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[网页游戏] web红魔乡 3~6 面 [完]

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发表于 2014-7-11 18:01:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ofz 于 2014-7-11 18:01 编辑

hihihi,下午好。这里是刚从拖延症中恢复过来的ofz。这回是四连发:(虽然有点迟但说好会来的)三面,(玩伪3d玩上瘾顺便拿下的)四面,还有(十六是本命不得不上的)五面,以及(女仆长都推了面对大小姐无法把持的)六面。
嗯,下面是链接:
http://oxyflour.duapp.com/th06
低配置电脑请尝试下面这个(禁用了背景)
http://oxyflour.duapp.com/th06/?nobg

请注意:
1. 只测试了最新的 Chrome (35),IE (11) 和 Firefox (30),其他浏览器不能玩请在下面留言
2. 选关请进 Practice Start。选任意难度都是 Lunatic,自机只有灵梦A可用
3. 所有弹幕的参数(位置,弹速,频率等)基本都是估 (nao) 计 (bu) 的,跟原作相比难度可能不 (hen) 相 (keng) 同 (die)
4. 因为姆Q的书都是带魔法的,所以 IE 看不到是正常的 (参看 issue 6,五六面背景不对也是由于相同原因。IE同学你的修行还不够呢!)


以下仍旧是可以无视的碎碎念:

正如标题中提到的,这应该是这个 web红魔乡 最终的样子了。非常感谢各位的关注和建议。很遗憾二小姐和魔里莎没有出场的计划,其他难度和得分系统也不会有了(果然ofz就是个半吊子吧...

在复刻原作弹幕的过程中,推测弹幕的算法并非最难的部分,倒是调整弹幕的参数(速度,密度...)花掉了最多的时间。尤其是难度比较大的五面六面,不管怎么调总觉得很坑爹(理论上可以从录像里获得这些所有的参数,不过也是很麻烦的一件事情)。没有很好的玩游戏的感觉的话,是很难做出好游戏的,感觉这一点又得到确认了呢...

另外,从几个月前仅仅是写着练手的玩意,到现在800多commits,超过1万行的代码,这个项目超出预期的程度也稍微有一点多了呢。作为第一个 web 游戏,其实 ofz 一开始没打算写这么多的...如果一开始就是定位在几万行的话,说不定整个程序的设计都会很不一样(至少会考虑用别人写好的库,应该不会像现在这样所有东西都是自己抠了吧)。其实现在的代码已经开始有点混乱了,从一面到六面的函数名就能看出来(Boss1Danns1 -> daiyouseiDanns1 -> remiliaFire1)。大概也差不多是时候停下来整理一下了吧。


所以所以,就是这样了。这东西大概也没有必要成为另一个有生之年,就这样普通的完结掉就可以了。再次非常感谢各位,我觉得我很快就能开始干 (kai) 正 (xin) 事 (keng) 了。




发表于 2014-7-11 18:22:41 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 drzzm32 于 2014-7-12 10:26 编辑

这。。。一万行?
呃,我看看我的。。。5000多。。。还只是个Nightly Builds
既然做到这样了,还不如一口气做下去

话说一下就钓出了这么多的大鱼……把代码整理一下做成引擎的感觉不错

点评

ofz
一口气的话,肺活量不够呢(笑,而且现在有其他很想玩的东西了,嗯  发表于 2014-7-11 21:51
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发表于 2014-7-12 00:49:50 | 显示全部楼层
真能写1W行..........我那边2500行的弹幕游戏引擎(用了THREEJS库)+接近1K行的关卡数据哭了
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发表于 2014-7-12 01:21:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 lrdcq 于 2014-7-12 11:47 编辑

话说LZ这个作品在中低配电脑(比如我的这个)tick稳定性比之前差了啊,我能经常看见上百的数字了
果然弹幕引擎写复杂了JS还是不行么(我那边坑同理)难道非得把计算尽量往shader里挪么

另外似乎关卡数据错误似乎很多我这里姆Q一非直接路过出版了
还有这个,在咲夜1符时停时击破(比如B),自机和残留弹幕会继续被冻住直接进入2非
无标题.jpg

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发表于 2014-7-12 10:29:10 来自手机 | 显示全部楼层
lrdcq 发表于 2014-7-12 00:49
真能写1W行..........我那边2500行的弹幕游戏引擎(用了THREEJS库)+接近1K行的关卡数据哭了

你们没尝试PC版的编程……一个制作人员列表就是1.5K的代码
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 楼主| 发表于 2014-7-12 12:06:51 | 显示全部楼层
lrdcq 发表于 2014-7-12 01:21
话说LZ这个作品在中低配电脑(比如我的这个)tick稳定性比之前差了啊,我能经常看见上百的数字了
果然 ...

lrdcq桑看过 yuke 那个“这样的东方才不要”系列吗?这其实是里面那个 boss 路过的 neta <<<--- 胡说的,已经修复啦

关于性能的瓶颈我也不确定到底是在渲染还是逻辑上,不过注意到在同时放出大量弹幕的时候确实比较卡,所以可能是逻辑上的问题比较大吧(用了很多三角函数和 for in 循环的关系?)

对了,写了个很傻的 benchmark(在游戏开始前或停止后用键盘输入 bench1 或者 bench2 ... bench5,跑完可以大概统计出30fps下最多能有多少弹幕),在我的笔记本上Chrome,IE 和 Firefox 的分数分别是718,1479 和 1772。看起来 Chrome 已经不是当年那个 Chrome 了...
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发表于 2014-7-12 13:07:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 lrdcq 于 2014-7-12 13:09 编辑
ofz 发表于 2014-7-12 12:06
lrdcq桑看过 yuke 那个“这样的东方才不要”系列吗?这其实是里面那个 boss 路过的 neta

ofz君遭遇的问题和我那坑很相似啊,在发射弹幕和密集消弹时产生卡顿,感觉可能和JS的空间申请和垃圾回收有关...这是硬伤啊......之前我也尝试把弹幕空间缓存出来,但是我的弹幕类型太复杂了,简直无法解决

另外我也有类似于bench的东西也传上来了...因为我那坑现在是固定1/2绘的,ofz君可以看看大概在多数弹幕(右边记得分上输出)帧频把持不住了(在25帧以上可以接受吧。。)
普通的抛洒弹幕:[http://lrdcq.com/test/webgl/workon10/test_bench.html]
丧心病狂:[http://lrdcq.com/test/webgl/workon10/test_bench2.html]
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发表于 2014-7-12 13:27:26 来自手机 | 显示全部楼层
ofz 发表于 2014-7-12 12:06
lrdcq桑看过 yuke 那个“这样的东方才不要”系列吗?这其实是里面那个 boss 路过的 neta

这样才是技术区嘛。。。
话说你们都是控制在30fps?我是60。。。
干脆今天更新一发,看看5000+的弹幕怎样。
当然1W也可以。。。
网络中用OpenGL貌似要用显示列表?
这些js空间又不是用游戏服务器。。。或许我们可以顺一台舰娘的服务器?
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发表于 2014-7-12 13:38:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 lrdcq 于 2014-7-12 13:46 编辑
drzzm32 发表于 2014-7-12 13:27
这样才是技术区嘛。。。
话说你们都是控制在30fps?我是60。。。
干脆今天更新一发,看看5000+的弹幕怎 ...

当年我也是60帧的男人啊越写越复杂就发现60帧把持不住了啊

另外HTML5的WEB游戏本来就是前端程序是个烂服务器就能放OPENGL的显示列表.....原来这种写法叫显示列表丫而且ofz君也不是用gl写的...是自己在画布上写的渲染引擎.....
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 楼主| 发表于 2014-7-12 14:12:41 | 显示全部楼层
lrdcq 发表于 2014-7-12 13:07
ofz君遭遇的问题和我那坑很相似啊,在发射弹幕和密集消弹时产生卡顿,感觉可能和JS的空间申请和垃圾回收有 ...

换成台式机的 Chrome 跑了一下,分数涨到2204了
无标题.png

同样的机器和浏览器,你的第一个弹幕大概在5000~7000,第二个曲线激光有800~1000吧。按道理 webgl 的效率应该是比 2d canvas 高很多的(之前看过一个测试,能差到十倍以上),也许是你那边太复杂的背景拖后腿了?

我没用过 Three,但是感觉有点奇怪,同样用了 requestAnimationFrame,为什么你的最高只有 30 fps ?
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