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| 一直想設計自己的彈幕遊戲 不過勞資真心不懂程式語言阿
 雖然開始研究C++,但要何時才能寫出像樣的遊戲,依舊是遙遙無期
 阿古大的Crazy storm是很棒的軟體,但要寫出完整的遊戲還是有一段距離,沒有教程要摸索各種功能也很麻煩
 
 那麼~~乾脆來改造東方彈幕風吧~~
 就從先研究別人寫好的代碼
 從容易改造的先改造
 慢慢理解各種代碼的意義吧~~
 
 首先呢~~
 當初玩東方桃源宮的時候
 為了測試各種符卡的打法
 有稍微研究過一些角色能力的改造
 
 摸索出了一些東西
 
 炸彈無限
 首先進入下面的資料夾THRSS_1.00c\script\Th_rss\player_rss\liblib_Player
 Bomb_Reimu.dnh右鍵用筆記本開啟這個檔案,找出下面這一行指令
 // 溜め撃ち
 
 SetPlayerSpell( GetPlayerSpell - 1 );
 
 把數值改為0
 這樣就是炸彈無限了
 也可以試著改-2 -3 +1之類的
 無敵
 THRSS_1.00c\script\Th_rss\player_rss
 SRR_Pl01A.dnh一樣打開這個檔案,找出下面的指令,全文刪除
 // 当たり判定制御
 PlayerCollisionChange();
 
 這樣就沒有判定了~~~
 
 又比如說改變符卡的編號
 THRSS_1.00c\script\Th_rss\enm
 找到SpellCardPath.dnh這個檔案開啟
 let SpellCardPath_stage01 = [
 GetCurrentScriptDirectory() ~ "./enm01/01_SpellCard_01.dnh",
 
 比如說像上面這個代碼中
 雙引號內的是符卡的路徑
 我要把UUZ的第一張卡改成桃姬的一符
 那就把雙引號中的./enm01/01_SpellCard_01.dnh
 改成./enm06/06_SpellCard_01.dnh
 /enm06/是桃姬符卡的資料夾
 (enm是enemy 敵人的縮寫)
 06_SpellCard_01.dnh則是桃姬一符的編號
 那麼遊戲中UUZ的一符就會變成桃姬的一符了
 
 按照這個概念下去
 試著摸索出存放各種檔案的位置,試著改改數值,看看各種符卡的代碼的差異,就可以摸出改造遊戲的方法
 
 發現這個方法後,我有試著想作東方邪星章的移植,不過該團隊三作的資料結構都完全不同.....
 看來還要慢慢努力呢~~~
 
 
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