aiguille 发表于 2014-11-19 18:28:35

一起來改造東方桃源宮吧!

一直想設計自己的彈幕遊戲
不過勞資真心不懂程式語言阿
雖然開始研究C++,但要何時才能寫出像樣的遊戲,依舊是遙遙無期
阿古大的Crazy storm是很棒的軟體,但要寫出完整的遊戲還是有一段距離,沒有教程要摸索各種功能也很麻煩

那麼~~乾脆來改造東方彈幕風吧~~
就從先研究別人寫好的代碼
從容易改造的先改造
慢慢理解各種代碼的意義吧~~

首先呢~~
當初玩東方桃源宮的時候
為了測試各種符卡的打法
有稍微研究過一些角色能力的改造

摸索出了一些東西




炸彈無限
首先進入下面的資料夾THRSS_1.00c\script\Th_rss\player_rss\liblib_Player
Bomb_Reimu.dnh右鍵用筆記本開啟這個檔案,找出下面這一行指令
// 溜め撃ち

SetPlayerSpell( GetPlayerSpell - 1 );

把數值改為0
這樣就是炸彈無限了
也可以試著改-2 -3 +1之類的




無敵
THRSS_1.00c\script\Th_rss\player_rss
SRR_Pl01A.dnh一樣打開這個檔案,找出下面的指令,全文刪除
// 当たり判定制御
PlayerCollisionChange();

這樣就沒有判定了~~~

又比如說改變符卡的編號
THRSS_1.00c\script\Th_rss\enm
找到SpellCardPath.dnh這個檔案開啟
let SpellCardPath_stage01 = [
    GetCurrentScriptDirectory() ~ "./enm01/01_SpellCard_01.dnh",

比如說像上面這個代碼中
雙引號內的是符卡的路徑
我要把UUZ的第一張卡改成桃姬的一符
那就把雙引號中的./enm01/01_SpellCard_01.dnh
改成./enm06/06_SpellCard_01.dnh
/enm06/是桃姬符卡的資料夾
(enm是enemy 敵人的縮寫)
06_SpellCard_01.dnh則是桃姬一符的編號
那麼遊戲中UUZ的一符就會變成桃姬的一符了

按照這個概念下去
試著摸索出存放各種檔案的位置,試著改改數值,看看各種符卡的代碼的差異,就可以摸出改造遊戲的方法

發現這個方法後,我有試著想作東方邪星章的移植,不過該團隊三作的資料結構都完全不同.....
看來還要慢慢努力呢~~~

射命丸·文 发表于 2014-11-19 18:45:04

看起来好厉害的样子,我等计算机苦手的人只能看着大触大放光彩了

drzzm32 发表于 2014-11-19 19:15:33

其实弹幕风有完整的使用文档…………
修改只可自己娱乐不可发布,若要发布需要获得原作者的许可

aiguille 发表于 2014-11-19 19:18:40

drzzm32 发表于 2014-11-19 19:15 static/image/common/back.gif
其实弹幕风有完整的使用文档…………
修改只可自己娱乐不可发布,若要发布需要获得原作者的许可

我知道
問題是我是超級初心者
連基本程式語言都搞不懂的人
那些函數什麼的根本不會用
只能先看別人的程式是怎麼寫的
稍微摸摸改改這樣
直到完全懂資料結構為止

drzzm32 发表于 2014-11-19 20:05:59

aiguille 发表于 2014-11-19 19:18
我知道
問題是我是超級初心者
連基本程式語言都搞不懂的人


这样的话,推荐先学习下C++
知道它的基本语法后再去研究……
弹幕风的脚本是类C的风格

qazedr 发表于 2014-11-19 20:36:24

从lua到ruby甚至于jass都做得出来的,都有相应的模板,看你愿不愿意看了。我是懒得看了,不过个人感觉lua,ruby都比lz的这种代码格式要简单,jass更不用说了。而且这些都可以不用缩进可以在降低可看性(可读性什么鬼,哪个人会专门读代码简直搞笑)的前提下加快制作速度

aiguille 发表于 2014-11-19 21:01:50

qazedr 发表于 2014-11-19 20:36 static/image/common/back.gif
从lua到ruby甚至于jass都做得出来的,都有相应的模板,看你愿不愿意看了。我是懒得看了,不过个人感觉lua,r ...

喔喔喔
感謝介紹
這些很有用呢
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