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被式神(bushi)唤起的记忆

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发表于 2024-10-6 22:32:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
    这是一只式神(大抵AI也能叫做式神吧)——FittenCode Chat

    为了搭载上,还特地花了时间把VS换到了2022
    由于最近写的项目让我看着就心累,所以翻出了前一段时间的代码来测试
    突然的,我发现自己都有点读不懂那些代码了(莫名哀伤...
    所以我拿这只式神来解析代码
    结果嘛,我感觉它真的比我还懂啊~
    说实话,有人能理解我的代码真的很有成就感啊。(它真的能说出我在做什么欸
————————————————————解释的内容(还有的放楼中了
程序的内容实现主要围绕一个控制台游戏“东方小小弹幕”,其核心功能和游戏机制可以详细描述如下:
1. 游戏初始化
  • 设置屏幕:程序在启动时会设置控制台大小并隐藏光标,以提供一个更干净的游戏画面。
  • 玩家和敌人对象:使用 setPlayer() 和 setOps() 函数初始化玩家(自机)和敌机的基本属性,例如位置、生命值、攻击力等。
2. 游戏内容
  • 玩家控制

    • 玩家可以使用方向键控制角色的移动,通过特定按键(如“X”键)发射弹幕。
    • Unit 类中定义的属性包括玩家的生命值、速度和弹幕类型等。
  • 敌机行为

    • 敌机的行为通过 Unit__ 类管理,包括位置、健康值和攻击方式。敌机会周期性地移动并发射弹幕。
  • 弹幕机制

    • 弹幕攻击通过 attackX() 系列函数实现,使用三角函数计算弹幕发射角度和位置。具体类型的弹幕使用不同的攻击函数产生。
    • Biu_carton(int x, int y, bool flag) 函数负责在控制台上绘制弹幕的效果,控制弹幕的出现和消失。

3. 资源收集
  • 脉冲和道具
    • 游戏中会生成各种道具(如血量包和弹药),玩家可以通过碰撞拾取这些道具以增强角色的实力。
    • 不同类型的资源在游戏中具有不同的效果,比如恢复生命值、增加火力等。

4. 场景更新和绘制
  • 游戏主循环

    • 在 updata() 函数中,程序实现了游戏的主要循环,负责持续更新游戏状态和用户输入。
    • 每次循环都会检查键盘输入,更新玩家和敌机的位置,处理弹幕的移动和检测碰撞。
  • 屏幕刷新

    • map_updata() 函数在每次循环中更新控制台输出,确保玩家能够看到最新的游戏状态,包括当前得分、生命值和场景变化。

5. 游戏状态管理
  • 结束与重启
    • 如果玩家的生命值降为零,调用 RT() 函数进入失败处理,显示失败界面并提供重启或返回主菜单的选项。
    • 在游戏暂停时,PA() 函数会被调用,提供继续、重启和返回的选择。

6. 状态栏显示
  • 实时信息
    • Lab() 函数负责在屏幕右侧显示玩家的当前分数、生命值和其他状态信息,帮助玩家实时了解自己的状况。

通过这些实现,整个游戏提供了一种典型的弹幕射击体验,其中玩家需要在屏幕上躲避大量来自敌机的子弹,同时寻找机会进行反击和收集资源。这种快节奏的玩法使得游戏充满挑战和乐趣。


发表于 2024-10-6 22:34:11 | 显示全部楼层
AI确实接近式神,我听说日本那边把计算机称呼为式机来着。

点评

实际是《香霖堂》的梗,霖之助称电脑为“外界的式神”  发表于 2024-10-7 07:05
回复 0 1

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 楼主| 发表于 2024-10-6 22:48:52 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2024-10-6 22:52:29 | 显示全部楼层

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发表于 2024-10-6 23:01:12 | 显示全部楼层
成品不会是这样吧。
被训练了十年的Ai做的游戏

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发表于 2024-10-6 23:34:06 | 显示全部楼层
c++?那真的很厉害了
另外等弄完可以发源码吗?想试玩()
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