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[资讯] 《东方兽王园》随机性和编剧结构的历史背景

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发表于 2023-4-22 17:03:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 院长each 于 2023-4-27 10:12 编辑

    距新作体验版发售还有约2周,就由我先为久疏于对战STG的各位讲讲古吧。

    1979年TAITO的《太空侵略者》在针对现场零散客群的街机平台上,确立了纵向俯STG(狭义STG,下文起STG一词均指这一类别,而广义STG是以即时制为前提的广义ACT的一部分且包含FPS、TPS等子分类)以1PvE为核心体验的制作范式,其中敌机携相对更高密度的敌弹沿版面下压,自机主要活动于版底以便玩家观察其弹道。在这些设计的限制下,多人合作游玩的平衡性自然难以调整,因此到1985年机台功能扩充而允许多人同台游玩后,2PvE虽然会出现玩家彼此认错自机、争抢资源的问题,基础DPS也是1PvE直观的2倍,最突出的作品是KONAMI基于2PvE的《ツインビー》(TwinBee),其玩家可以主动分享自己的残机来复活同伴用完了残机的机体。

    另一方面,STG的多人对战游玩模式的制作就更是举步维艰,至今仅分为2大类,或者当真把1P、2P塞进同一版面(不同屏幕的联机,横FTG则容易同台竞技并频繁地左右换位),然后他们都倾向于关注威胁更大的敌弹而非不太需要瞄准的敌机,或者把他们分在不直接连通的版面内各射击各的敌军。ACT操作可行性的一大来源是自机相对于敌方的速度优势,既然STG中直接威胁玩家的是敌方角色量产的敌弹,PvE的敌机在发射子弹时就不能有太大的初速度以免玩家难以把握弹道的起点,玩家也因此不太需要费心瞄准高速移动中的敌机了。换言之,基于PvE的STG如果照搬自机设置来做这一种正面交火的PvP模式,随机性便会过大,不得不为玩家提供更大的容错空间,可玩家对战起来也难以像后来居上的FTG那样构筑和践行什么直接作用于对方的策略,这一机制起源于世上最早的电子游戏——1972年还在圆形屏幕上的《Spacewar!》,至今也没能复杂起来,这方面争议不大的代表作是1975年TAITO的《ガンファイト》(GUN FIGHT),以及2005年グレフ的《旋光の輪舞》(Senko no Ronde),在这些看似可以360度射击的游戏中PvP双方都难以射中敌机,无一例外,结果总和TAITO横向的《サイキックフォース》(Psychic Force)系列一样,变成了以FTG系统(如果有)的对战为主轴,再搭配少量的近战STG。另有1999年アイシステム東京的《CHANGE AIR BLADE》放弃了直接了当的公平性,让PvP双方交替扮演PvE的自机和敌机Boss。

    率先打破了STG难做PvP模式的困境,从而奠定了后一类对战STG的作品是1996年ADK的《ティンクルスタースプライツ》(Twinkle Star Sprites,下文起以日语罗马音首字母略称为TSS),直接参考的对战PZL是《ぷよぷよ》(Puyo Puyo),让PvP玩家在各自的版面中迎战相同的杂兵敌机进而影响敌方版面、增大其难度。机体只有主角的一个PvE模式附带较多剧情,但机体总数多达13架,机体之间的平衡性差强人意,又因为根本不需要直接瞄准不同版的敌机,玩家只是各凑各的连击以期其在敌方版面内的效应碰巧难倒了(STG底力更低的)对手,也不利于剑指打分的竞技玩家在战前谋划对策。总之,TSS作为对战STG在机制方面门槛和当时越来越难的主流STG比故意调得很低,是用平衡性换取娱乐性的STG,作画也和不久之后的东方STG一样,是继1994年彩京的《GUNBIRD》之后,参考日本RPG来设计了形似少女漫画的人物造型,再在写作方面参考了日本ADV大器晚成的表现形式。

    ZUN最早在1997年的Th3(即《东方Project》系列第3部游戏,下同)中效法了TSS但仅限同台PvP,再在2004年的Th9中完成了自己理想中拥抱随机性但又更亲近打分玩家的换皮(游戏原文:ティンクルスタースプライツの皮を被った)TSS,便是东方STG至今挑战过联机PvP功能的唯一一作了,再受制于日本游戏薄弱的PC网络环境,延迟长的问题还是不可忽视,但愿这次Steam平台的网络服务效果能让各位玩家满意。Th9同时也是Th18.5之前有随机boss(仅限头尾所以不太影响难度曲线的稳定性)且自机数量最多的一作,虽然不是投币制的街机游戏,但不能被选为自机的莉莉霍瓦特相当于TSS中的死神,功能也是横插一脚以免对战拉得过长从而无趣了,即ZUN在Th9的此处参考TSS而采用随机性的目的为节省玩家彼此的时间,而非期望玩家为了直观的概率而浪费眼前的一点又一点时间,乃至陷入以RPG(日本RPG不直接源于TRPG,后来便在开发成本更低的手机平台开了ACT机制的倒车,回头TRPG化来勉强仿制灯红酒绿批发量产素材的线上赌场了)为代表的肤浅游戏。Th9中弹幕的随机发射方向大都经过密度不规则的设置,设计目标也是像PZL一样提示玩家更优的解法。

    那么多年后Th18.5的随机性又如何呢?所谓的Roguelike这一次要游戏分类并非严格基于机制或者题材来模仿,作者和客户可以自由宣称游戏模仿了1983年《Rogue》的哪个部分所以算是Roguelike,Roguelike常见的特征是随机小地图及其中生成的敌方单位,然后玩家为了有限(总要玩家觉得就差一点?)的资源需要多次考虑冒险博弈,选择总是先体现为定向的移动,但后者同时更是源自CAPCOM的Survival Horror类别的核心特征。和部分TRPG化的日本RPG相通,市面上大部分的Roguelike都是肚子里学了半桶成本降低后的游戏机制又组合不出新意的新人作者拼拼凑凑闹着玩roll出来的,作者也倾向于接受甚至主动调侃其低劣的平衡性,发展至今有了《Slay the Spire》等更加线性且地图功能简化、细分的作品,题材也逐渐脱离了地牢等密闭废弃空间,这里不再使用定义更加混乱的Roguelite这一不必有的小众分类。日本的Roguelike游戏以《不思議のダンジョン》(商标权在チュンソフト)系列为代表,不少不始于游戏的巨型IP都有请チュンソフト代工制作再利用现成素材的游戏版本。

    Th18.5的流程就相当线性,甚至可以说是万变不离其宗,还是东方STG的常用框架,几乎每个Stage都是在固定几个Boss之间随机但流程更短了,然后Stage间添置装备时可选装备有部分随机,少量装备的效果也是局部随机的,但因为道中杂兵敌机和特定Boss的主题无关了,其弹幕也就变成了数种弹道的随机组合结果难以背板规划,的确比Boss的弹幕更不利于缺乏底力的新手玩家入门,即难度曲线的起点可能更高了。为此,ZUN特意强化了部分装备来让玩家可以在解锁后提前带上,再根据自己的装备来从头决定打法。换言之,Th18.5随机性设计的本意之一是降低门槛以及怂恿玩家尝试新组合来给自己找乐子,但也造成了门槛的升高,又因为流程线性,玩家不能为了不冒险而放弃眼前的个别敌人,所以结果上看没能让STG的机制变得更大众化。随机性机制的设定表现为卡牌,没有抽卡、洗牌,但这是讽刺为了让低成本小屏幕中塞多层界面而强行棋牌化的日本RPG。以FTG为主的横ACT作品群中的随机性设计不一定来自于ZUN,但为了FTG的公平性,基本上也都设置为作用于全局,不直接偏向任何一方。

    本次Th19的设计思路是进一步改进效法TSS所得的PvP机制,虽然重制了引擎但自机部分的设置框架基本一样,随机性也将体现在道中的随机弹幕上,但PvP面对的敌阵依然会是相同的,另外就是蓄力条上随机决定的Level数了。体验版还是5个自机,正式版已知有19个自机,复用大量现成的角色和战场,PvP模式下自机可以造出化身到敌方版面内释放符卡,所有自机在剧情模式之外通用的一套装备是沿用了Th18和Th18.5部分素材的新卡牌系统,但性能有改动,且不再像Th18.5那样还有需要大量额外键位的卡牌。这次的体验版多多少少是比Th9的体验版多了点剧情模式的,因此剧情模式到Stage3为止的Th19体验版在博丽灵梦、雾雨魔理沙之外又是只采用了以往作品1-3面之内的Boss角色当作自机以免剧透,正式版剧情模式中他们的前3个Stage不会显得只有这些角色互相当Boss,因此ZUN修改了部分剧情,请各位顾客注意和正式版之间可能存在的差异。附带一提,正式版剧情模式(大概)不会要求单人玩家同时操作2名高丽野阿吽通关。PvP模式中,玩家默认操作左侧版面内的自机,正上方的心形都是对手剩余的血量,右下角是Bomb数和处理落,左下角是这次装备的卡牌(都是半斤八两的被动效果,不占键位,移动以外的键位只有低速、射击、扔B、蓄力),正下方的蓄力条上随机生成符卡攻击的Level数并动态变化,松开蓄力键后消耗完整的一管蓄力,以连接两个版面(本来就共用一张背景图的左右两侧,一般用框体隔开)的动画预告符卡攻击,再在敌方版面内制造一个自机的替身来释放该Level的符卡。

    Th9旧角色自机们的剧情模式中,旧角色Boss的所在Stage数与其在其他整数非对战STG中登场的Stage数比相差不超过2面,包括射命丸文(提前登场于出版物)和风见幽香的5名(翻)新STG角色则一律接在6面之后作为Boss,剧情模式中击败的Boss角色几乎都立即在对战模式中解锁。Th19中Boss的所在Stage数和其在其他整数非对战STG中登场的Stage数相差面数也不多但不完全一致,异变的主要表现从凭依于植物、看似在制造新冥界的外来人类灵变成了凭依于大地、来制造新畜生界的外来动物灵,剧情除了近几作游戏还紧接《东方三月精》第4部和《The Grimoire of Usami》,其中妖精异变表现为有未知犯人将幻想乡各地的妖精结晶变为会吸引怨灵来制造新地狱的石樱,主动顶罪平息争议的摩多罗隐岐奈通过克劳恩皮丝结识了赫卡提亚·拉碧斯拉祖利,并在后来的烟花大会上请来(某个)她和有这类能力的(某个)纯狐表演。赫卡提亚在漫画13话中否定了地狱(狭义上不包括畜生界)政权夺取幻想乡土地的动机,还给出了关于本次灵体占据大地一事(公告原文:“自然と霊達が土地に取憑いていき……”,此处的“自然”指妖精)的关键台词:“……魂を純化するには大地の力が必要です……更之前Th13中魂魄妖梦的台词也很重要:“それにこの神霊、いやこれはただの欲が具現化したものらしいね。欲霊……生き霊の一種で低級な霊。

    至于各位老玩家最关注的自机名单,Th19的自机绝大部分也还会是旧角色,从Th9之后的Th10起,基本上每1部整数编号的STG都会出至少一名Boss角色首次成为STG自机,不一定要选原型包含有兽类元素的,但尽量不和Th9的重复。因此Th10的1名是河城荷取,与之前Th10异色(因为季节不同,Th14.3的就和本次一样的且多对应了几个角色)的Stage背景素材已经放进了这次的体验版中,可以在对战模式中体验到,同理Th14的1名则是赤蛮奇,Th18的1名则是山城高根/山城高岭,毕竟这次用了完全一样的Stage背景素材。根据Th16的台词,后者的秘天崖作为山童的大本营不同于河童们的,是禁止常人出入的,很难让她以外的其他旧角色作为Boss位于这里,Th18.5中位于秘天崖的Boss偏偏没有她,是因为她作为最终黑幕到别的场景中做Boss去了,Th18.5仅此一例,Stage1秘天崖没有她这个原装的Boss正是ZUN在暗示她有异常情况。Th9和所有小数点STG至今的反例分别是:    ①Th9十六夜咲夜有了一次性的新背景图而未沿用Th6的;
    ②Th9.5中十六夜咲夜回到Th6的Stage6场景做Boss,本来只属于她的Stage5背景则留给了其他红魔馆角色,Th9射命丸文(是Th9.5的自机)的背景图留给了爱丽丝·玛格特洛依德、上白泽慧音
    Th12.5中Th12的Stage2、ExStage背景被留给了FTG角色比那名居天子、永江衣玖,Th12的Stage1场景被留给了Th12的3名自机角色;
    Th12.8为漫画角色新制作了3个地点的背景图;
    Th14.3中Th13的Stage1场景对应Th13的4名自机角色,Th14的Stage5场景则被原本对应的鬼人正邪(是Th14.3的自机)留给了其他角色;
    ⑥Th16.5中Th14的Stage3场景不再对应今泉影狼但在之前的Th14.3中对应过了;
    ⑦Th18.5中去做最终Boss的山城高根/山城高岭把Th18的Stage2场景留给了其他角色。
    可以总结出,ZUN总可以费力做新的背景图(①④),但如果重复利用的STG背景图不再对应之前作品中在此的Boss角色,该角色要么需要、已经出现在其他的背景图中或者做了自机(②⑤⑥⑦),要么对应的其他角色恰好都没有STG中可沿用的背景图所以偷懒出此下策(③),要么对应了之前作品的所有自机角色(③⑤)。第一种前提不影响原装角色作为自机或者Boss登场,本次也不考虑第三种前提,Th19体验版可用的5名自机都有可以沿用的STG背景图而无需特意用河城荷取、赤蛮奇、山城高根/山城高岭的又不让他们作为自机登场。清兰的特殊之处仅在于,Th15中她的Stage1背景图和Th18中豪德寺三花的Stage1背景图是表示了同一个场景,地名和打底的原素材也一样,加工结果不一样罢了,如果Th15的是特殊时期那还可以沿用Th18的。

    这里要注意,ZUN可以要求他人绘制横ACT作品群的新背景图,但STG的都是他自己买素材来加工的,除非是找不到档案了或者有几张素材他特别爱到处用的特殊情况,不然他没必要挪用以往已匹配给了特定角色的背景图成品,毕竟不特意按角色去找就找不到。Th9给博丽灵梦、雾雨魔理沙继续配了Th8的Stage4的迷途竹林背景是因为当时他手上已经没有别的STG背景图可以对应他俩了,给十六夜咲夜新配了一个一次性的新场所是因为她在Th6的Stage5的背景是模模糊糊的室内。小数点编号的STG不完全遵循原本搭配,背景图基本上都对应包括原角色在内的数个角色,免得众多Boss都要有自己的背景图,那样配起来太累、不划算。换言之,如果不是有太多Boss的小数点STG,不止是BGM,ZUN还是会尽量给游戏的每个角色都配上已经搭好了的背景图,Th19就也是这种情况,不然大约19个自机角色便只对应大约10个场景,偷工减料太明显。FTG中,单个自机角色有对应的场景但还会频繁在他人的场景中登场,如果是这种情况那也不会影响场景本来对应的Boss角色作为自机登场于Th19。

    前述的“自然”指Th9之后新登场的2名妖精,后文的“欲深き獣たち”指畜生界4大组织的组长们,都不必作为自机角色登场。这次同样还会有Th9的莉莉霍瓦特那样加速PvP战局用的NPC,依然不可被选为自机,所以暂且跳过。卡牌图片素材虽然是沿用了Th18和Th18.5(相较于Th18改动了的十多张都是不改变配色的美化,铃瑚之类的则是效果改变带动了卡图也不得不跟着改变)的一些,但这次选择卡牌的系统不见于剧情模式,只是PvP模式随机性的小小添头,且可能不再包括需要刻意转换弹幕来收集的金币、不对应自机角色的卡牌,河城荷取(已知的自机,体验版不可用)的“守銭奴の教訓”这次被改成了有相同功效的其他卡牌,原来图片素材上的钱包没了河童的图案,配色也不一样了,或许不止是美化了卡图那么简单。另外这次的卡牌还出现了玉造魅须丸(Th18,Stage4)的“空色の勾玉”和矢田寺成美(Th16、Stage4)肉体強化地蔵卡图是Th18.5的重制版不变)魅须丸、阿吽新画的卡图色调就和原有的保持一致。

    总结一下,Th19如果没有角色只有对应卡牌出现,则19-1=18名(随机选人也占1格则为18名)自机角色已知的旧角色不重复计算河城荷取后现有5+3+3-1=10名:博丽灵梦(Th8、Stage4)、雾雨魔理沙(Th8、Stage4)、河城荷取(Th10、Stage3)、娜兹玲(Th12、Stage2)、赤蛮奇(Th14、Stage2)、清兰(Th15、Stage1)、高丽野阿吽(Th16、Stage3)、矢田寺成美(Th16、Stage4)、山城高根/山城高岭(Th18、Stage2)、玉造魅须丸(Th18、Stage4)。另外估计会有橙(Th7、Stage2)、古明地恋(Th11、ExStage)、丰聪耳神子(Th13、Stage6)骊驹早鬼(Th17、ExStage)、茨木华扇(《东方茨歌仙》)原面数几乎都不超过4以便在5、6面就投入新角色的Boss,其中我最期待的剧情是清兰的,克劳恩皮斯、天弓千亦、摩多罗隐岐奈、杖刀偶磨弓或者埴安神袿姬不做自机也会有相关剧情,不可作为自机操纵的尔子田里乃(Th16、Stage5)、丁礼田舞(Th16、Stage5)代替莉莉霍瓦特(Th7、Stage4)来加速战局,液体题材的依然留给横ACT作品群Th17的灵长园建立于畜生界,是将人类称为灵之长来贬低动物灵的,而Th19标题中的兽王园也是地名,相反是趁乱建立在幻想乡(位于人间界)的,命名以人类之外的动物为尊,即这次的剧情的主要舞台依然是幻想乡。Th9绝大多数角色都不是新登场的,体验版更是没有剧情模式,这次Th19的体验版虽然有剧情模式但不会出现新角色,请各位在2周之后自行购置体验版(Steam晚一些会免费公开DL版),先专注于游戏的ACT系统(总是难以言喻但比拼凑素材来倒卖的RPG更依赖技术,也更能赋予游戏作为游戏的一体性),尽量锻炼好不依赖背板的底力等之后正式版封面公布了再认真猜测新角色和具体剧情也不迟。

    不同于横ACT作品群,Th19的新角色会有不止1人,人数和Th9的5人差不太多,而且包含畜生界最后1名帮派组长。别忘了,莉莉霍瓦特的住处依然待定,幻想乡内还差1名阎魔尚未登场,而饭纲丸龙的部下中虽然没有会检举她的,顶头的天魔却也还没登场。Th9的5人有2人的战斗力不靠天时地利人和搞异变都稳居幻想乡常驻人口的第一梯队(不包括破格的个例,主要是吸血鬼、蓬莱人、妖怪贤者),Th19人(?)为的异变问题更严重,一次性再出现个同段的2、3人也不奇怪,没准爱护大动物的妖怪贤者茨木华扇也可能终于作为STG自机登场来占据1个名额呢?但是,也要注意Th19开始界面的“Extra Story”选项,Th9的“Extra Mode”是没有“Story”即剧情的,Th19的“Extra Story”和绝大多数的东方STG一样是指主线之后附带的短小精悍的Extra Stage,Boss(相对于旧的作品)是新角色,因此在这之前的主线不会像Th9那样都有9个那么多的Stage。Th9旧角色自机的剧情模式固定有9个Stage,最后3个的Boss都是该作新登场的游戏角色,且最后2个的角色固定为全新人物(全新的总共只有3人),新角色自机后解锁的剧情模式结尾会搬出旧角色来做最终Boss,可以说Th9的编剧结构近于东方FTG而非东方STG,而Th19额外分出一个Extra Stage的目的是固定其Boss的人选,而主线只会有约6个Stage,其中近半的Boss都是旧角色,因此说比Th9更像一般的东方STG。



评分

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亚九静 + 1 + 5 + 4 辛苦了~

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发表于 2023-4-24 06:49:02 | 显示全部楼层
几张图能推理出这么多…tql
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发表于 2023-4-29 17:46:49 | 显示全部楼层
理解力爆棚
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发表于 2023-5-9 08:26:37 | 显示全部楼层
世界游戏史,真是宏大啊
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