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[讨论互助] 東方練功法

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发表于 2014-11-25 02:40:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 aiguille 于 2014-11-25 02:42 编辑

恩,一直在找狡猾飛天德的下載,百般無聊下就來發個文了
曾經在百度東方吧發過這個主題
但我實在不會用百度,那裏的機制一直搞不懂,只開了頭就沒下文了
所以改發這裡

想到什麼說什麼吧~!這次我會全部寫完的

1設備的安排
工欲善其事,首先呢,玩彈幕遊戲CPU不能太差,起碼要雙核3Ghz以上,才能保證60fps的運行
電腦最重要的元件就是CPU和搭配的主機板,最昂貴的也就是這些而已
一般人都是買套裝電腦,但現在的電腦都是模組化的設計,自己組裝很容易
好一點的CPU和主機板大約七千新台幣(1400人民幣)內有找
舊電腦的零組件只要沒壞都可以沿用,只要換CPU和主板就夠了,這樣很省錢
下次要換新電腦時記得不要再買整套組好的套裝電腦了

鍵盤並不是很好的操作工具,無論有多麼熟練,長時間下來始終很容易造成手指抽筋
其次,用鍵盤移動需要比搖桿和手把多一根手指操作,而且鍵盤的按壓深度較大,反應速度就是比較慢
鍵盤始終是拿來工作而不是設計來玩遊戲的
要玩好STG,最好還是用搖桿或手把,按鍵深度較小,而且更符合人體工學

手把的選購不要買太便宜的,否則壞的非常快,最起碼要買一百元到兩百元人民幣的品牌比較好,壽命是雜牌的三倍
也可以去日本網購專門的手把,使用壽命是十倍以上
功力越高,對操作媒介的靈敏度越敏感,我已經換了十支以上的羅技手把了,要去日本買專門手把太麻煩一直沒有作

2傳統STG和彈幕STG的差異
這兩者有很大的差異,所以必須特別說明
A彈幕STG講究不間斷的連射與破壞力,傳統STG更像動作遊戲,講究單發的輸入
B彈幕STG的判定極小,講究精密操作,傳統STG的判定極大,講究大動作的移動
C傳統STG重視系統與道中的變化性,彈幕STG則專注於閃躲與攻擊
雖然某些概念上相通,但最好不要互相套用,否則會死很慘

3彈幕STG的基本練法
彈幕STG某種程度上很像音樂遊戲,都是被動式(自動式)的遊戲流程,很強調節奏感和背板
初學者和輕玩家常見的錯誤就是把彈幕STG當ACT(傳統STG)處理,經常在畫面上亂跑亂晃,這是很嚴重的錯誤
玩彈幕遊戲需要的是精密操作,也就是說操作要簡潔有效率,每一次輸入都是精密的規劃和安排,不作多餘的操作

首先初學者要先學的就是背板,這包含兩個部分
第一就是記住所有敵人出現的位置,在敵人出現前就先移動到指定的位置,守株待兔,給敵人迎頭痛擊
熟練的玩家往往與敵人在同一垂直線上,直線射擊能夠全部命中敵人
我把這稱作死咬不放

第二就是理解所有彈幕的規則
有先找過入門絕竅的玩家都已經瞭解奇數彈,偶數彈,亂數彈,死屍彈和規則彈等基本彈型
接著就是如何精確的閃避彈幕,這就要熟練擦彈
玩彈幕不能害怕子彈,不能大動作的閃躲,這前面強調過很多次了,所以接下來請注意兩個原則

A每種彈幕都有特定的規則,大多數的彈幕都是朝自機的所在位置發射
配合上面所說的記住敵人出現的位置,那第一件事情就是敵人出現前先站好位置,規劃好要把彈幕引導到指定的方向
第二點,正確的姿勢是輕輕的按下剛好可以閃過子彈的移動量,再進階的就是在子彈命中前才輸入移動,這就是擦彈的基本概念

玩家第一次玩的時候可以先嘗試不攻擊敵人,在初始位置採取不動的姿勢,先認識道中所有彈幕的類型,以最小的動作閃躲
待認清彈幕種類後,接著再設計攻擊和移動的位置
就像上面所說的,彈幕STG要當作音樂遊戲玩,操作越精密越好
練彈幕靠的是耐心,每一面先不攻擊以閃躲為先,死幾次待記住道中規則和設計出PATTERN後才正式進入1CC不接關的挑戰

雖然我個人的情況是一開始就直接設計PATTERN了XD

另外要說的是,當足夠熟練後,聽道中音樂的一個節拍就能知道遊戲進行到哪裡,能靠直覺知道敵人的耐久力有多少時間
所以才說電腦配備好很重要,如果遊戲的FPS不足會打亂道中的節奏,無法精密的操作,就像音樂遊戲的指令不配合音樂一樣

发表于 2014-11-25 06:15:11 | 显示全部楼层
玩了两年stg到现在规划都是最蛋疼的地方,还有我最讨厌背板了
手柄还是感觉用的不太舒服,也许和低难度对精度要求低有关吧
写的很好,赞一个

点评

我打L也是用键盘←_←其实键盘大法认真练也能练很好。。。  发表于 2014-11-26 18:31
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发表于 2014-11-25 06:50:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 slig 于 2014-11-25 07:10 编辑

“操作要簡潔有效率,每一次輸入都是精密的規劃和安排,不作多餘的操作”?好,下面请让我们停在标题界面一会儿,来看看神主猴子糟糕的走位说的是很好啦,不过每一步都要精密规划这种说法太吓唬人了,毕竟大部分人只是图个混关通,每一步的规划还是交给刷分狗吧。还有真想说第一次玩就禁射真没问题?应该至少续关开练习模式再来吧
传统的街机stg弹速快,自机狙多,所以需要大幅度的走位来闪避,同时还有雷的持续时间短,容错小这些特征
而弹幕stg则呈现出弹速慢,子弹密集,判定小的特征(容错量也比较高,雷的无敌时间长,还有决死),弹幕经常排列出规则的几何形状,极具观赏性,在我看来弹幕stg的美感才是它与街机stg最大的区别,音乐和弹幕的契合度也是很高的,并不一定非要通关,欣赏华美的弹幕也是不错的选择

点评

听到音乐能够脑补出弹幕真是很棒的感觉呢  发表于 2014-11-27 18:30
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发表于 2014-11-25 09:51:18 | 显示全部楼层
100块的手柄半年不到就坏了好多地方

点评

笔记本键盘Z键半年里被我抠下了数次←  发表于 2014-11-25 13:31
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 楼主| 发表于 2014-11-25 21:42:03 | 显示全部楼层
一樣,想到啥說啥

1
上面提到了先練習不動不射擊
沒錯是說先能開啟關卡練習,然後再練習不射擊
用正常的打法來認彈幕也行
問題是這樣辨識的效率比較低
如果是比較特殊的彈型或低速彈就比較辨識不清
一開始還是有點耐心先練不動不射比較好

2
一般的躲法都是左右避
但其實大多數的彈幕都有一定的斜率
尤其是碰到以橫彈幕和斜彈幕為主時
無論以攻擊(死咬)或閃躲的效率來說
上下避才是更高竿的作法

比如說以XLC EX小傘的二符或DLD勇儀的大江山嵐,又或是帕邱莉的木系SC來說
左右避是很容易被逼到死角的作法,攻擊效率也低

無論如何,碰到斜彈如果能熟練上下避的話,技術會更高超
以HMX六面序幕的亂彈陣就是很適合練左右封印的地方

上下避還有另一個意義
就是可以對應許多自機依存的攻擊
用說的不容易理解,請看下圖
未命名.jpg
(小畫家渣製圖)
桃源宮五面的非符二是許多人的夢饜
其實這張的原理很像HZC針妙丸時限符的邊緣折返

從圖片上的藍斜線可以看出
如果在箭頭的位置引導奇數彈的拳彈
可以讓拳彈的斜率更大,創造出更多的迴避空間
別小看這一點角度的差異
這可是無傷攻略這張非符的關鍵

上下避是很重要的迴避技巧
請不要總是躲在底邊上
要活用畫面全部的空間
有時也可以在上方迎擊敵人
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 楼主| 发表于 2014-11-25 23:09:02 | 显示全部楼层
這裡介紹幾張SC的打法,用我在NICO上傳的影片
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24128976

小五蘿莉 復刻「賢者之石」
這張我選擇中避,最主要的理由是,黃色圓彈的高度有限,在中間的位置基本上就可以無視黃彈,打起來比較容易

阿空 「核反應失控」
核彈是自機依存的奇數彈,在水平線四分之一的位置上可以創造出足夠維持敵下和下次導引的空間,可以把平均擊破時間從三十五秒以上大幅縮減到二十五秒以下

阿0 「小惡魔復活」
該符阿0無判定,直接重疊在敵上打的話,攻擊效率會提高數秒(白蓮終符也有同樣的特性)
基本上是引導符,其它機體原則上以第一段影片為準

娘娘 「菇魂野鬼」
靈彈的判定只有中間白一圈有效,靈彈的移動模式頗為固定,可以完全PATTERN化的處理

布都 「物部的八十瓶甕」
從兩段影片可以得知,大白彈的發射是自機依存的
把白彈往下引可以減少上方的隨機彈降低難度
往上引則可以近戰衝小神靈數

太子終符
全機體適用,維持近戰連鎖衝神靈數的方法之一

八橋 「下克上鎮魂曲」
女僕長限定,可以避開第一輪的白彈攻擊所以是降低難度的打法

便便 「平家的大怨靈」
除女僕長B外全機體適用

針妙丸 「七個小矮人」
開頭的打法其實並不推薦使用在實戰上,主要是貼敵打可以避開大碗直接攻擊針妙丸的本體,傷害較高,可以有效縮短時間(影片中大約減少了十秒左右)
針妙丸HP大約一半以下時會追加藍光彈,如果仔細看的話會發現藍光彈列是固定彈,可以先行到指定位置閃躲

赤蠻奇 「飛頭」
道中SC,這就是我之前說過的,可以完全用上下避處理左右封印的類型
除非運氣不好子彈完全垂直下來,不過這種機率很低

赤蠻奇 「轆轤首飛來」
雷射是完全固定彈,熟練後可以像影片中那樣死咬不放

赤蠻奇 「九顆頭」
這張SC也就是我前面說到的
不容易辨識彈種的其中一個類型
藍彈表面上是亂數彈
實際上灑潑的方向則是自機依存
一般來說,用女僕長B和魔理莎A在底下不動的話,有被亂數彈擊中的危險
影片中的躲法是針對這些攻擊力較弱的機體所設計的修正辦法
在第三波雷射發動時開始向下移動
此時亂數彈的發射角度因為已經被引導到畫面正中心,所以向下時亂數彈的密度就會比較低
接著用上面說過的左右封印上下避的辦法,在降落到底部時就差不多可以擊破這張卡了
成功率比在下方不動更高
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发表于 2014-11-26 18:37:35 | 显示全部楼层
诶诶,这个写得好玩
游戏馆的攻略很少的说
其实。。。键盘根据敲法的不同也能做到控制深度的。。。比如说把手的重心抬高,控制指尖与键盘的距离。。都能对精度带来影响。。
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发表于 2014-11-28 09:17:12 | 显示全部楼层
记得红魔乡N是没怎么规划通的(至今都没推得了二小姐= =)
推PAD长的时候,当时发现了一个躲弹幕的诀窍就是用余光,加上红色的背景,实在是太伤眼了
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发表于 2014-11-28 09:58:41 | 显示全部楼层
我不知道 楼主说的传统STG 是怎么样一种范围
因为本人最初是非弹幕类玩家 主职传统横版STG (Gradius系列 R-type系列 Darius系列这样诸如此类)
鉴于你说的“初學者和輕玩家常見的錯誤就是把彈幕STG當ACT(傳統STG)處理,經常在畫面上亂跑亂晃,這是很嚴重的錯誤”
我个人认为 传统STG的自由度比弹幕STG的自由度还低 因为传统的STG一些地方形成是非常固定的路线,你走错一步就完蛋了,即使你说像威虎战机这样,但是该正常的地方也要正常,随便扭雷还没攒出来就给激光爆了。
其次,你说“傳統STG的判定極大,講究大動作的移動”还是想说,还是因为个人觉得传统STG的自由度比弹幕的自由度低,尤其是传统横版STG这种容易地形撞的。
传统STG的范围实在是太大了,80年代到90年代初是横版STG的天下,之后的纵版STG也是非弹幕类的,因为你是和弹幕STG区分,那么这些非弹幕类都应该包括进去吧。
所以如此概括一些传统STG的性质可能有些不妥。
对于弹幕STG,我可能认识的深度没有你高,所以我对弹幕STG不发表更多看法了。
请指教!
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 楼主| 发表于 2014-11-29 21:37:28 | 显示全部楼层
沙罗曼蛇♂鱼 发表于 2014-11-28 09:58
我不知道 楼主说的传统STG 是怎么样一种范围
因为本人最初是非弹幕类玩家 主职传统横版STG (Gradius系列  ...

你說的沒錯,但是熟練玩家的觀點

傳統STG的背彈判定是自機全體,而彈幕STG的判定則是一個點
所以傳統STG原則上躲避的動作會比較大

熟練後確實會覺得彈幕STG有更高的自由度
但對初學者來說並不會考慮擦彈等精密操作,只會像無頭蒼蠅亂跑亂撞
如果不學會精密操作,就永遠無法體會熟練後的自由度

無論如何,彈幕STG還是要從精密操作開始練起
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