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| 本帖最后由 院长each 于 2021-11-15 11:45 编辑 
 这次考的据,我间接认得的某几个日本人肯定早就考出来了,还做进了二创,但网上找不到,误解或者说小看了这个的人看着也挺多,就简单写写。
 “少女祈祷中”最早出自2003年《东方妖妖梦》,从此一直沿用,位置在之前常写“Now Loading”的加载界面上,早期正作还会一起配上别的英文介绍游戏。
 “少女”一词是《东方Project》系列特有的用法,不影响中文翻译,总之多大年纪的都能叫这个。“中”可以来自“Now Loading”的进行时态,这个句子当然是基于“Now Loading”功能界面改的。“祈祷”一般被联系到1997年《东方灵异传》的道中曲《神へ捧げる魂  ~Highly Responsive to Prayers》,这不一定错,但不优先。
 
 
 和《东方妖妖梦》同月的《幻想揭示板》留言解说了大结界的初期设定,这一句内容至今未变:
 ここでの結界とは、洗練された現在の常識と、常識のために切り捨てた文化との差です。(这里说的结界,是指被精炼过的现在的常识,与为树立常识而被舍弃了的文化间的差异。)
 提示用的关键词是“切り捨て”和“文化”,同样用到这两个词的有1998年作为同人志发行的,《RADIANT SILVERGUN》准官方攻略刊物《NO REFUGE》,其中制作人井内洋的作品解说。井内贴出了最终Boss最终阶段时,嘈杂的旁白的原文,说这些其实改编自自己对当时游戏行业的思考。为了表达自我而做游戏的创作者,和为了盈利而投资游戏的商人(TREASURE代工不少,没指定哪一家),之间反反复复的矛盾。
 那时游戏硬件竞争激烈,《RADIANT SILVERGUN》预计上架的世嘉土星眼看正要被Dreamcast取代,后来的《IKARUGA》也赶了DC的晚集,现在打磨至少3年了还没打磨完的,系列第3部的《産土》好像也要踩PS4的尾巴了。包括自己的制作人们越来越觉得游戏做着没意思了,游戏里不再有着梦想和希望,制作者们不敢当真创新,只有销量容易保底的各种新版本、新续集,不得不把自己也不知道还可以叫作什么的作品,做成像个“游戏”的样子来卖拷贝,希望自己的创作能藉此被流传下去,早晚有一天能发展、改善创作环境,为此也祈祷、呼吁包括玩家在内的人们互相理解,反省只把游戏当成用完就扔的消费品的消费主义文化(切り捨て文化),不再为了营销等理由做如同焚书坑儒般糟践文化的事。另外,当时他们还被握有生杀大权的资方要求随大流转向轻度用户,可能是去做些也叫作“游戏”的赌博性质APP?同样ZUN也不把自己做的东西优先称作一个游戏系列,相关访谈有很多。指路用的原文是:
 
 
 ただ、経営者、営業職、開発職、販売職、そしてユーザーの方々にも考えてほしいのです。この切り捨て文化であるゲームのことを…。
 
 
 長い時間をかけて、再び創造空間は発展していくだろう…
 
 そして我々が同じあやまち(切り捨て文化の道)を繰り返さないように、祈りたい…
 
 
 
 1998年的这本同人志标题“NO REFUGE”是游戏内遇敌时的提示文字,之后加笔重印时改了标题叫“BE PRAYING”,来自最终Boss进倒数第二阶段时显示的分析、建议文本,固定3个栏位就重复了3次:
 1:BE PRAYING
 2:BE PRAYING
 3:BE PRAYING
 在游戏里意为推荐玩家做的“祈祷吧”,单独拿出来也可以指“祈祷中”。《RADIANT SILVERGUN》就是《东方Project》成句“少女祈祷中”里“祈祷”的直接来源。
 
 
 
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