| 源地址:http://www.douban.com/note/161633295/ 作者:高斯控(现似乎已回国)
 
 上周animal logic校友来讲了一下动画片 守卫者传奇的制作技术。
 小结一下。使对电影感兴趣的读者对国外目前的动画和影视制作水平有一个大致的了解。
 
 背景:
 Animal Logic是一家澳大利亚的VFX公司。在业内可能是无人不知的公司。
 制作团队大概有500人。普通观众可能不了解这家公司,但应该都听说过它的作品。
 国内观众可能熟悉的作品张艺谋的《英雄》和《十面埋伏》。
 动画片《快乐的大脚》。
 Zack的《斯巴达三百勇士》之后,animal logic就快成了Zack的御用团队了。
 《守卫者传奇》和《美少女特工队》都是交给 animal logic 制作的。
 
 
 
 规模:
 守卫者传奇的投资规模是8千万美元。
 制作周期是3年,从另一个角度说。
 它的技术骨架是07致08年水平的,或者叫前avatar水平。
 制作人员一共是300人左右,其中的技术研发人员大概有40人。
 这40人中有10个左右是属于系统支持,主要是数据库和服务器。
 剩下30人才是真正的图形方面。
 理解制作技术也就是理解这30个人的工作。
 
 一:什么叫研发?
 在一个VFX制作团队中,按技术水平可以大致分成4个水平。
 1 艺术家
 这类人不了解技术,但是艺术功底非常好。
 水平最高的作概念设计。
 VFX公司中的多数人艺术家是达不到这个水平的,主要工作是合成调色,健模,材质,关键帧动画。
 有一定经验后作质量管理。
 
 2 技术艺术家
 这类人是通常我们国内所说的“软件高手”。
 技术艺术家的主要工作不是做作品,而是设计工作流。
 以建模为例,技术艺术家会作出一个样板模型,然后制作一份文档,说明制作的步骤和方法。
 初级的美工照着一步一步的做,不要求技术有创新,弄好看了就行。
 
 3 技术指导
 技术指导的主要工作就是沟通艺术家跟研发团队。
 技术指导要求能将艺术上的问题转化成技术语言,也可以将技术功能翻译成艺术功能讲给美工听。
 许多技术指导都是研发出身,有一定的开发能力。
 流水线和美工用到的小工具UI之类的东西能通常也不会动用研发团队。
 
 4 研发团队
 开发引擎级别的工具。
 如流体仿真,渲染器。
 通常是没有任何艺术方面的背景。
 只关心数据跟算法。
 今天许多商业软件如Photoshop,Marry虽初都是由VFX公司的研发团队开发。
 顶级的研发人员大概在什么水平呢?
 如果学过编程的可能会用过visual studio或是知道VC编译器,或是知道有本书叫<C++ primer>。
 那本书的作者从微软走后就在做disney做研发领导。
 当然多数的研发人员不在这个水平上。
 但有Siggraph的论文,或是可以自己写个Renderman,设计一个编程语言,或是写个流体仿真器应该不是问题的。
 
 那么这30几个人究意能写多少程序呢?
 这三十几个人实际上分布在流水线各个岗位上,在一个位置上可能只有3到4个人。
 像群体动画这种东西,通常一个人就搞定了。
 一个项目下来,写六七十个是不奇怪。
 更大一点的Studio中,如Dreamworks中,变形器就可能有个六七十种。
 老牌的studio中大大小小工具有个六七百。
 
 也许有的读者感兴趣这么多软件为什么不卖。
 我的观点是保护技术可能还不是主要原因,主要原因是没市场。
 这些工具都是一个星期内黑出来的,大多数的顾客买了也不会用,会用的都能自己写。
 
 
 二 工具流水线
 2007年Zack 交项目之后,animal logic公司作的第一件事就是公司的操作系统换linux.
 对于像《守卫者传奇》这种规模的动画电影,自动化程度要求非常高。软件研发工作是巨大。
 原因在于linux上有一堆的脚本工具,高水平的开发人员的开发效率非常高。
 第二个原因是animal logic公司内部工具很杂。
 layout跟previz用的是maya,
 animator用的是XSI。
 渲染是Renderman。
 它还用自己的一套物理羽毛仿真工具。
 集群工具及镜头工具。
 3D合成工具。
 
 所以整个项目并不是在一个软件平台如maya之下完成的,而是以数据库为中心。
 所有的工具都把数据输出到数据库,然后由一大堆的脚本来控制数据的流动。
 
 基本上layout跟previs程跟建模和动画流程并行。
 两者的数据都交给SFXl团队。
 SFX加上集群动画跟物理仿真之后又放到数据库中。
 由脚本从数据库中抽取数据然后推给renderman渲染。
 渲染的结果再放到合成流水线上。
 当然这只是一个基本的结构,中间有许多的数据是要回流的。
 
 研发团队开发的工具有许多,有四个比较有效。
 
 1 镜头Remix。
 导演Zack非常喜欢快镜头跟慢镜头。
 对动画师来说有一个难题。
 如果要是按镜头速度来设计关键帧。
 通常在物理上不真实。
 如果按常速设计关键帧,问题是在快进快慢的情况下键位不合理。
 
 animal logic有一个自己的镜头mix系统。
 所有的动画数据者可以在自然时间跟镜头时间中自然转换。
 实时动画,镜头回放,渲染时脚本会自动抽取动画数据。
 
 技术原理很简单,但是集成的很彻底。
 《美少女特工队》也用了。
 
 2 羽毛
 对于主角身上的羽毛,只能说没有捷径。
 羽毛不是建模时制作的,是在渲染时生成的。
 是作为renderman插件实现的。
 究竟有多少呢。
 可以这样说,鸟身上有多少根,就生成了多少根。
 所有细羽都生成了。
 有多少多边形呢?
 VFX里的标准是多边形的面积比屏幕上像素的面积还小。
 
 动画师只调节翅膀的骨架动画。
 羽毛的动画不是手工作的,全部是物理仿真实现的。
 全部羽毛的碰撞和动画都是计算机算的。
 Cuda和并行优化被使用了。
 
 研发人员只是有能力,真正牛逼的是计算机!
 
 
 3 集群
 最为人熟知的可能是《指环王》的Weta制作公司的massive,是一个模糊控制的行为引擎。
 校友认为设计的最好的软件可能是MPC工作室私有的alice引擎。
 
 实际上几乎所有的公司都有自己的集群工具。
 而且更有意思的是几乎每一个项目都重写一次。
 原因不在于集群技术有多复杂,而次每一部电影中集群动画的要求都不一样。
 不同鸟飞的方法不一样,镜头也不一样。
 所以与其调来调去的把鸟的参数改成蝙蝠,不如就重写一个。
 
 
 4 3D合成
 avatar之后,合成软件几乎被重写了。
 Nuke的工程师介绍新版本的Nuke都不知道是不是合成软件了。
 新版本的Nuke集成了大量的基于图像的建模功能。
 给两张照片,Nuke不是对两张照片进行合成。
 而是通过计算机视觉匹配两张照片中的像素的对应关系,通过位置偏差计算出每一个像素离焦平面的深度。
 中间结果并不是图像,而是三维的点云。
 再将点云上进行再分拆到两个视角。
 
 守卫者传奇制作时3D的合成软件还没大量上市。
 animal logic自己开发的深度合成系统。
 因为动画片是全CG的,所以技术上容易一些。
 所有的动画实际上还都是单镜头渲染,只是加了深度信息。
 合成器跟据深度信息自动分解两个视角的图像。
 为了形成焦点移动的效果,所有的合成工具上加了调节深度的功能。
 
 
 技术小结:
 在今天的计算机动画制作中,技术的重要性是不言而喻的。
 在传统的观点是计算机只是艺术家的工具,这种观点己经过时了。
 实际上只有极少的人参与到立项跟说服投资人时比艺术水准。
 制作过程中拼的就是技术。
 准确的,今天VFX中,技术决定的质量跟效果,人的工作只是一些微调,使它看上去更好看一些。
 
 
 
 第二个趋势是传统的合成己经开始淡出VFX,或者说合成己经越来越重要的。
 传统的合成就是photoshoph,就是把两张照片弄一起。
 今天的合成实际上更多的是一2.5D空间的物理运算。
 合成己经不是图像叠加和调色,还有深度,法线,光照度,色彩不再重要,都是算出来的。
 实际上很多layout和光照的运算己经推迟到合成中完成了。
 以前的合成的输入数据是图像,现在的数据是一堆物理参数。
 要是没有算法,就什么都看不见。
 
 
 行业评论:
 animal logic是一家非常优秀的公司,但在业界还不是顶级。
 一些公司的技术和规模是几倍于animal logic.
 比如卡神的的avatar团队绝对是神级的。
 在VFX圈中,卡神一个电话,要你做什么你就要做什么,大牌的软件公司,卡神只当你是个研发分部。
 avatar制作使用的即使是商业软件也都是未上市的版本。
 都是应卡神要求赶工出来的定制版本,不稳定也没问题,把原代码都交了,卡神手下自然有人调稳定作优化重编译。
 
 对VFX工作室来说,其实做电影是不赚钱的。
 我们并不知道投资中有多少投到了VFX的制作,但通常也就是一半左右。
 100分钟只有4千万。
 VFX工作室主要创收是广告。
 高端的广告通常30秒就有5百万。
 VFX公司争抢大片的主要目的是积累技术。
 限制VFX公司做大的最主要的不是人员的技术水平,是时间。
 在电影3年的制作周期中,可以有一年到半年的技术开发时间。
 广告的六个月制作周期内是无法开发引擎级别工具的。
 VFX公司主要靠做大片的机会来做技术升级然后再去广告商那里抢钱。
 如果一年之内接不到大片,VFX公司的高水平研发人员就跑光了。
 animal logic是能够单挑一部大片,这种级别的工作室世界上是屈指可数的。
 比它牛的如ILM, DD和WETA都是靠玩三部曲打家底的。
 英国的VFX工业最近几年技术和规模己经翻了几倍,主要原因在于哈里波特有八部。
 参与制作的工作室在10年中技术升级了许多次。
 
 观众们看美国大片就以为是美国人拍的。
 实际上今天的制作己经全球化了。
 许多大片是美国人投资,美国人发行但未必是美国人制作的。
 我们看的一些好莱坞大片实际上可能是法国人,英国人,德国人,印度人,新西兰拍的。
 只是由美国的公司投资,制作完成后再由美国的公司全球发行罢了。
 像一些电影,英国故事,英国编剧,英国导演,英国演员,英国拍摄,英国制作。
 美国人只管投资跟发行,实际上就是花美国人的钱拍英国电影。
 许多国家愿意参与到好莱坞体系中,用好莱坞的投资发展自己的电影制作工业。
 让好莱坞做电影中高风险高回报的部分,自己老老实实的做电影,做手艺。
 
 中国的电影跟动画产业的主要问题还是自己不平不足。
 不是好莱坞打压你,是人家看不上。
 作为投资商跟发行人的好莱坞真正的对手是发行商跟院线。
 对于导演和内容创作团队,实际上好莱坞是拉扰的。
 水平高的导演实际上是可以花美国人的钱拍片子的。
 如才华和能力如彼德杰克逊,你就可以向美国人要2亿。
 制作水平不成,剧本还烂,只有外行爆发户投资,专业行家的美国人当然不会投资了。
 中国的电影人觉得自己只是落后于好莱坞,实际上,我们落后于世界上的许多国家。
 除了美国,还有英国,加拿大,新西兰,印度,法国,德国,意大利,澳大利亚,日本,新加坡,西班牙。
 虽然我们可能看不到独立投资跟发行的片子,但是它们都己经在好莱坞领导的世界电影工业体系之中。
 作为体系之外的我们,在很多方面的差距是结构式的。
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 补充一点:
 普通读者可能会限入电影是艺术还是技术的争论,实际上这是一空想出来的问题。
 一部电影的艺术水平和风格实际上是由导演和主创团队决定的。
 具体的说,电影的视觉风格是由摄影指导决定的。
 
 对于VFX制作团队而言,不管你的艺术水平多有品位,是不允许修改导演的艺术风格的。
 好的制作团队就是导演要什么你就作什么,不管你喜欢这种风格还是不喜欢。
 对制作团队的艺术水平要求是能理解导演的艺术语言。
 哪天一导演来了说,我要卡拉瓦乔的风格。
 所有的VFX制作人员必须要理解导演的色彩和光影要什么风格的。
 另一个导演开说我要点印象派感觉的。
 VFX团队就要作印象派感觉的。
 一个导演说我要山寨感觉,
 VFX制作水准再牛你就要作山寨感觉的。
 
 
 电影VFX制作的目的是充分展示导演的才华。
 让牛B的导演牛B,让2B的导演2B。
 再强的VFX工作室,也没有让2B导演牛B的技术。
 
 
 在好莱坞的工业体系中,艺术跟技术的分工和责任是想当明确的。
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 更正:
 感谢@ 牛柳.postgres,指出问题。
 
 如果学过编程的可能会用过visual studio或是知道VC编译器,或是知道有本书叫<C++ primer>。
 那本书的作者从微软走后就在做disney做研发领导。
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 这里反了,Lippman是在Disney混了十年以后去的M$
 
 作者是先知VC,后知lippman在disney.
 写日志时没做功课。
 
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