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[讨论互助] 【讨论向】红魔乡蓝点对难度的影响

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发表于 2013-5-9 18:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 lockvictor 于 2013-5-9 20:45 编辑

以前听六触说过红魔乡蓝点对rank的影响非常大,如果只是混关的话,可以避开蓝点,降低难度。
后来一直很好奇蓝点对难度的影响能达到什么程度,于是自己打了两把红魔乡N,机体为灵梦B,情况大概是:
第一次,尽量全收道具,通关时5残0B,分数1.35亿;
第二次,初期只吃红点,满power后不再收点,通关时4残3B,分数0.79亿;
另外,两次收取的符卡数基本是相同的。

打完后看rep,发现终符的差别比较大,能明显看出第一次的“red magic”要难得多,1至5面的话,似乎没有太大区别……
个人得到的结论是:对于N,蓝点难度的影响不大,如果是想通关N的新手,多收点会好一些,毕竟多得分就能多奖残,只要舍得用B,通关会更容易些。
___________________________________________________________________
借助沙包君提供的工具看了一下,发现rank最高是32.99,用一次B就减2,miss一次就回到16,。不过,我发现蓝点对rank的增幅作用明显,削减作用微弱,几个蓝点就能让rank上升好多,而让很多蓝点掉落也就减1左右。即使刻意不吃蓝点,由于击破妖精、擦弹、击破符卡等原因,rank还是会一直保持在32……难怪我说两次打着感觉没区别……
这么说来的话,既然收点或不收点rank都会在32,那还是多吃蓝点赚残机更划算些吧。
发表于 2013-5-9 19:00:34 | 显示全部楼层
……rank变化包括得分、bomb、miss等等因素……
……其他因素不控制看不出什么的……

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原来是这样,我一直以为只是蓝点有影响,不过借助沙包君的工具,已经能比较方便地看rank值了  发表于 2013-5-9 20:46
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发表于 2013-5-9 19:20:34 | 显示全部楼层
HMX.rar (26.73 KB, 下载次数: 208)
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找的,懒人!只有懒人!才是推动技术进步的根本动力! 咳咳,其实这些东西在东方吧的REP楼里都有  发表于 2013-5-9 20:45
多谢了,这下就知道rank是怎么变化的了!太佩服你了,这么多工具哪来的啊……  发表于 2013-5-9 20:35
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发表于 2013-5-9 21:01:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 星期六上线 于 2013-5-9 21:03 编辑

引用摘自DJS的HMXrank系统的分析贴

通过HMX程序代码可以得出:
1.PlayRank有小数部分。
2.小数部分范围在[0,99]。
3.PlayRank的整数部分有上限和下限。
4.每次增加PlayRank后,会检查PlayRank的整数部分是否超过上限,超过则修正为上限(小数部分不作修正)。
5.每次减少PlayRank后,会检查PlayRank整数部分是否小于下限,是则修正为下限(同样小数部分不作修正)。
另外,小数部分不会保存在录像文件中,因为每一关开始时必定被清零。

增加PlayRank的条件如下:

帧数满足一定条件①          +1
擦弹②                                +0.06
1UP                                    +2
吃B道具                              +0.05
吃蓝点最大值                     +0.3
吃蓝点非最大值                 +0.03
吃小P③                              +0.01

注解:
①这里的“帧数”是一个计数器,每关开始时清零。除暂停、对话、BOSS战、以及3、6、EX关的中BOSS战外,每处理一帧都会自动加1。根据算式
f%(2400-p*240)=0
这个算式中,f代表帧数,p代表残机数,这个算式表达的意思是,帧数对后续算式可以整除时,Rank加1。
很容易看出,自机残机越多,PlayRank升得也越快
②包括BOMB状态时的擦弹(不加Graze)。
③吃大P貌似不加。

减少条件如下:

道具掉出屏幕④         -0.03
放Bomb                     -2
Miss⑤                        -16

注解:
④包括所有能掉出屏幕的道具,与道具类型无关。
⑤不包括决死。决死B与普通B一样都-2。

因此可以得出结论,残机越多,吃道具越多,分数越高,rank增加就越快,而掉落道具,放B和miss可以快速降低rank。rank对于游戏难度的影响是显而易见的,因此在一些会起决定性作用的地方,适当降低rank是必要而应当的。

最后引用一下资料,HMX各难度PlayRank初始值、最大值、最小值。
                E          N          H          L         EX
初始        16        16        16        16        16
最大        20        32        32        32        18
最小        10        10        10        10        14

点评

太厉害了。。。但是我根本不用故意miss。。。  发表于 2013-5-10 00:27
好厉害的分析,又学到不少东西了,看来打“永恒的温柔”时miss一次的话后面大小姐会好打不少啊  发表于 2013-5-9 21:43
之前看过,不过DJS的密码忘了,唉。  发表于 2013-5-9 21:24
好久没见过这种数据贴了……  发表于 2013-5-9 21:04

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参与人数 1萌度 +10 收起 理由
匿名的简化字 + 10 ……诶诶诶诶诶……Σ(゜Δ゜*)

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发表于 2013-5-10 08:24:46 | 显示全部楼层
星期六上线 发表于 2013-5-9 21:01
引用摘自DJS的HMXrank系统的分析贴:

通过HMX程序代码可以得出:


太……厉害了的感觉,果然有大触各种研究
但是我玩的时候真的不会注意rank的

点评

我也不会,MISS都是不得不死的情况  发表于 2013-5-10 12:24
菊苣真神……  发表于 2013-5-10 11:57
菊苣研究的,我只是搬运过来了而已……这个是解码了弹幕程序之后得到的结果,做到这点的WZ神触是绝对的逆向编程菊苣……  发表于 2013-5-10 11:51
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