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【共鸣体】私心中的游戏BGM-TOP10 [试听内附]

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发表于 2013-3-11 09:56:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
OP.png

谨以此帖,献给:
昙花一现,已经失踪了453天的...
个人游戏实况萌音:“くぐい(kugui) 姐姐”~
她是位真正能融入进游戏情节,欣赏游戏音乐的人儿哦~
所以...快点......回来吧....





(特别给喵玉殿的亲们的附加文档)
那个...我先说几句吧
把这么巨的一坨东西,拉到这个清静之地,真的很抱歉~''

这个帖子,原本是写在一群以美系玩家为主的社区论坛的
所以对你们来说~口吻会有些奇怪,先说明一下。
也正是如此,那里的回复也都是“好啊、好啊、留名、撒花”什么的
“也许我小看了那种文化取向的隔阂吧...”

人家,要的不是这些,
想要的是那种真正能在一起去讨论的话题。那种共鸣的快感。
所以昨天发了这个耗了我两个月去酝酿的东西之后,
感觉心里很空荡荡的。。

然而这里,喵玉殿。
虽然人家都没怎么在这里积极讨论过什么
但,她在我心中,一直是浮躁崩坏的网络海洋中的一道心灵的港湾
这里有真正为你思想的火花去驻足的人,甚至是人家一直在憧憬的大神,我这么痴痴的想...
也毕竟是...日系成分较高的地方吧,嗯。
“除此之外没什么好的去处了呢...一直都是自己一个人默默在体会...”

也找不到合适的区呢,游戏区那里只有无尽的触手
所以就发在这里了,
抱歉打扰了...
 楼主| 发表于 2013-3-11 09:57:34 | 显示全部楼层
【为何要写此帖?】
①[我]找到[你]
通过此贴找到志同道合的游戏BGM同好者,握爪❤
②[你]找到[好游戏]
通过此贴的推荐让您找到好游戏,相见恨晚什么的最棒了!
③[好游戏]找到[我]
你也可以告诉人家有什么好BGM的好游戏哦~

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 楼主| 发表于 2013-3-11 10:00:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 平泽悦 于 2013-3-11 10:10 编辑

【打击范围注意!】
【1】楼主的涉猎的确不够广泛,所以...这些都只是人家心中的最高十位哦。
入围的最大前提是“楼主玩过”。:P

【2】范围:掌机平台为GBA及以上,微机平台为PC及以上,主机平台无涉及。
主要还是楼主涉猎上的问题。另外像<CLANNAD>这样的神作神音,由于本人
从TV方面涉及到的非游戏,故很遗憾...


就这样子吧~
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 楼主| 发表于 2013-3-11 10:01:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 平泽悦 于 2013-3-11 10:12 编辑

9.png

  TOP 9   ---"短板的逆袭"
《求生之路2》
《传送门2》


单曲悦耳性:★★☆☆☆
场景搭配度:★★★☆☆
情节同步率:★★★☆☆
音乐表现力:★★★☆☆
==========================
艺术家:
【Mike Morasky】
【Jonathan Coultan】
==========================
Valve一直都在创造游戏史上的里程碑,
但同时私认为,在游戏设计上,
Valve游戏一直以来最大的短板就是:游戏音乐
虽然也在努力,但其音乐设计一直止步于UI层面上的BGM

直到私见到了《求生之路2》,可以说它是Valve游戏BGM的一次量变
也许玩家会说:《求生之路1》和《求生之路2》,
在音乐上几乎没什么大的区别,为什么一定要说2代呢?
"没什么区别"?如果你仔细去品味的话《求生之路2》的BGM要远远高于1代

举个例子,1代原始有4个章节,每个章节开始都会响起一段熟悉的入场音乐
2代原始有5个章节,但不同的是:每个章节开始的入场音乐都是不一样的。
-----------------------------------------------------------
>第2章节<黑色嘉年华>--<Death is a carousel>
开头使用的是:钢琴+人声。生硬的钢琴弹奏犹如小丑在对你调戏
而又夹杂着的低吟女高音的呻吟,体现的是"黑色嘉年华"的主题:怪诞。
>第3章节<沼泽激战>--<Died on the bayou>
开头使用的是:提琴+风笛。沧桑的提琴在一个音符里无限的拉长
再加上风笛声鬼畜的伴奏,体现的是"沼泽激战"的主题:危机。
>第4章节<暴风骤雨>--<Osweet death>
开头使用的是:吉他。不同其他的混音,很简单的吉他独奏
似乎整个世界只剩他一个,体现的是"暴风骤雨"的主题:荒凉。
>第5章节<教区>--<Dead easy>
开头使用的是:萨克斯。萨克斯风体现的是一种城市街景文化
也正如这游戏最后章节,城市作战,战机轰鸣,体现的是"教区"的主题:狂热。
-----------------------------------------------------------
虽然奏的同一个曲子,但由于其乐器、意境的不同,令每个章节的主题都让人印象深刻。
而这一切,可是1代所没有的,1代的曲目甚至连名字都没有。

其中2代最令我印象深刻的是:<黑色嘉年华>的最后章节
玩过L4D的人都知道,章节的最后是要必须出现两个Tank的
Tank每次出现都会伴随着一个BGM。<tank>和<taank>固定。
而在<黑色嘉年华>的最后章节里,
最后两个Tank华丽丽地出场,可以说完全出乎我的意料,
变成了<Midnight tank>和<One bad tank>,横空出世两个<tank>的摇滚版remix!
那时,你感觉不是在打丧尸,而是在午夜的舞台上疯狂演奏!


如果说《求生之路2》是一次量变的话,
那么《传送门2》就是Valve在游戏BGM艺术上的一次质变。

比起《半条命2》那种load地图都能把还没奏完的BGM掐掉的玩意
《传送门2》则将BGM与剧情流程紧紧同步到了一起。

就起头部分来说:
从<The Courtesy Call>急促的电子乐,将玩家唤醒至一个新的开始
到<Technical Difficulties>玩家重返光圈科技,弦乐独奏下的那种物是人非之感
从<There She Is>美妙弦琴下,看到破败的GLaDOS这可怕的怪物在沉睡着...
到<You Know Her?>重音效果下,GLaDOS被无意重启后的恐怖之感

同时由于剧情的发展,玩家从现代光圈科技转到了近代光圈科技,
然而其中的BGM的过度也是非常的自然。当你到达了近代光圈科技时,
却又能从那依然以电子乐为主的BGM的味里闻到点70年代的气味

从此,Valve的游戏第一次达到了真正意义上的音乐剧情同步
最令我难忘的,还是最后的那首<Cara Mia Addio>电音女高音合奏了
还真有种像初音那样纯电脑唱出来的天籁之音...
这真的是...美的令人惊艳,
那一刻,我整个人都楞在屏幕前了...有点湿润...呢
这是第一个令我落泪的美系游戏BGM
《传送门2》是个里程碑。
==========================


【"永眠于长沼"】
《求生之路2》的"沼泽激战"章节开始时的背景音乐。
用提琴那独特的嘶哑之音带来的那种章节独特的肃杀感,很有味道
...树叶凋零、寒气逼人,给这独特的章节多了一层独特的杀气...


【"那皎洁的地卫一"】
《传送门2》最后关头时的背景音乐。
跌宕起伏,剧情被来回逆转了三次,BGM也被逆转了三次
无常的剧情,又能令人大呼"妙哉!"最后的剧本用心至极。
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 楼主| 发表于 2013-3-11 10:02:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 平泽悦 于 2013-3-11 10:13 编辑

8.png

  TOP 8   ---"会拿来用也是一种艺术"
《时空幻境》
《命运召唤:尔茄的精灵石》

单曲悦耳性:★★★★☆
场景搭配度:★★★☆☆
情节同步率:★★☆☆☆
音乐表现力:★★★★☆
==========================
艺术家:
【Jonathan Blow】
【"MEL"<名称未知...>】
==========================
《时空幻境》的所有BGM,其实均采用的是音乐网站Magnatune授权的音乐
制作人Jonathan Blow决定用授权音乐,部分原因是为了节约成本,
重要的是他相信让专业的游戏作曲家加入,并不一定能符合他的游戏气氛

总之,《时空幻境》的所有BGM,并非亦来自作者的灵感之中
这一点很重要,因为如果一个BGM的创作,并非为此游戏而作曲的话
硬生生的拿过来用,其搭配度与同步率是会严重脱节的

然而重要的是:"他懂得如何挑选配乐,他懂得如何运用配乐"。
也许不是美工设计去指导音乐,让音乐去配情景
而反是音乐影响了美工设计吧....

另外我们知道,《时空幻境》的一个最大的主题:时间。
而同时其BGM也很好抓住了这一主题。
背景音乐的快放和倒带还真是令人感觉很有趣的体验呢~
尤其是在<世界1>里,
你似乎还未看到真相,然而,音乐似乎已经告诉了你真相...

同时,从BGM的配乐与乐器选择上,
整个《时空幻境》风格是中渐进式的表达:
<Downsteam> 美妙【轻快】的爱尔兰风小提琴独奏
<Romanesca> 【安逸】柔软的地中海风竖琴弦音
<Lullaby Set> 【摇篮】夜曲般的钢琴+提琴氛围
<Long Past Gone> 大提琴+萨克斯爵士乐的【忧伤】之感
<Tell it By Heart> 大提琴独奏那独特的【阴沉】旋律
<The Darkening Ground> 完全为合成音的哥特式【黑暗】风格
同时场景也变得越来越黑暗,混沌....
一步一步将玩家带入,那深邃的主题与无尽的黑暗之中。
而那领路者,正是排列妥当的8支BGM

设计者只有天才般的敏感才能挑选出这8支美妙的曲子
设计者只有艺术家的乐感才能将这8支曲子安排6个不同的世界里


《尔茄的精灵石》这个名不见经传的小作品游戏
其足足的设计诚意与极其到位AI编写,彻底惊艳了私一把
而其中最令私印象深刻的,还是那美妙的音乐......

然而严格上来说,《尔茄的精灵石》的BGM并未全部原创,
很多BGM来自专门提供"著作权自由音乐"的BGM OnLine和Sound Juke

要在那么巨大按万为数量级的BGM提供网站数据库里找到精品音乐,
同时还是合适于自己游戏风格,并同时与场景、情景做到搭配,
也许比自己随便作曲编曲还难吧...
可是《尔茄的精灵石》做到了。

游戏虽然小,从UI都能看到那小作坊的味味
但其美工立绘,动作设计,配音,当然还有BGM选取,都堪称精品
比较由于外来BGM的局限性,《尔茄的精灵石》的战斗BGM很是一般,
《尔茄的精灵石》的BGM真正出色的在于情景与场景方面
尤其是场景BGM,那种悠长的旋律,
似乎只有自己真正置身于绿色的乡间小道之中,才能作出来的曲子

总之,这款感觉很小品的游戏,她的BGM战斗力却极其不相符....
音效,美工,配音,也都极其到位。
对于它们来说...虽然BGM并非原作原创,
但会选好材,胜于一般的自给。
他们是音之伯乐。
==========================


【"暗流"】
《时空幻境》关卡通用背景音乐,后半段为最终关卡专用。
前半段以低音提琴为主,似乎在低吟着那整个黑暗的过去......
后半段又突然高音提琴为主,铿锵有力地否定着那被谎言般的历史
也正在这里,"真相"最终展现在玩家面前,
更可怕的是:那只是你做过的事的倒带罢了......


【"柔夜的乡间小径"】
《尔茄的精灵石》的场景用曲,编号liz1076。
请你戴上耳机,闭上眼,再去品味这种很纯的背景音乐吧。
然后想象着那月光下的乡间小路,仿佛整个世界都静谧了下来,
只剩下小虫的鸣叫与躺在草地的女孩子们的细语声....

点评

的确呀~~~我也很喜欢BGM呀~好不容易通关的  发表于 2013-3-11 18:45
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 楼主| 发表于 2013-3-11 10:03:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 平泽悦 于 2013-3-11 10:15 编辑

7.png

  TOP 7   ---"电影路线指导配乐"
《使命召唤2》
《使命召唤4:现代战争》
《使命召唤:战火世界》
《使命召唤:现代战争2》

单曲悦耳性:★★☆☆☆
场景搭配度:★★★★☆
情节同步率:★★★☆☆
音乐表现力:★★☆☆☆
==========================
艺术家:
【Graeme Revell】
【Harry Gregson-Williams】  
【Stephen Barton】
【Sean Murray】  
【Lorne Balfe】
【Han Zimmer】
==========================
很早我就对《使命召唤》有着独特的看法:
其实在《使命召唤》里,你不是一个士兵,你是一个演员。
某些非常低的自由度,不是设计问题,而因为这是大师的剧本。
而你被击中倒地时,并不是你死了读档,只是导演CUT重来了。
为什么会这样想,很简单,
因为《使命召唤》的战场氛围营造力,更像是在拍一场好莱坞战争大片。
而好莱坞战争大片的BGM绝对是不可小觑...

先是大众喜闻乐见的现代战争系列
《使命召唤4:现代战争》与《使命召唤:现代战争2》相比
它的BGM并非齐整,更多的是比较零散的BGM
但零散的BGM也有自己的优势,它能更好地去快速扭转背景音乐的气氛
就令我印象最深的"狙击潜入暗杀"那关来说
其BGM就有5个不同的阶段,[进入]-[隐蔽]-[遭遇]-[疾走]-[落寂]
也便尽显得整个关卡的情节跌宕起伏。

它的BGM虽然同很多的FPS大作的音乐一样,音调并不鲜明
但是已经达到了很好营造了战场气氛,不管是暗藏杀机,还是火热激战。
更可贵的是其BGM的多变,在战场的转折点卡的很好。

而《使命召唤:现代战争2》,
"电影之翼"-Hans Zimmer 这人真不是白请的
整个<现代战争>系列背影音乐瞬间提升了一个层次,变得极为宏大。
<现代战争>系列的背影音乐内容也变得极其丰满。

而对于COD6来说,我认为它的BGM最难能可贵的是:
FPS大作的音乐,音调也能变得那么鲜明,而并非只是滥玩低音。
有"电影之翼"这一金字招牌我觉得不用说太多了。


然后才是少数人去细细品味的二战系列
《使命召唤2》BGM体现的是战争的沧桑感与历史感
而《使命召唤:战火世界》BGM体现的是一种战争的黑暗与癫狂
风格不同,但各有所长。

《使命召唤2》明显是受到了那个时代的二战电影的影响
整个BGM从骨子里都是二战大电影的味道。
几乎没有任何的电子合成音,全部为管弦交响乐,可谓大气凌然。
管弦乐给人带来的是一种细腻,战争历史的沧桑感油然而生。
虽然后来的<使命召唤>在BGM的很多其他方面,已经超越了《使命召唤2》
但是在BGM以及衍生的战地氛围的经典度上,
《使命召唤2》依然是系列历史之最。它是管弦乐的战场。

至于《使命召唤:战火世界》,
它非常聪明地没有与他的老前辈COD2在经典度上做无谓的模仿
而是很好的走了自己的新路子,
从它的BGM就能听出那种“黑暗与癫狂”的老战场的基调。

其界面的主题曲<Brave Soldat>就非常的有味道
那种,战士的英魂在焦土中久久不得散去的,非常凄美的黑暗风。
而尤其是苏军的那曲极其癫狂<Final Push>...
那种似乎能将整个地球都赤化的人民力量!
即使听不懂俄语,你也会感觉到肾上腺素在整个身体里翻滚,咆哮!

而同时又难能可贵的是,
很多COD5的BGM能体现出两种文化的激烈碰撞
比如<Ambushed Again>和<Move Soldier>
就很好地将日美两种文化柔和在了一起
连BGM都是日美在大混战中....
而这些都是经典一代《使命召唤2》所达不到的特点。

总之音乐是电影的灵魂一之
也将永远是"电影游戏"<使命召唤>的灵魂所在。
==========================


【"安逸之日...止在今朝"】
《使命召唤:现代战争2》海上钻井平台突袭关卡背景音乐
只用听到这个BGM,私就能回想起COD6那海上钻井平台的激烈战斗
也许这就是大师的能力...更重要的是大作FPS的BGM不再是低音的滥用
它有着自己独特鲜明的曲调。


【"摸上山脊的十字军"】
《使命召唤2》八十八反装甲炮关卡,兼制作人员动画背景音乐
提琴组的共奏就像是士兵(坦克)在前进,管乐组的穿插就像是那瞬息的万变
COD2是交响乐的战场,没有任何电子混音的交响乐。
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 楼主| 发表于 2013-3-11 10:04:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 平泽悦 于 2013-3-11 10:16 编辑

6.png

  TOP 6   ---"令人落泪的谜题之音"
《雷顿教授与魔神之笛》
《雷顿教授与不可思议的小镇》
《雷顿教授与恶魔之箱》
《雷顿教授与最后的时间旅行》


单曲悦耳性:★★★★★
场景搭配度:★★★★☆
情节同步率:★★☆☆☆
音乐表现力:★★★★☆
==========================
艺术家:
【西浦 智仁】
【鈴木 圭子】
【安 佐里】
【安藤 裕子】
==========================
名字听起来就很有点"爸爸级"的枯燥无聊的感觉...
《雷顿教授》到底是一款什么样的游戏?

这样说吧,在NDS出现之后
由于NDS,系任天堂麾下,其游戏概念乃"非核心多元化"
同时又由于作为掌机,NDS本身机能隔代相对的大大提升
NDS里便出现了很多很多的"谜题游戏"

然而这些"谜题游戏"其实枯燥无味
极其缺乏一个灵动的游戏应有的表现力
就是那种给你[001题]--->[答对啦!]--->给你[002题]这样
犹如答题卷一样的表现方式。
与其说它们为"游戏",还不如称为不折不扣的"头脑锻炼小软件"。

《雷顿教授》就是一款"谜题游戏"
可是...人家就是被这样的"谜题游戏",活生生感动哭了两次...

作为谜题游戏,
《雷顿教授》给你的不是一份份考卷,而是一个故事,一次冒险
最重要的是谜题与故事甚至故事进程之间的联系,一点也不蹩脚。
并且这冒险途中跌宕起伏,这故事结尾暖人心怀...
当时玩的时候感觉作为一款"谜题游戏",能这样的表现形式...
实在是太高能了...

由于游戏的舞台设置在英国
整个系列游戏的BGM是满满的小提琴、手风琴和八音盒为主的英伦风
如果你也喜欢英伦风曲的那种感觉的话...
即使不玩游戏,也一定要试试它的BGM哦
不过,相对于很多具有多样BGM风格的优秀游戏
《雷顿教授》BGM整体风格的确单一,就是那万年的英伦风
但却令人一点也没有倦意......

其实私在这里想说的是:游戏,音乐创作什么的,
完全没有什么所谓"文化界限"。
所谓的"文化生殖隔离",全都是在权者在作祟罢了...
西浦智仁,完完全全一个小日本鬼子嘛(笑)
却能将那么纯粹的英伦风的游戏BGM,演绎的那么淋漓尽致。

特别要说的是《雷顿教授》整个BGM系统,
在细节方面把握的非常到位:
每一作都有间插于整个游戏流程中的三个小游戏
而三个小游戏的BGM恰到好处地设定为一个曲子的三种不同remix
用音乐体现出了"相同事物的相异性";
同时在《魔神之笛》里出现了旧作《最后的时间旅行》的伦敦舞台时
直接使用旧作BGM,以体现怀旧感....
这都是好的游戏BGM的常见运用。

最后要说的就是"结尾曲"了
也算是我对《雷顿教授》整个BGM系统印象最深的地方...
每作《雷顿教授》都要在通关的结尾处,
来一位歌姬,来一展歌喉。那便是结尾曲了...
看起来很俗套的路子...但是,请听我说:
我万万没想到
当我打通最终作《最后的时间旅行》
一曲<时光之旅>开始唱起的时候...
泪了...呢。
耳中回旋着那旋律
傻傻地盯着上屏片片的回忆图,下屏滚动的职员表
久久不能平静......(这是谜题游戏?...犯规的啦...)

所以,请不要轻易拒绝你不了解的,看不上眼的类型的游戏
也许,那就是一个能激起你泪腺的,奇迹
==========================


【"伦敦旧景"】
《雷顿教授与最后的时间旅行》"老伦敦"场景使用背景音乐。
与"新伦敦"的BGM"伦敦新景"遥相呼应,其实两个曲子差别不大
因为时间机器跨度也就只有十年嘛~~
总之,那种特有的英伦风,手风琴,小提琴......
那种伦敦的古风街景~才能尝到的味道呢。


【"魔神异体最终战"】
《雷顿教授与魔神之笛》最后BOSS战的使用背景音乐。
低音提琴似乎就像是巨大缓慢的"魔神"的怒吼
而高音提琴就像是相对较小的与"魔神"战斗的我们
这一高一低,一奏一和,真的很有高雅战斗的感觉呢~

点评

BGM有次我舅舅听了还以为我放什么哀乐……  发表于 2013-3-11 18:44
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 楼主| 发表于 2013-3-11 10:06:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 平泽悦 于 2013-3-11 10:17 编辑

5.png

  TOP 5   ---"即时战略的即时同步率"
《命令与征服:红色警戒3》
《命令与征服:红色警戒3:起义时刻》


单曲悦耳性:★★★☆☆
场景搭配度:★★★★☆
情节同步率:★★★★★
音乐表现力:★★★★☆
==========================
艺术家:
【Nick Laviers】
【Frank Klepacki】
【James Hannigan】  
==========================
是什么令舍得酒广告抄袭RA游戏音乐?
是什么令楼主破天荒称赞EA业界混蛋?

这就是《红色警戒3》系列BGM的魅力
就私的狭隘涉猎来说,即时战略游戏里的BGM最高境界...
...非《红色警戒3》系列莫属

还是先说说《红色警戒2》的音乐吧
哎?!《红色警戒2》有BGM?没错的。
但由于当时的存储媒介能力有限,很多盗版游戏为节约存储空间
便出现了“删除"无用物"--音乐和视频文件”这种非常糟糕的恶习
所以虽然作为“全民级游戏”,《红色警戒2》的BGM几乎没有人听过
<命令与征服>的优秀传统“真人过场电影”国内也几乎没太多人看过

好吧,即使你拿到了完整版的《红色警戒2》,它的BGM又怎样呢?
我只能说“就是那个年代的水平吧”
《红色警戒2》的BGM说白了就是:
没有场景特定的音乐
没有情景变化的音乐
完全就是一个BGM在无脑的循环播放,FC年代的水平
甚至你还可以随意修改正在播放的BGM
总之《红色警戒2》的BGM就是个[★☆☆☆☆]
而又有谁在意一款即时战略游戏的BGM呢?它又不是"核心"。

然而就是这个群众都不怎么在意(毫无卖点)的东西
"业界混蛋"EA却能为《红色警戒3》的BGM设计的如此精细!
真心是,刮目相看......

言归正传,为什么说私对《红色警戒3》BGM如此之推荐。。
1.基础-【财大气粗的团队保障】
脑满肠肥的EA对游戏界的负面影响,私这里就不提了都清楚
然而有钱了,虽然EA作品完全没什么灵气。
但怎么说毕竟各种方面基础能力还是高些
当年网络流传了几个EA在录制《红色警戒3》BGM交响曲的视频
有多少工作室也能达到这样的水准我不知道
但至少我知道《红色警戒3》BGM起码的录制水平是有保障的。
并且那种小交响乐团不是一般的游戏公司能动用来的哦...

这里随便提一下:相比《红色警戒3》
《红色警戒3:起义时刻》并不只是在系统与内容上的升级
同样也在出累不讨好的BGM上多出了十几曲...
本来可以用来坑钱的资料作,竟然这样对待,可见其重视度...

2.进阶-【紧扣场景兼有文化异风】
每种风格的地图有自己的BGM
每个阵营也有自己独特的BGM
这看起来简单,但绝不是一般即时战略游戏能做到的。
难听点甚至不是很多即时战略游戏大作,所会注意的。

不管是欧洲海岸的那种夹杂着地中海风格乐器的音乐;
还是苏联严寒本土的战局一触即发的紧张感;
还是浮岛要塞那种庞大而神秘的风格......
BGM在地图风格上都搭配的十分贴切。
同时,不同的阵营一样有不同的配乐风格,并配上了迥异的文化色彩。
[美军]以高科技为风格的,故完全以现代感强烈的摇滚乐为主;
[苏军]以重工业为风格的,则以夹杂了管弦乐的老摇滚乐为主;
[日军]次世代科技+古典传统为风,电子乐与和风曲的和&#1161;谐这里可称绝配。
私坚信能奏出不同文化曲子的游戏,水准绝不会低。

3.这才是最绝的一点-【即时战略的即时同步率】
要说像上面"1","2"点那样,一般的优秀游戏作品也能做到的话。
那这第"3"点恐怕就有点困难,也便是《红色警戒3》BGM最大的魅力所在。

大家一定要明白一点:
一般类型的游戏,剧情脚本坚固,不会被玩家的操纵左右,
所以它们的BGM欲想与情况同步,可以舒舒服服的在时间点上卡死。
但即时战略游戏不行。
整个游戏的走向是完全被玩家所控制,而且情况突变的几率极高。
这就导致了即时战略游戏一般都BGM表现力普遍不足。

而《红色警戒3》做到了,
细查《红色警戒3》BGM列表曲名关键字,就会明白:
"Exploring"类:初入战地时播放
"Combat"类:与敌军首次发生接触时播放
"Losing"类:我方损失严重时播放
"Up Yours"类:超级武器成功造成大面积杀伤后播放
"Triumphal"类:我方向胜利进军时播放
可以说每个战场的较大变动,都会触动整个BGM的琴弦。
更神奇的是在转换不同的时态BGM时,完全无缝和调,
两个曲子之间过渡的非常自然,你几乎感觉不出来...

这便是《红色警戒3》BGM最神奇的地方。
硬是把即时战略游戏的BGM给奏活了,仿佛是有生命的导演在指导着...

这是一次技术上也是一次艺术上的突破。
==========================


【"伏击骗局"】
《红色警戒3》苏军任务"石面目击者"开头用曲,兼部分地图初入使用曲。
这是紧张备战的音乐。其实<红色警戒3>的纯管弦乐出现的不多
但在这里似乎特别有味道,似乎嗅到了硝烟的星火味的感觉......


【"升阳帝国~凯旋吧"】
《红色警戒3:起义时刻》日军最终任务"海中血色"结尾动态使用曲。
在超级要塞的激光重炮下颤抖吧!那次任务简直就是场表演秀...
这曲BGM只会在整个日军战斗进入最高潮时才会奏响。
总之能把[电子娘音],[和风传统],和[管弦军乐],完全和&#1161;谐的奏响在一起,
还能那么激......没有过硬的编曲能力是完全不能做出的....

点评

人家玩的时候BGM都是开最大的,RA3的音量很给力,很享受的说~  发表于 2013-3-11 20:01
打红警时居然完全没有留意过我惭愧  发表于 2013-3-11 19:17
好吧……玩红警的时候一般集中攻略去了……有BGM的吗?  发表于 2013-3-11 18:45
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 楼主| 发表于 2013-3-11 10:07:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 平泽悦 于 2013-3-11 10:18 编辑

4.png

  TOP 4   ---"会作曲的歌姬"
《植物大战僵尸》
《去月球》


单曲悦耳性:★★★★☆
场景搭配度:★★★☆☆
情节同步率:★★★★★
音乐表现力:★★★★★
==========================
艺术家:
【Laura Shigihara (劳拉 鴫原)】  
【Kan R. Gao (高 瞰)】
==========================
记得那大概是2008年的9月份吧
在网络上看到了PopCap的《植物大战僵尸》的两个宣传片
一个主要是体现多样的玩法,另一个就是那首"成名曲"了。
就在那时,私听到了那为游戏献唱的可爱女声之后
只因那一首歌曲,
我便心中默默预言:“这游戏必定会大有出息”
果然,一个月后,《植物大战僵尸》,火了
这是我最神的一次预言。

其实当初真正让我在意的原因是:
一贯只设计娱乐消遣小游戏的PopCap...
...要知道,娱乐消遣小游戏需要的只是多样性,耐玩性即可,
根本没有必要在BGM里下功夫,背景音乐什么的点缀即可。
然而《植物大战僵尸》BGM的丰富程度,令人意外
而这也是它能够成功的一个重要原因之一。

[白天]<Grasswalk>初入游戏,难度不高,以挑逗感承托出轻松基调
[夜晚]<Moongrains>夜就要有静谧感,单音符的跳动,就像是僵尸在慢慢走动
[后院]<Watery Graves>标准地形,难度升级,整体音乐节奏加快
[雾夜]<Rigor Mormist>迷雾蒙蒙,音乐亦如此,所有场景音乐里混音最厉害的一曲
[房顶]<Graze the Roof>难度开始趋于疯狂,超轻快的一曲,连钢琴速弹都上了
每个场景都具有独立,且极其恰当,风格独特又统一的BGM
同时在出现僵尸大举进攻时,又能立即且自然转变为快板......
总之,高端的BGM设计,是《植物大战僵尸》作为小游戏成功的极其重要的元素。

相信通过关的玩家一定不会忘记那首<Zombies on Your Lawn>
它的演唱者为:美籍日裔的Laura Shigihara,声线入耳。
然而重要的是,《植物大战僵尸》全部的BGM的作曲编曲,
均为此奇女子一人所为。

其实游戏界里的女作曲女编曲并不少见。
但是像Laura Shigihara这样作为业余音乐人,作曲,编曲,作词......
最后连演唱,全部一人包揽的女孩子,真的极少见的哦~
她是位为游戏业献声的:“会作曲的歌姬”


至于《去月球》,这一曾经能在VeryCD站这种是非之地都能被捧上天的东西
至今其评分依然位居VeryCD站游戏区第一名...
仅仅70MB的大小,如何能支撑起曾高达9.7分的高分?

相对而言《去月球》的"技术含量"是很低的,
它就是RPGMaker--小学生都会用嗨--的产物。
《去月球》真正厉害的地方在于:那可怕的电影般的代入感。
音乐和剧情配合得恰到好处,能令人深陷其中,紧要关头的声效很能渲染气氛,
悲伤缓慢入侵,最后让人毫无招架之力呢。

令我印象深刻的其中一个情节渲染就是:
当男女主人公,发现老头子大脑深处的记忆断层时...
搭配着一曲的妖气满满的混杂着恐怖低吟女声的钢琴曲<Beta-B>
整个白茫茫的屏幕,缓缓向右(前方)移去...
...最后,那前方是一片黑暗与混沌的景象...未知...
当时我还真是,整个人都战栗了...
这种震撼的剧情即视感,也只有电影效果能够做到。
像这样不可思议的剧情转变,急转而下却大呼妙哉的背景音乐转变,
或欢乐,或恐怖,或悲伤...还有更多...

《去月球》的作者名叫Kan Gao,加拿大籍华裔。还是社会氛围造就人啊。
作为"独立游戏",《去月球》整个美工,人设,剧情,脚本...
当然还包括音乐,均为Kan Gao所作。
当一位编程员懂得艺术懂得音乐的时候,他/她的战斗力可想而知。

不过,穿插在游戏中的那曲令人难忘,画龙点睛之奇笔:<Everything's Alright>
乃Laura Shigihara姐姐所作曲,编曲,作词,并献唱的哦~
这名"会作曲的歌姬"不同于其他女作曲家的地方在于:

【1.她也是位玩家】
Laura Shigihara姐姐热爱着电子游戏,从任天堂8位主机的时代就开始了
而只有对这种游戏有着自我认知的人,
才能作出比专业谱曲更能深入玩家心中的东西
【2.她有一副好嗓子】
不管是《植物大战僵尸》的<Zombies on Your Lawn>;
还是《去月球》的<Everything's Alright>;
甚至是《我的世界》的<From the Ground Up>.
那入耳的歌姬级别声线...只有你自己听了后,才会明白。

【3.她的歌词能真正体现游戏内容】
私认为Laura Shigihara姐姐作为游戏谱曲人最大的特点...
很多的游戏主题曲,结尾曲,更多都仅仅是营造一种氛围而已
歌词内容与游戏内容几乎没有太大的关联。
而Laura Shigihara的每个歌曲,歌词内容浸透着游戏的内容意境
就像《去月球》的<Everything's Alright>歌词里的那样:
-------------------------
为何,字句
总是词不达意?
我感,我语
总是失之千里。
他说:"似乎,
我总读不懂你。"
无能,为力
如何让你忆起......

-------------------------
也只有真正像她这样去体会游戏的玩家,才能写出的东西。

所以,请记住这位为游戏艺术献声的女子哦,
"劳拉·鴫原",
她是真正的高玩,
她是"会作曲的歌姬"。
==========================


【"脑科学狂人"】
《植物大战僵尸》房顶-夜晚-最终BOSS战使用背景音乐。
既然是最后的敌人,尊严感与压迫感必须是得有的,
同时由于是巨型机器人吧,在整个游戏BGM里电子乐感最强
满满带劲的机械感呢~算是相对最激的曲子了。


【"君已陌路"】
《去月球》通用情景背景音乐。
我们相识过、相爱过,但却未曾相知...你,真的懂我么...
一遍遍的呼唤,却依然唤不回你的记忆...我们的...
落寞,孤寂,我们似乎只是一直在独奏着自己的钢琴曲...
而那一次次低沉的音符,似乎在一次次敲痛女孩娇嫩的心...
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 楼主| 发表于 2013-3-11 10:08:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 平泽悦 于 2013-3-11 10:19 编辑

3.png

  TOP 3   ---"短小精悍"
《洞窟物语》
《地球冒险3》


单曲悦耳性:★★★★☆
场景搭配度:★★★★☆
情节同步率:★★★★☆
音乐表现力:★★★★★
==========================
艺术家:
【天谷 大輔】
【酒井 省吾】  
==========================
洞窟物语:【4 MB】
BGM数量:【36 曲目】
在音效需要越来越精细化,玩家的耳朵越来越精贵,
游戏音乐有时甚至需要一个交响乐队去录制的今天。
《洞窟物语》的BGM可以说是逆其道而行之
全部都是非常复古,电子感强烈的MIDI音乐,
但是...低级的BGM格式绝不代表低级的编作曲。
它们极具感染力。

由于《洞窟物语》的剧情脚本完全固定
故《洞窟物语》的BGM以场景音乐和战斗情景音乐为长
而作为优秀的游戏背景音乐,它所具备的特点是:
1.除部分BOSS场景外,BGM没有一首被重复使用
2.每首BGM相互之间没有一曲风格相仿,个个风格迥异

不管是"咪咪卡村"<Mimiga Town>的安详宁静地下乡村风格;
还是"蛋之回廊"<Mischievous Robot>那高科技般的感觉。
不管是"草丛区"<On to Grasstown>的踏青般的爽朗感;
还是"砂地"<Meltdown 2>那到处都热闹非凡的情景。
不管是"迷宫区"<Labyrinth Fight>男女主角第一次并肩作战的爽快;
还是"外壁"<Moonsong>那种却似乎带了点失落感的恬静...

而为何它们如此极具感染力,这才是语言所难以表达的。
"听到哪个BGM就能令曾经的玩家想到哪个场景"
这应该是游戏BGM一个非常高的境界吧。


地球冒险3:【32 MB】
BGM数量:【250 曲目】
《地球冒险3》即《MOTHER3》,2006年出世。
私真的一直很想读到一篇关于这款游戏的评论...
因为在私眼里,此乃GBA游戏史上的一朵"末路奇花"。

其实和《洞窟物语》一样,它也是以像素点绘为游戏图像的表达
但我可以说:"没有之一,这是我见过最美的像素点绘级游戏"。
没有一个长得一样的NPC,每个表情的变化都会有极其细致的描绘。
在我们最求崇强越来越精细的图像技术的时候
《MOTHER》系列简单直接的那种温馨和悲剧,
靠那种强大的图像技术是反而无法很好表达的......

想对《MOTHER3》说的太多太多,但这里还是重点说下BGM
《MOTHER3》的BGM的特点,首先就是你看到的:【体积】
32MB的卡带,一款小平台游戏,
背景音乐的数量却达到了250曲之多!(虽然里面确实夹杂了部分SE)
敢问现在的大作哪个BGM能达到这个数量级?

其次就是:【战斗与音乐关联】
RPG游戏也能"音乐战斗"?!《MOTHER3》做到了
在《MOTHER3》,几乎每种敌人都有自己的BGM(可怕)
而你的物理攻击可以通过背景音乐的节奏按键而打出连击
最高能让你每次的物理攻击效果达到150%
第一次,RPG游戏的BGM,成了一种制胜关键的存在,
而并非只是在某些人眼里可有可无的东西。

最后就是:【情节的呼应】
不加以太多解释,好的BGM体现只需细腻的脚本运用而已
而这需要作者的真心。
至少我永远不会忘记"第六章-向日葵高地"那时的BGM运用氛围
那种“令人心头一紧,又暖入心房”的感觉......
说真的这令我联想到了《CLANNAD》......
而正因为BGM与游戏过程吻合的完美无缺,音乐与剧情真正黏在了一起。
才会造成如此庞大的BGM体系。
"神作"一词我不爱用,因为它太沉重。

最后最后我想顺带一说的是:
它的"最终BOSS战"的设计。
可以说谁都会没有想到会是这样的战斗...可谓神来之笔,
"最终BOSS战"同样也有战斗节奏BGM,亦是从未见过之设计,
断奏,杂音...慢慢的变奏...直至最后完全变的不可预见...
...不便剧透。

它们体积虽小,图像声音技术粗糙,
但是其艺术的意境,一点也不粗糙。
==========================


【"最后的洞窟"】
《洞窟物语》最后洞窟·里场景的背景音乐
"最后洞窟"应该是整个游戏里最为黑暗的场景,血红与深黑为基色
无间的荆刺,无间的深渊... 这种鬼畜的节奏真的很适合这里。
似乎听着就能感觉到那种深不见底的深渊呢


【"不合时宜的报复"】
《MOTHER3》与猪头军 中佐以上级别战斗的背景音乐
与普通怪物的战斗BGM挑逗感不同,与猪头军的战斗BGM基本为军乐风。
话说画风感觉很幼稚的《MOTHER3》,BGM却意外的成熟呢。
你是不是也有"这是哪个交响曲改编的?"的感觉呢?

点评

洞窟物语  发表于 2013-3-14 17:06
唉?!清水姐姐也玩过? 是洞窟还是老妈0.0  发表于 2013-3-11 18:58
哎呀呀,我玩的时候只顾着打没留意BGM……  发表于 2013-3-11 18:46
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