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最近马西利特博士在访谈中讨论了“为什么现在的漫画不如以前的好”。评论区很精彩,鸟岛和彦最知名的事迹就是他是鸟山明的编辑,没有他就没有阿拉蕾和龙珠,同时也当过jump的总编辑,现在还是集英社的董事长。他的想法自然有他的道理,之前有一些我不敢苟同的暴论(比如布欧篇不应该存在),我在这里就随便说说我理解的什么是好漫画,什么是不好的漫画。
先叠甲,纯个人主观看法,我看的东西也不算很多,这里说的“好漫画”和“不好的漫画”以日漫为主。没有学过绘画影视和编剧,理论上的东西完全不懂,一些观点也是拾人牙慧,可能是正确的废话。尽量不举具体漫画作负面例子,友好交流勿喷。
漫画的主要构成,文字或者说剧情,还有画面,这两个哪个更重要?画面更重要,剧情决定了漫画的下限,画面决定了漫画的上限。好的漫画家可以不会写故事,但一定要会画画,只会写故事的一般称为编剧。比如小畑健就是不会写故事的优秀漫画家。所以这两部分我先讲画面。
漫画画面最最重要的就是能让人看明白,最好是轻松看明白。
画功比画风重要。画功和画风是容易混淆的概念,也有很多功夫不到家的作品拿画风当做借口。很多人的误区是,写实美型的画风就一定比简单明快的画风要好。画风不能定义好和坏,画功则可以。北条司小畑健三浦建太郎画风都是很精美的,当然画功也很好,但是如果所有漫画家都学他们的写实美型画风,那岂不是千篇一律了吗?
相反的典型,猎人画风不能说很出彩,偶尔会很潦草,而且画风还不统一,但富坚义博的画功强到画风不统一也能做到画面的和谐,分镜流畅更不必说,不过猎人也有它的缺点,这是后话。松本大洋画风看似奇怪简陋,其实他完全是故意的,他很会画画,人体建筑透视都是对的,画面张力也很强,选择这种画风只是他个人的艺术表达。
比画功更重要的是分镜,漫画和文字不同的是漫画能用画面讲故事,用画面讲故事的前提是,画出来的东西能让人看明白。虽然我并不知道具体什么样的分镜是好分镜,好分镜好在哪,但是能很轻松看明白的漫画,那就是有好分镜。
分镜就是用来讲故事的,能让漫画连贯起来,比如,哆啦A梦就算把文字都去掉,只看画面也能猜到大概是个什么样的故事。
最能体现分镜好坏的是打戏。我把打戏分为这几个级别:
能很轻松毫不废力看懂。
需要稍微看看能看懂。
仔细看才能看懂。
完全看不懂,乃至没有想看打戏欲望。
打戏分镜很难,鸟山明为什么是最伟大的漫画家之一,就是打戏分镜的突破。one没系统学过绘画,分镜上one却是天才,能让简笔画小人动起来打起来。而有些漫画家分镜并不差,一遇到打戏就画不好。还有一些漫画家画功问题不大,但就是不会画分镜,漫画看着费力。
画功分镜还不能完全决定漫画能不能轻松阅读,还有画面和文字的关系和画面的协调。
文字和图画感觉在大脑里是两个区域,只是阅读文字比在文字和图画轻松很多。这里提一嘴美漫,美漫阅读困难一大愿意就是画面和文字的关系处理不好,文字又小又挤,而且画面很复杂,细节很多,当然美漫的画功是很好的,但细节多,不一定就是好。细节越多越难协调画面,比如一些漫画能够靠细腻的画功和排线折服读者,但是阅读体验真不算轻松,细节拉满的漫画未必是好漫画,同样过于画面简单漫画也容易又会显得很空,平衡好画面的黑与白,还有画面和文字的关系,也是相当重要的。漫画的画面本身就能叙事,村田嵌字被嘲笑,就是因为他不懂得留白,没有处理好画面和文字的关系。而富坚义博同样处理不好,猎人越往后大段的文字就越多,很多文字是不必要的,读起来就吃力,这就是前面提到猎人的缺点。相反死亡笔记一样文字很多,读起来却并不吃力,信息的重要程度是一方面,小畑健也更能处理好画面和文字的关系。
然后是剧情。
在杂志上连载的漫画不同于文学和文艺片,它是很商业化的,和网文类似,没有太多铺垫的空间,一般来说只要是不能快速抓到读者眼球完全没有连载的机会,除非一些有名气的漫画作者,那就随着他们来吧。
所以对于连载的漫画来说,故事>角色。
一些学院派认为,少年漫的故事也得服务于塑造角色,传统观点对于文学和文艺片也是这么认为的。我的看法是商业模式下,故事比角色更重要。好的角色能通过好的故事带出来,故事讲好了,角色就立住了,漫画的故事的目的不是为了塑造角色就是为了让漫画更精彩。
角色可以很简单,但是一定要鲜明,鲜明就能出戏,出戏就能有趣。比如为什么热血笨蛋男主和耍帅傲娇男二能这么流行,虽然很传统很脸谱化,但就是有戏,有足够的戏剧冲突。漫画对角色塑造不需要太深刻,有趣远比深刻重要。
同样,设定不重要,设定是为故事服务。荒木飞吕彦被开玩笑“以设定为食”,jojo的智斗其实很不严谨,但是气氛足够,够精彩,只要故事够精彩,粉丝自然会帮忙圆。拘泥于设定,反而可能会失去一些趣味。
信息要有用,节奏不能拖沓,节奏问题也是老生常谈,太拖沓的漫画不好看。那有人说,一些慢节奏的日常向漫画也很好看啊,那是因为虽然主线推动可能没那么快,或者干脆没有主线。但是日常本身却很有趣,也就是说,慢节奏的日常里充满让读者感兴趣的信息。比如经常出现的场景,主角团热热闹闹去海边玩,男主和女主的小互动能够体现出彼此的情感,就会让读者有兴趣,喜欢看。单纯就是到海边玩,我认为没啥意思。所以之前我并不喜欢日常向动漫,但是很喜欢安达充的漫画。信息要有用这一点,再次批评富坚和猎人,猎人就是很拘泥于设定,同时给出的许多信息完全无用,比如打进蚁王宫,一个用空间传送的角色,富坚详细描写他的念能力原理,很拖沓且无用,只需要知道他的能力是空间传送但是需要条件就足够了。
前面提到,有趣比深刻重要。漫画的说教还有所谓“给读者带来思考”,我的看法是中性的。一些作者对一些现象其实理解并不深刻,比如战争和政治,然后在漫画里谈论自己的想法,这很容易带来不适。“黑深残”内容更容易引人不适,经常无病呻吟,故作高深。所以普世简单的观点,爱与正义云云,会更适合一些。简单的有趣远比复杂但是其实没讲好的“深度”要可贵。
前面提到剧情决定下限,好的漫画至少不能让读者感到严重不适,一些漫画画功和分镜都不差,但是剧情就令人不适。好的漫画应该给人带来正反馈,悲剧或是“黑深残”的故事,读完感慨一句“啊,真是个好故事”就很不错。
手冢治虫提出的漫画三原则,其实他自己也没有严格遵守,我一向是不赞成以上价值的角度去评价漫画,也不应该严重突破底线。
前面说的是以少年漫为主的杂志上连载的漫画,那青年向和成年向呢?漫画当然可以有思想深度,也可以以塑造人物优先,手冢治虫的火之鸟的内核就是很文学性的。这更看作者的功力和阅历。简单的漫画可以是好漫画,复杂的漫画也可以是好漫画,但故作高深的漫画绝对不是好漫画。这是无论画面和剧情的。
以上。 |
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