足 —— By kusoga

澄んだ青空 T2 —— By 怪獣対若大将P
草むら2 —— By Cloud9
スズランランプ(水银灯) —— By 澪葉[/spoiler2]

EX04 - 恋の森


[spoiler2=还都有读心的两人、属于妖怪间的夜晚]
无特效图,首先,可以说要是没有怪獣対若大将P的这张背景,那就远远达不到像现在这样的效果。特效再厉害也难在天空上弄个大月亮出来呀。


这种氛围下减光Vignette是必不可少的了,除外还可以降低边缘背景细节。这一回除了原配的四骑士,还可以拉一个副T(何)HgSSAO组成五人小队。感觉HgSSAO可以特别用来增添衣物阴影(如右图袖子里),它跟SSAO其实并不是互相取代只能上一个的关系。


在背景本身就比较暗的情况下SSAO、Diffusion、o_Vignette全开,很容易就会造成画面极暗的问题。在这时候一个Adjuster - BrightPlus(图中是0.65的设值),就像是开了一个全图的大招(同时气氛的走向也变了),可以力挽狂澜。

最后给背景加一个SkyShader,让月亮的晕光出来。



使用模型跟背景:
古明地觉 —— By エボシ
古明地恋 —— By エボシ
衣着物 —— By ISAO
素足 —— By kusoga

月夜の森EE3 —— By 怪獣対若大将P
草むら2 —— By Cloud9[/spoiler2]

EX05 - Shadow Never Goes Alone


[spoiler2=如影随形]
捏小觉的祈祷手势真的很不容易啊……所以别的地方你们就原谅我吧OAO(改小了一点点恋帽子的大小,反正有后期特效会盖过去


这一回主要想玩的是SkyShader对人物全身使用制造影化效果。根据“理论”分析,将光亮度全调到最低(Main/SubLightIntensity = -1),然后再让材质全吸光不反光(SphereIntensity = -1),就应该可以造成这种效果了。实施中只要不添加额外的点光源也的确是如此。接下来今回只使用了Diffusion,用了Adjuster - BrightNeg(图中设值0.7)来调暗全图。


SkyShader的第二个利点是可以改变色调,对背景使用一下子暖色的棕岩庭院就成为了冷色大理石的(瞎脑补)。再兜一个从两侧减光的Vignette,地底世界的感觉、一条恋的出径就这么有了=w=

然后对草挨个加出渐变的材质特效(全体使用各自独立的SkyShader),最后再渲染一下第三只眼,Done。



使用模型跟背景:
古明地觉 —— By エボシ
古明地恋 —— By エボシ

中庭ステージ Ver.1.2 —— By まきがね
草むら2 —— By Cloud9[/spoiler2]

EX06 - Door to the Heaven


[spoiler2=当然,是绅士们的天堂了]
每次构这种图的时候我都在想,住在地灵殿里面的宠物每天不都面对的是这种裙下视角吗OwO(啊,地狱鸦不算)那觉会不会早就习惯了这种尴尬,而恋又会不会潜意识里是个抖S呢——?“对于记性不好的宠物,有必要再惩罚几次呢。”(强行安利


言归正传,老样子五人小队SSAO+HgSSAO+Diffusion+HgDiffusion+G_Shader走起来,然后果然是环境太暗需要加一个Adjuster - BrightPlus兜住。


接下来两边重头戏:AutoLuminous的光束数目调整跟SkyShader调LightIntensityE可以使玻璃窗框发亮。首先讲AutoLuminous的第一个属性Glare默认值是0,当这个数值被修改为1时从亮处就会射出光束来,最大可以加到六向都有光束。这里使用2根光束值再配合第二个属性GlareAngle=45度,就可以让窗玻璃从两旁发射出光芒来。再对背景使用SkyShader加冷色调,提高LightIntensityE使其边缘发亮,恰恰就制造出玻璃窗框有蓝亮光的效果来了。

然后本着精(shen)益(shi)求(da)精(fa)的态度,这一次分第三只眼、衣服、头发、胸前的水晶饰物每组都加了SkyShader特效。对第三只眼让其发光,对衣服让其吸光,对头发能让其反射环境光更为明显,对水晶饰则也是让它亮起来好了。



使用模型跟背景:
古明地恋 —— By エボシ

地霊殿ロビー —— By 鯖缶[/spoiler2]

EX07 - 小小强盗



恋以为是大家互相交换本体公平的游戏,但小伞可不这么想。比较的单纯,除了用找来的一个Clound特效填补上天空的不满,没有使到什么别的技巧。

使用模型跟背景:
古明地恋 —— By エボシ
多多良小伞 —— By すけ

澄んだ青空 T2 —— By 怪獣対若大将P



EX08 - 恋恋偷走了什么不得了的东西



恋恋对姐姐使用了万宝槌!效果非常明显!感觉这个系列还可以玩下去呢OwO 特效方面只有Diffusion跟Shader抗大梁,自己捣腾了半天SvDOF,也没能很好地把后景书架给模糊了区分出来……

使用模型跟背景:
古明地恋 —— By エボシ
古明地觉 —— By エボシ
少名针妙丸(小槌)—— By Ki

地霊殿書斎 —— By 鯖缶



EX09 - 进击的巨恋



恋恋对自己使用了万宝槌!效果……恋恋已经不可阻挡了OAO!复用了之前一幅图的动作(相信你们都看出来了OwO),保存姿势然后载入到这边来再进行调整。缩小移动环境比放大人物要原更易于操作,然后下视角的选择异常困难(甚至是不科学),照完才发现这样玩恋的推定身高算算接近有一万米……为了配合镜头,场景根本就不是放在地平面上的了。

使用模型跟背景:
古明地恋 —— By エボシ
少名针妙丸(小槌)—— By Ki

大樹ヰ市 —— By ハロ
東京タワー —— By シーマ



EX10 - 惊慌的巨觉



听说妹妹用万宝槌在外面玩得很开心,在勒令还回去之前,觉不甘心(上上回那样子生怕被妹妹她吃了OwO)对自己也使用了一回……结果被宠物看光还是被人看,果然还是两回事情啊(茶

使用模型跟背景:
古明地觉 —— By エボシ
过膝袜 —— By Katana
少名针妙丸(小槌)—— By Ki

大樹ヰ市 —— By ハロ



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发表于 2015-8-4 14:48:56 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2015-8-6 14:41:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 Paradox 于 2015-8-17 19:25 编辑

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EX11 - 恋爱「四重存在」



恋从一个朋友那里学来的符卡。妹控幸福度x4

使用模型跟背景:
古明地恋 —— By エボシ
古明地觉 —— By エボシ

地霊殿書斎 —— By 鯖缶



EX12 - 不可思议之梦



少女梦见了不可思议的,自己从未经历过的景象。

使用模型跟背景:
古明地恋(Sailor) —— By エボシ

昼間の未来都市 —— By 怪獣対若大将P



接下来忍不住再玩一次万宝槌的梗好了,用三幅连续起来的小故事www

EX13 - 地灵殿的小槌异变  其一



“觉大人?我进来了——喵!?”

要晚来个半分钟估计就已经是“家暴”现场。觉会被自己的妹妹用身体疼爱得很惨吧。


EX14 - 地灵殿的小槌异变  其二



“那孩子……不会是想要在这里做那种事情吧!”

所谓地灵殿之主,骑马射箭无所不通。


EX15 - 地灵殿的小槌异变  其三



“现在姐姐究竟在哪里呢。阿、空?连你也要来阻止我吗?”


最后,大概是萃香出面才摆平了吧。而与此同时,地灵殿大破。


使用模型跟背景:
古明地恋 —— By エボシ
古明地觉 —— By エボシ
火焰猫燐(人型、猫型) —— By うどん猫
灵乌路空 —— By zakoneko
少名针妙丸(小槌)—— By Ki

地霊殿各场景 —— By 鯖缶



EX16 - 水彩的梦 · 待寝



"你的答案?"

噢噢噢噢这还怎么睡得着呢!!!嫌按照以往调暗的室内模式不能够表达我此刻阳光的心情,于是找来开启了大招水彩化特效,详细的食用说明待补OwO

使用模型跟背景:
古明地觉 —— By エボシ
YESNO枕—— By 神吉

地霊殿寝室 —— By 鯖缶



EX17 - 水彩的梦 · 雪泪



"回答我啊……"

夜半里莫名的悲从中来,原本明明是推倒地咚的姿势,最后QAQ

使用模型跟背景:
古明地恋 —— By エボシ
古明地觉 —— By エボシ
UVモーフ涙モデル —— By GIzattemasuka

地霊殿廊下 —— By 鯖缶



接下来本层最后的内容全都是上级向绅士物,得益于以前为了扒绅士老外们是怎么喜欢觉的在4chan/jp/ - Otaku上泡过一段时间,对于其神秘的隔壁/d/ - Hentai/Alternative也顺着链接有去逛过……从此学到了Fetish这个词,直译“恋物”,但在网上轻义化的语境下,估计是用来形容一看到某些属性就会兴奋起来,跟“控”成近义词吧。总之在这里不多深究精神分析等学问,只是顺着阿外们的语言习惯这么讲,来试试几个使用MMD特别容易实现的实例(其实前面都已经有做过了OwO):

EX18 - Fetish初探  Size
[spoiler2=SizeFetish预警]Now who is the Bigger Sister?



在这个领域里面最萌身高差已经不能再用厘米来计数了,而是倍数OwO  这里就是2:1的恋恋,对姐姐做个公主抱什么的实在是太轻松啦((

稍微以我的理解阐述一下,SizeFetish可以有哪些萌点:对比收养宠物就像是8:1,巨大的一方往往给人以力量和安全感,而小巧的一方则更多是给人以加倍的可爱感;或者像《爱丽丝梦游仙境》,在狭小的室内变大与环境格格不入产生窘迫,从而露出害羞的表情;再夸张的比例就好比等身大城娘或者舰娘,追寻幻想现实不可能,或许就是其魅力之所在。

顺带一提,恶龙X公主也可以是一种SizeFetish,奥特曼打小怪兽也可以——(你够[/spoiler2]

EX19 - Fetish初探  Vore
[spoiler2=VoreFetish预警]爱尝起来究竟是什么味道呢?



Vore即吞食,是以双方间的Size存在显著差异(参考图中20:1)为前提衍生出来的Fetish,因为它导致的后果往细里考虑会令人感到不适(涉及下咽,消化等等……),所以是招到乃至/jp/上不少绅士们反感的小众爱好。

【开启学术腔】那么抛开现实层面的考虑,VoreFetish借吞食这种行为表达了一方对另一方从身体上的完全占有,有出于爱意想使对方和自己融为一体的,也有出于恶意用进食这种最原始的方式羞辱对方的,所谓是支配欲的表现。进而在表述形式上有放大口腔、胃部等细节描写的,以增加真实或猎奇度,同时引起其(可能)接受者的更两极分化。【一本正经的胡说八道】

如下图例(绘师不明):
[spoiler2=可能涉及R18G,不适者规避][/spoiler2]
像这就不是MMD简单能够办到的了。[/spoiler2]

EX20 - Fetish初探  Giantess
[spoiler2=GiantessFetish预警]地上的暴君



将Size最核心元素比例推至悬殊时衍生出的Fetish,然后一切的解释都会在这时变得不同:巨大者获得无法撼动不可阻挡的力量,以其身体任何一个部位为最直观展现,同时人性也已不再受利害的约束;小者由于这时的渺小会接近于被物化,即尊严不被承认,只能被动地接受前者随性带来的一切结果。

跟VoreFetish同样,如果巨大者进行后果惨烈的破坏举动,那么这幅作品在道义上是不可被大众接受的。折衷的做法是加入使其轻松化的元素,例如用静态的人物姿势来取代蕴含动作的,以消除对几乎不可避免的破坏结果的引导暗示,或者假想其为某一日常场景。各种方式手法,取决于作者想把人物巨大化这件事表现至何种层次的真实,并且是更取物理真实,还是更取情景真实。

嘛……瞎掰结束,话说最近新作中居然出了一个把地球戴脖子上的人物,也是时尚时尚没想到www[/spoiler2]

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 楼主| 发表于 2015-8-17 19:15:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 Paradox 于 2015-8-23 23:53 编辑

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EX21 - 瓶中恋



“我可爱的妹妹哟,这样我就不会让你再从我的身边消失了。”

难得让小觉病娇一回,姐姐来欺负妹妹一次ww

使用模型跟背景:
古明地觉 —— By エボシ
古明地恋 —— By エボシ
瓶詰め用ビン —— By 黑胡椒
项链 —— By ねこる
椅子 —— By ツチネコ

地霊殿書斎 —— By 鯖缶



EX22 - 需要某些训练的姐姐



地灵殿内不同寻常的一天(

使用模型跟背景:
古明地恋 —— By エボシ
古明地觉 —— By エボシ
食盆(ペットフード) —— By マシシ
项圈 —— By WYKP
首輪と鎖 —— By しゃち

地霊殿寝室 —— By 鯖缶



EX23 - 浮沉



清冷之月,沉寂云海

使用模型跟背景:
古明地觉 —— By エボシ
古明地恋 —— By エボシ

スカイドーム_成層圏G2 —— By 怪獣対若大将P



EX24 - 带刺蔷薇



总感觉恋恋的武器适性是全S,那么觉呢OwO  感觉一点贯通型的会很适合,帅气的姐妹,配合Adjuster调整画风的尝试((

使用模型跟背景:
古明地觉 —— By エボシ
古明地恋 —— By エボシ
寸铁 —— By 徒然気まま
小刀(ナイフ) —— By 徒然気まま

地霊殿ロビー —— By 鯖缶



EX25 - 巨大觉在水泥丛林中
[spoiler2=GiantessFetish预警]

“到底在哪里?恋……这地方好麻烦……感觉总会碰着什么……”

最近连天被加班,做点绅士物减压减压OwO[/spoiler2]

EX26 - 人类驱除
[spoiler2=GiantessFetish预警]

恐怖的真实形态。

一不做二不休,请觉大人狠狠地踩我吧wwwwww[/spoiler2]

EX27 - (伪)天才麻将少女



无他,唯读心耳——简单的摆拍,作为忙碌一周的结束OAO

使用模型跟背景:
古明地觉 —— By エボシ
麻雀牌 —— By ムロ

地灵殿の床 —— By day

点评

我只会研究小五的年龄好不OAO!  发表于 2015-8-17 19:27
[发帖际遇]:Paradox向永琳说出了自己经过几年研究后得出的她的年龄数字,看着微笑的永琳眼前一黑,醒来后失去了记忆 [-17 萌度]
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发表于 2016-8-28 02:05:10 | 显示全部楼层
谢谢楼楼这么详细的介绍 另外 能问个问题吗 g渲那里 “可以用记事本打开特效文件.fxm” 可是我在MMD里没有找到fxm尾缀的文件哎=。= 另外MMM比MMD好用吗 最近在做一个剧情向MMD 累死了QAQ
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发表于 2016-9-12 23:53:43 | 显示全部楼层
好棒!!终于可以在喵玉学mmd了,一起交流

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发表于 2016-11-28 17:41:54 | 显示全部楼层
可以转不?楼主

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GMT+8, 2017-12-12 20:28

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