【讨论向】红魔乡蓝点对难度的影响
本帖最后由 lockvictor 于 2013-5-9 20:45 编辑以前听六触说过红魔乡蓝点对rank的影响非常大,如果只是混关的话,可以避开蓝点,降低难度。
后来一直很好奇蓝点对难度的影响能达到什么程度,于是自己打了两把红魔乡N,机体为灵梦B,情况大概是:
第一次,尽量全收道具,通关时5残0B,分数1.35亿;
第二次,初期只吃红点,满power后不再收点,通关时4残3B,分数0.79亿;
另外,两次收取的符卡数基本是相同的。
打完后看rep,发现终符的差别比较大,能明显看出第一次的“red magic”要难得多,1至5面的话,似乎没有太大区别……
个人得到的结论是:对于N,蓝点难度的影响不大,如果是想通关N的新手,多收点会好一些,毕竟多得分就能多奖残,只要舍得用B,通关会更容易些。
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借助沙包君提供的工具看了一下,发现rank最高是32.99,用一次B就减2,miss一次就回到16,。不过,我发现蓝点对rank的增幅作用明显,削减作用微弱,几个蓝点就能让rank上升好多,而让很多蓝点掉落也就减1左右。即使刻意不吃蓝点,由于击破妖精、擦弹、击破符卡等原因,rank还是会一直保持在32……难怪我说两次打着感觉没区别……
这么说来的话,既然收点或不收点rank都会在32,那还是多吃蓝点赚残机更划算些吧。
……rank变化包括得分、bomb、miss等等因素……
……其他因素不控制看不出什么的……
用数据说话
本帖最后由 星期六上线 于 2013-5-9 21:03 编辑
引用摘自DJS的HMXrank系统的分析贴:
通过HMX程序代码可以得出:
1.PlayRank有小数部分。
2.小数部分范围在。
3.PlayRank的整数部分有上限和下限。
4.每次增加PlayRank后,会检查PlayRank的整数部分是否超过上限,超过则修正为上限(小数部分不作修正)。
5.每次减少PlayRank后,会检查PlayRank整数部分是否小于下限,是则修正为下限(同样小数部分不作修正)。
另外,小数部分不会保存在录像文件中,因为每一关开始时必定被清零。
增加PlayRank的条件如下:
帧数满足一定条件① +1
擦弹② +0.06
1UP +2
吃B道具 +0.05
吃蓝点最大值 +0.3
吃蓝点非最大值 +0.03
吃小P③ +0.01
注解:
①这里的“帧数”是一个计数器,每关开始时清零。除暂停、对话、BOSS战、以及3、6、EX关的中BOSS战外,每处理一帧都会自动加1。根据算式
f%(2400-p*240)=0
这个算式中,f代表帧数,p代表残机数,这个算式表达的意思是,帧数对后续算式可以整除时,Rank加1。
很容易看出,自机残机越多,PlayRank升得也越快。
②包括BOMB状态时的擦弹(不加Graze)。
③吃大P貌似不加。
减少条件如下:
道具掉出屏幕④ -0.03
放Bomb -2
Miss⑤ -16
注解:
④包括所有能掉出屏幕的道具,与道具类型无关。
⑤不包括决死。决死B与普通B一样都-2。
因此可以得出结论,残机越多,吃道具越多,分数越高,rank增加就越快,而掉落道具,放B和miss可以快速降低rank。rank对于游戏难度的影响是显而易见的,因此在一些会起决定性作用的地方,适当降低rank是必要而应当的。
最后引用一下资料,HMX各难度PlayRank初始值、最大值、最小值。
E N H L EX
初始 16 16 16 16 16
最大 20 32 32 32 18
最小 10 10 10 10 14
星期六上线 发表于 2013-5-9 21:01 http://bbs.nyasama.com/static/image/common/back.gif
引用摘自DJS的HMXrank系统的分析贴:
通过HMX程序代码可以得出:
太……厉害了的感觉,果然有大触各种研究
但是我玩的时候真的不会注意rank的
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