今天先谈谈关于大家“为什么是SLG”的问题
首先,其实FPS和TPS都曾经考虑过,这并不是问题,我们使用的引擎是UNITY3D,这个引擎虽然没有同为U开头3结束的虚幻3(unreal3)那么酷霸狂拽屌,但是做个TPS或者FPS也是完全没有问题的,我现在的手机里还有个用UNITY做的打异形的TPS呢
但是TPS和FPS存在的问题,从表现力和技术力上都让我们放弃了这两种形式
1.EOF并不是单纯的射击游戏,假设玩家扮演衣玖,如果只能扛着个狙击枪射♂来射♂去那就毫无意义了,问题是,如果加入羽衣等近身打击要素,那就不是S(shoot)了,ACT更合适一点
当然,从【理想】的角度看,EOF最适合的是鬼泣忍龙那样的ACT,但是即使是神谷英树携卡普空第四开发部也不敢保证ACT游戏一定能做出高水平的打击感和节奏感。更何况我们的程序员虽然很神,但是也绝对没有神到独立开发一个忍龙出来
所以,不现实的东西,丢进垃圾桶
2.关于动画量和特效量
玩家能否接受一个停留在 重返德军总部甚至是半条命1的动画量时代的FPS/TPS? 这显然是否定的,玩家们已经看惯了COD和BF3那种拖着伤兵在战火中穿行,被发RPG炸的镜头乱飞再缓缓爬起来,这些动画量的预算是我们无法承受的
其次,特效则是心中永远的痛,举个栗子,一个完整的人物建模一般在两千左右,一个简单地施法特效最少也要七百到八百,更不要说 火焰 爆炸等粒子效果,更更不要说要“近距离”观察这些特效还感到震撼,R星可以花五年时间用几千人做gta5 但即使是他们也不可能用几个人哪怕10年做GTA5
为什么是SLG?而不是RTS?或者DOTA类?
首先,EOF的核心是故事,这一点从一开始的设定就没有任何变化,任何一个游戏哪怕具有再高的打击感 游戏性 策略性,但是不讲故事,那就和EOF没有任何关系,DASIA可能会在将来尝试做这样的游戏,但是现在先让我们将着眼点放在EOF上
slg拥有得天独厚的,源自RPG的故事叙述系统,我们再尝试添加类似于辐射 质量效应之类的“角色塑造”元素而使得互动性更加增强。而战斗内容本身,我们的目标是达到04年主流商业游戏的画面效果,虽然是10年前,但是这无疑是最经济的一个选择,
除了画面,战斗内容我们也对传统SLG做出了革新,首先充分利用3D引擎的优势运用动画特效和镜头,其次使用类似XCOM那种强调“运动-掩护-射击”的战斗模式来给玩家类似TPS的体验
程序方面,我们再尝试引入手操模式,即将射击的瞄准瞬间交给玩家,或者近战利用QTE来达成奖励伤害,但是这并不是必须的,玩家可以选择关闭它,但是在高难度下它很重要
嗯 大概就这些, |