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[讨论] 关于东方人气下降的个人理解

 火.. [复制链接]
发表于 2014-8-12 23:54:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 miyazakehime 于 2014-8-13 00:00 编辑

拜读了囧仙写的东方人气调查,憋了一肚子话。但是怕挖坟,所以请原谅我开一个帖子。
这是我对东方人气下降的理解,

一,东方正作的受众偏小。
    之前也拜读了三大同人奇迹这篇文章,其实也很好理解。和其他两大文字类型的同人游戏”奇迹“相比,东方正作本身是面向射击游戏玩家的游戏,所谓在街机上玩的人(简单模式无法享受完整剧情,所谓适合普通人的普通模式不续关通关难度ZUN也是丝毫不防水),首先圈子已经划得很小了。而文字游戏在受众上根本不存在这个问题。
    所以东方的人气及同人创作是由老一辈的同人创作带动的观点非常有道理。
    毕竟对于新一代的东方爱好者和同人创作者(撇开极少数的弹幕游戏专家),主体上究竟有多少是彻底品味了原作游戏之后心生同人创作的想法呢,就算是有部分人因为同人而产生了对原作游戏的兴趣,并且喜欢上并投入于原作游戏的攻略,但多半都是在早期几作的艰难困苦的长征之中(东方正作的话,就算是射击游戏爱好者也要每天练啊= =),神灵庙辉针城什么的还在天边呢。
   其实东方project的难度并非什么稀奇事,过去的游戏难度都偏高(让我想起了暗黑1),换句话说就是耐玩,虽然画面美工上和现在无法相比了,但一玩起来容易让人陷得很深(东方正作给人的感觉也正是如此),哪像现在出的傻瓜游戏。再拿舰娘打比方吧,舰娘是什么,一个月就死一打的网页游戏,扭蛋卡牌,虽然据说舰娘本身不是走坑钱战略(卖IP),但是这类游戏的追求就是用户数,这类游戏的标签就是“休闲”,即只要你肯投入金钱时间就能玩个尽兴,受众就是所有人。
  以上观之,东方正作面向的是核心玩家而不是普通人,加上正作的历史长,耐玩度高,自然人气是慢慢发展的,有升有降很正常,不会像舰娘那样有爆炸性增长。



二,东方正作“落后于时代”了。
     东方project放在10年前看,确实属于非常惊艳的,就算是考虑到原画,放在那个时期,作为一部个人制作的独立游戏也没有什么可以指摘的。不过放在现在,就算是辉针城也无法吸引那些“年轻人”了。虽然撇开别的不说,东方仅仅作为一部射击游戏,游戏性是独到且不朽的,但问题是这个时代就是一个“叫好不叫卖”的时代啊。
  如今是一个什么时代:网(手)游逼死单(主)机;老任都去做手游去了;法老社不卖RPG卖角色去了;谁都玩得起游戏,拿什么都能玩上游戏——绝大部分人更愿意在智能设备上心甘情愿上当受骗切水果消磨时间,掌机什么的能吃吗;营销手段甚至可以决定一部作品的命运……
     然后再让我们比较东方和舰娘吧,东方是一位才华横溢的游戏人坚守在单机领域的代表个人的自由作品,而舰娘则是挣扎在页游这片红海中顶着高压策划出来的商品,页游几乎千篇一律,每月大浪淘沙死去一片,舰娘的成功不过是题材较新(总算不是三国了),顺应形势(说句玩笑,或许又是安倍的一个阴谋)加上财大气粗的角川的营销,而产生的一个偶然。游戏之所以被称为第九艺术,是因为它将美术,音乐,剧本以及人的互动完美结合在一起,东方可以归为艺术,而舰娘只能算作商品。
     ZUN是把游戏当游戏做,角川是把游戏当商品做。大浪淘沙,游戏市场会慢慢成熟,若干年后,人们或许会忘记什么书店下某网页扭蛋抽卡游戏,但依然会对东方project津津乐道。
    东方正作游戏虽然“落后于时代”,但却是不朽的,看起来舰娘威胁到了东方,但谁会笑到最后,一目了然。






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发表于 2014-8-13 01:40:04 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 C.Rumia 于 2014-8-13 02:49 编辑

我觉得吧
日本现在大部分“主流”游戏基本上只有日本人才愿意玩了
除了那几个大作系列就是一堆萌系
模式差不多的氪金手游
东方大法好
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发表于 2014-8-13 02:39:16 | 显示全部楼层
我去,写的好啊。LZ真乃聪慧之人。
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发表于 2014-8-13 06:22:05 | 显示全部楼层
写的确实不错,有独到见解
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发表于 2014-8-13 07:10:12 | 显示全部楼层
东方正作。。。吗?
在我看来,东方真正吸引人的东西并不是正作游戏的部分,而是它的世界观与世界观所衍生出的二次创作群。当然,音乐的二次创作也是被包括的。
东方正作游戏所能吸引住的群体,不是普通人,甚至不是大半的东方爱好者,而是stg爱好者与东方爱好者的交叉领域那一小部分人。作为一个东方的爱好者,我因为对东方世界观与二次创作和zun本人的喜爱,去尝试了东方的正作。但是完全玩不来呢。e都3面以前要续关了。然后我就一部作品一部作品的把修改器下下来去玩,为了了解游戏对话,加深对东方一设的认识。
东方与其他stg游戏一样,都是要反复练习、在同一个地方重复的投入大量的时间的。去看那些玩天邪鬼NI一张卡练了3000遍(字面含义)的人就能明白了。
但是,能理解这种乐趣的人,有多少呢?我想,大概很少吧。
所以说,在东方非游戏部分的核心爱好者里,与游戏部分的核心爱好者里,交集很少,而且非游戏部分的爱好者较游戏的爱好者应用有着压倒性的数量优势吧。
大概就是这样
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发表于 2014-8-13 08:21:18 | 显示全部楼层
想从STG中获得乐趣,要花很长时间去练习。
现在人大多都没那个耐心去花时间玩stg,
因为不用付出多大努力就能获得满足的游戏太多了。


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发表于 2014-8-13 09:03:06 | 显示全部楼层
我一直觉得人气下降有时并不是坏事,刷走了“觉得有点意思就来凑个热闹”的浮躁粉丝(我身边就有这种人),留下了对东方、对ZUN的想法有过思考的核心玩家、稳定粉丝,这对东方的未来发展反而是一种福音。
嘛,虽然说这种想法可能比较自私……我个人并不在乎总体人气的高低,明确自己心中对东方的热爱就足够了。

点评

这么想想还真是ww  发表于 2014-8-16 17:26
你这么一说我倒感谢舰队了  发表于 2014-8-16 14:54
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发表于 2014-8-13 09:05:37 | 显示全部楼层
如果没有二设,东方也应该不会有很高人气,因为东方需要时间啊
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发表于 2014-8-13 09:32:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 jackkao1 于 2014-8-13 09:35 编辑

      嘛,其實現在只要打開電視,大部分的遊戲廣告都是以賣萌為主的,不管是公車外體或是地鐵的牆面,如今能看見的遊戲也就剩這種了,而且廣告裡絕對會強調〝萌〞這個字眼。
      那麼,為甚麼只有這些遊戲能做的這麼熱門呢,那是因為在激烈的競爭下,玩家的選擇結果。
      我在學校玩過東方紅魔鄉,那時候有幾個同學來看,而在40幾個人的班級裡,只有我和其中一位同學聽過〝東方〞,而剩下來的看沒多久就走人了。雖然沒說出口,但從他們的舉止中能輕易地解讀出『看到一個老古董』的想法-----玩遊戲的大部分都是年輕族群,而年輕族群喜歡的是「聲光效果」,畫面要精緻、感覺要真實,雖然彈幕交錯的感覺讓我們覺得絢麗,但對現在的3D技術來說根本是小巫見大巫。
      再來是時間的問題,手遊講求的是可以「便攜性」,玩到一半按個暫停鍵就能隨時帶著走,這對年輕上班族來說是不錯的選擇,而且上課無聊時拿手機總比拿電腦好藏(好學生請無視.....),但東方一屁股坐下來就得花很多時間全神貫注才能通關。
      以動漫來講,現在也有不少動畫及漫畫是走〝賣萌〞或是〝賣肉〞的路線,而反映結果非常好,那麼遊戲當然不會落後,寫企畫的人或是出資者不一定知道遊戲玩家的想法,而媒體普遍灌輸給大眾的想法就是-----玩電動或是看動畫的都是宅男,而宅男就是與世界脫序只會整天泡在〝萌〞的二次元裡,那遊戲自然就會往這方向走,不管以上是否屬實,他們畢竟是成功了,而那代表著大多數玩家的選擇。(角川可是大書商啊,怎麼可能不懂大多數的潮流,只要統計一下銷量最好的輕小說就知道了)
      以賺錢的角度講,扭蛋抽卡是非常好的一個圈套,無課金玩家非常少,大部分都是會去花錢抽卡,而要吸引玩家抽卡,自然是要把某些卡畫得非常〝萌〞,各方面數值調高,再把抽中率調的超低,偏偏就是有玩家喜歡這款遊戲花錢抽一抽,沒幾個月玩膩了再換另一款遊戲抽一抽,而且覺得非常值得。這是像我這種貧民無法理解的行為。 正如同樓主所說的【ZUN是把游戏当游戏做,角川是把游戏当商品做】,不僅僅是角川,而是大部分的廠商皆是如此。
      ZUN曾說過,就算喜歡東方的玩家都不再喜歡東方了,他依舊會繼續創作自己喜歡的遊戲。而我認為這是一個真正用心在寫遊戲的人才會有的想法。
      所以,並不需要讓所有玩家都改玩東方,或是把東方人氣衝到世界第一,那都不是重點,只要真正喜歡東方而持續下去,那對於原創者就是最大的鼓勵與支持。
      以上為本人自己的想法,也許會有未能詳盡解釋的地方,如果對於我的發言感到不悅與疑惑,在此致上誠摯的歉意,請針對有疑慮的癥結點提出問題,我們再行討論,謝謝。      發帖之後才發現自己寫太久了(中途去吃早餐),有好多地方已經有人提出來了,真是非常抱歉啊
      
      
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发表于 2014-8-13 10:16:07 | 显示全部楼层
正作啊……我会说我除了YYC外没有一款通关过么

要我说啊,东方人气下落和东方本身基本没关系。
有关系的是大环境,比如为什么会有“名作之壁”这样的东西。
我是觉得这话题涉及的领域实在太多了。
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