miyazakehime 发表于 2016-9-13 00:01:03

【纯属无聊】用马哲来解释东方同人游戏奇迹

本帖最后由 miyazakehime 于 2016-9-13 00:04 编辑

苦逼考研生一枚
刚刚复习完了唯物辩证法,不由得联想到了东方

假如政治出了这样一题

以东方为例,请解释
为什么上世纪的卷轴弹幕游戏在新世纪绽放出了异样的光彩。

是否可以这样答呢w:


就像马里奥一样,关注游戏史的人们爱将东方归于“不朽”的行列。
然而根据辩证法第二特征,事物是永恒发展的,而发展的实质是新事物的产生和旧事物的灭亡,这就意味着任何事物都将会经历一个从新事物到旧事物的过程,走向灭亡是不可避免的趋势,所谓的“不朽”是不存在的。
然而为什么落后的卷轴射击单机游戏,在这个平板手游的互联新时代同时创造了口碑和销量的奇迹,并且爆发出了如此久经不衰的生命力呢。

根据辩证法第三规律(否定之否定规律),事物的发展,表面上周而复始,实质上是前进上升的。
考察新世纪冒出的以东方为代表的“怀旧游戏”,貌似游戏的发展走了一个,上帝视角—第一人称—上帝视角,单机—联机—单机,家用设备—移动设备—家用设备的循环,好像尚在原地踏步,但事实上,从越来越粗制滥造的工业产品一般的商业游戏,到精雕细琢的手工艺品般的独立游戏,否定回原来出发点的“东方”是在一个更高阶段的“回复”,是“扬弃”的结果。

东方看上去是走向灭亡的旧事物,但实质上在新世纪获得了新生——它是在卷轴射击这个旧事物的“母体”中孕育成熟,保留了卷轴射击独特的游戏性,而又在其之上增加了旧时代游戏,限于当时技术和理念,而所难以容纳的内容,那就是文化。从最初单纯的娱乐消遣方式,到今天这样一个具有近乎无穷包容力的文化载体,东方让卷轴射击游戏,实现了从旧事物到新事物的蜕变。

新生事物是不可战胜的,东方在未来是否能继续绽放出光彩,就看它是否能实现下一次蜕变吧。


不小心越写越认真了
复习起来,感觉马哲是大学必修的那几门洗脑课中本土化程度最低,逻辑性最强的一门,相对来说还有些趣味的w

drzzm32 发表于 2016-9-13 00:06:50

所以东方在当代快餐文化中独树一帜

清水星 发表于 2016-9-13 00:12:41

其实我认为东方的成功离不开本子……咳咳咳咳咳

尼米捷 发表于 2016-9-13 00:26:30

像考公务员时 申辩的问题~~

长乐乐 发表于 2016-9-13 02:46:55

只有我自己觉得这么答是考不上烟酒生的么。

fatethpj 发表于 2016-9-13 14:14:30

本帖最后由 fatethpj 于 2016-9-14 12:50 编辑

同为考研党,今天也是刚看完马哲辩证法的讲解视频,就再补充几点:
1、根据唯物辩证法第一特征“联系的普遍性”,事物的联系具有客观性和普遍性,这种普遍性在事物本身内在的结构性、与其他事物处于一定的相互联系中、世界是相互联系的。东方作为同人奇迹之首,其内容、人物、情节等诸多要素都能在其它ACGN或三次元中找到某些联系,作品内人物本身的联系也因为神主闪烁其词而暧昧不清。玩家会有代入感和切己体察性,存在共鸣的联系。这些联系通过各种媒介得以实现。所以关于东方的MMD、MAD、本子画集、音乐CD等创作层出不穷;不得不说神主塑造角色时对人物不详尽的描述让创作者们脑洞大开,建立各种CP、情节。比如⑩,在原作中只是一只口头禅“是这样吗”的黑暗的妖怪,通过二次创作对其进行修饰补充(没错,主要就是《幼灵梦》),俨然有种“这货是隐藏主角/BOSS”的感觉。
2、根据量变质变规律,量变是质变的必要准备,质变是量变的必然结果。东方系列的作品浩如烟海,通过原作、二次创作的数量积累,幻想乡的人物、情节、故事性都有了长足的发展,从少数主人公的故事发展成每个角色都有自己特有的故事。似乎个个都有黑历史。东方的世界观得到极大的扩充,使得原本只是偏僻一隅的村落(貌似在《红魔乡》的游戏文本介绍里幻想乡只是一个远离人世的村落)飞跃为一个独立但又依存现世的另一个世界。
3、根据对立统一规律,矛盾是事物发展的内在动力。矛盾着的对立面又斗争、又同一,由此推动事物的发展。东方的作品中存在着不少的矛盾:用银制飞刀的咲夜为什么效力于吸血鬼大小姐?灵梦作为神社的巫女为何与17岁交往甚密?这些矛盾细节的斗争、融合、同一恰恰是推动东方发展、创作的动力。
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