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【杂谈】"无形的手,无形的盾" ~论游戏设计中的最后一击~

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发表于 2015-4-21 22:07:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
扒出来的半年前的老物,谨以此帖献给喵玉殿里喜爱游戏制作的大神们~



什么是游戏设计中的“最后一击”?

几乎每个游戏都有最终BOSS,打败他/她则意味着整个剧情的落幕。
而战胜最终BOSS,你可以选择大招砸过去来个华丽丽的终结击,但也可以选择平淡淡的补刀结束...
但由于当今对游戏剧情的要求越来越趋向于电影化、戏剧化,
所以游戏设计师们便会设计各种脚本与情景,使得最终BOSS必定会被玩家爆发性且戏剧般地强势终结


然而这种设计理念说来简单,但实践起来并不容易。
因为“最后一击”之设计要面临一个非常难以把握的平衡点:
那就是【剧本行为】【自由行为】之间的平衡。

这里用极端的例子来说明这两者的意义:
★如果【剧本行为】成分过多:
1.直接使用CG演示来表现“最后一击”,完全不要玩家控制,犹如看戏一般,代入感全无;
2.过多过于明显的提示来指导玩家完成“最后一击”,玩家会感觉非常被动无力;
3.刻意降低难度与数字牺牲整体平衡来体现“最后一击”,玩家将得不到太多的成就感与满足感。

★如果【自由行为】成分过多:
1.玩家行为全权交给玩家,直接导致“最后一击”体现失败,最终BOSS被补刀轻轻擦死;
2.没有为“最后一击”的挑战风险做保护设计,玩家在最激动人心时刻失败,挫败感将游戏全毁;
3.脚本过于简单随意,使“最后一击”时情景与场景、音乐的契合度下降,甚至出现违和感。

优秀的“最后一击”游戏场景设计必须避免以上情况的出现。
要在【剧本行为】【自由行为】找到平衡点,这种平衡点叫做:【油然而生】


至于,该如何做好游戏设计中的“最后一击”
就要做到:“玩家在自主操作的状态下自然而然且必定做出了剧本所要求的效果”

我们来看几个成功的案例来说明“最后一击”的要点



#1《传送门2》==============================
BOSS:惠特利
类型:机械体
方法:空间流放


到了《传送门2》时期,才能说Valve真正掌握了脚本·剧情·音乐的同步艺术。
它也是第一款Valve将剧情结局华美处理到一定高度的作品。

希望玩过《传送门2》的玩家来跟我回想一个细节:
和1代不同,为了提升操作性,2代是鼠标左键发射蓝门,鼠标右键发射黄门。
然后让我们来回想剧情的最终情节:主角倒在了地上,天花板坍塌了,惠特利在咆哮"你赢不了我!"
接着主角拿起枪,慢慢把焦点对准了天上的那轮月亮...发射...一切结束了...
那么,问题来了:

假如,最后保存在惠特利下方的是黄色的门,然后玩家射向月球的却也是黄色的门。
那惠特利下方的门会消失,而你只能射这最后一枪了,这不就演砸了么?
其实,在那时不管你点击的是鼠标左键,还是鼠标右键,其最终的结果却是一样的。
都会造成月球面与惠特利下方地板的连结,达成“最后一击”。

这非常不符合逻辑,但它符合的是游戏设计的逻辑:
“玩家已经走到这最后一步,失败的负影响会是极高的,就让这一切变成一场演出吧!”

而更关键的是,这场演出又不仅仅是场演出哦,往哪里射击可是玩家自主的行为哦,
没有什么女声提示你"射击月亮!",也没有什么图标提示你"[Press xxx Shoot xxx]"
仅仅是把那皎洁的地卫一放在了你的面前,你没有办法,看着月亮,似懂非懂地按下鼠标,
最后,瞬间逆转,恍然大悟,大呼妙哉。

你被隐隐约约地代入了剧本的圈套,而你自己却感觉一切都是你自发的行为,成为自己的胜利。
这便又是游戏设计的一个高度:完全以情景来诱发玩家的本能行为。

截图01.png
【所有的门都是你自己打出来的,所有的门却又都是剧本里写出来的】

(其实非常聪明的玩家也不在少数,游戏也在前面埋下了伏笔"支撑传送门的稳定物质是来自月球的材料"。不过
明智玩家的理性胜利与糊涂玩家的恍然大悟,其实带给玩家的,都是非常不错的游戏体验)




#2《牧场物语:符文工房3》==============================
BOSS:阿克娜比特
类型:水神兽
方法:濒死一击


位于NDS平台的《符文工房3》,在中心思想清晰、人物塑造极为传神等非常优秀的优点背后,
又有着后生活期烂尾、非战斗部分难度过易等非常糟糕的缺点。但总之很值得玩家一尝。

话说阿克娜比特在主角大婚前夜拐走女主,其实是为了对观察已久的跨种族的爱做最后的测试。
可是我们的主角哪里知道,夺妻之怒可想而知啊,在最后的迷宫里一顿痛揍后我们见到了BOSS。
紧接着就是最后的BOSS战了。
整体上形式与其他BOSS战相同,只是有了特别的BGM和更多的变换形态罢了,总之也是相当棘手。
最后总算是打得BOSS血槽见底了,我自己也快没了力气,此时BOSS的HP只剩下了1...

果然,BOSS暴走了,自己躲到屏幕的最上,然后向下发动了全屏的究极魔法--暴风雪。
此时的我接触BOSS是极难的,因为暴风雪的影响我被强制下移,而向上快跑也只能慢慢地接近BOSS。
更可怕的是暴风雪带来的是密集的冰弹幕,我保证躲开那些弹幕几乎是不可能的事情。

每次被冰弹砸中,都是1000+的伤害,而我只剩下一点点血了......
很快我便中弹了好几次,在一旁的女主哭着大呼“不要!!”
失败了么,可是我不想放弃呀...依然徒劳地在艰难地往上冲...

这时,神奇的事情便出现了。

我竟然没有死。
哪怕成吨的伤害砸到我身上,我依然在艰难地往上冲着,没有倒下。
我的第一反应是游戏出了BUG,但是说真的,当时真的是一心想把女主救回家,什么都不顾了...
我最终冲到了水神兽的面前,艰难地打出了一刀,而就是那“最后一击”,战斗结束了。
最后两人在阿克娜比特的祝福下,从此幸福地生活着,云云...

但是我依然对那次神奇的伤害判定耿耿于怀,最后问了亲友才得知:
“这是有意的隐藏设定,此时主角的HP会锁定在1,被击中多少次都不会死掉”。

我们常常说:爱是能创造奇迹的。而这里设计者便有意设计出了这么一个"奇迹"。
我只记得当时暴风雪发动的时候,一片混乱,而我自己也太入戏,一心只想冲上去。
无视任何的伤害,哪怕是HP数值已经出现了矛盾。这一切似乎,都是爱的力量。

截图02.jpg
【全屏的鬼畜伤害下,濒死的你是冲还是不冲?这是次对主角的测试,也是次对玩家的测试】

《符文工房3》的最终BOSS的“最后一击”设定再次给我们上了一课。
为了达成“最后一击”的体验效果,我们甚至可以牺牲游戏数值规则,给玩家一个无形的盾。
破坏游戏规则,只为那“最后一击”奇迹般的绽放,同时也是对爱的决心的检测啊。

而“跨越种族的爱能发生奇迹”,正是整个《符文工房3》的中心思想。




#3《使命召唤:现代战争2》===================================
BOSS:谢菲尔德
类型:人类
方法:沾血的飞刀


在FPS类里,《现代战争2》的BGM可谓是至今都未有人能超越的存在。毕竟是大师级配乐。
不仅是BGM与动态情景的契合度,光是BGM本身就超越了一般FPS游戏BGM只是低音烘托气氛的存在。

我们经常能在《使命召唤》系列里见到以下提示:
按[G]回掷手雷;
按[V]进行暗杀;
按[F]抓住熊孩子...
但是到了《现代战争2》的最后,中刀倒地的"肥皂"看到普莱斯被谢菲尔德打的时候,
并没有出现什么详细的指示提示,只是显示了一个暗示"[F]"。

于是你按下了[F],你发现自己的右手手指微微动了几下,接着那个[F]开始闪动。
于是你连续按下[F],多次尝试你的右手突然抓住了插在胸口上的刀子。
但似乎一切都还不够,那个闪动着的[F]闪动的更快了!
玩家似乎明白了,于是疯狂地点击[F]。
而那个提示[F]似乎要与你的手指点击的频率一同疯狂!
接着是双手拔起,接着是满屏幕涌起的血色。
刀出血流。
屏幕中显示出了一个飞刀的特有准星。
毫不犹豫的一个左键。
沾血的飞刀刺入了谢菲尔德的眼部。
结束。

以上是《现代战争2》的“最后一击”的全过程。
《现代战争2》将"肥皂"的拔刀之痛成功地传递到玩家点击[F]的肌肉抽痛上,跨越了次元。

而这次的“最后一击”设计我们能学到什么?
首先,谢菲尔德不是机械体,也不是神兽,只是人类,只要中枪就会很容易死掉的人类。
所以对于随便就能射出一梭子子弹的玩家来说,“最后一击”就必须搭建一个非常特殊的舞台。
就好比我们看枪战电影,到了主角与大反派战斗的时候,枪总是要神奇地掉在地上那样的节奏~

另外对于拔刀并投掷的提示,也是令人颇为意外。
并没有使用典型的“按xxx进行xxx”的提示,而只是一个字母的暗示。
为什么要这么做?很简单,因为平常的命令提示是为了牺牲自主性来帮助你能流畅过关。
而在这里,已经到了一切的重点,已经不需要牺牲自主性了,“最后一击”已成定局。
反而需要自主性来给予最后的成就感。于是便用到了暗示。

你做到了,感受到了那种痛,并华丽丽地终结了谢菲尔德。

截图00.png
【这将是FPS史上最经典的一幕,因为它便是“最后一击”设计之典范】




我们该任何领控游戏设计中的“最后一击”?

从《传送门2》中,我们学到了:
通过脚本视角来【诱发本能行为】来使得玩家自主完成正确剧本导向,
并通过【逻辑面】的【保护性设计】来防止玩家发生失误,
最终达成【戏剧般】的“最后一击”。

从《牧场物语:符文工房3》中,我们学到了:
以剧情的调动来【诱发本能行为】使玩家为爱做最后的冲锋,
并通过【数值层】的【欺骗性设计】来搭建一个最终考验的舞台,
最终达成【爆发性】的“最后一击”。

从《使命召唤:现代战争2》中,我们学到了:
通过一个字母来进行【微妙的暗示】使玩家自主完成整个动作,
在精心搭建的舞台上,最终达成【戏剧般】且【爆发性】的“最后一击”。



故.游戏的“最后一击”之设计,用一句话来总结,就是:
通过【微妙的暗示】或【诱发本能行为】来使得玩家进行完全自发的<自主操作>,
并在【数值层】与【逻辑面】上加以【保护性设计】或【欺骗性设计】的前提下,
使其结果【达成且必定达成】所需要的<剧本要求>,
导致最终BOSS被【戏剧般】且【爆发性】的<最后一击>所华丽终结的设计。

犹如“无形的手,无形的盾”在悄悄帮助玩家完成最后的战斗,
而玩家最终需要的不是技术与反应,而是全身心的感受与投入,就够了。

评分

参与人数 1萌度 +4 收起 理由
蕾拉 + 4 替她们向你道歉,不过我真的存在啦。

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发表于 2015-4-21 22:14:12 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-21 22:20:22 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-21 22:24:37 | 显示全部楼层
所以爆炸结局好啊 (`&#12539;ω&#12539;′)

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爆炸只是开始(例如无主之地www  发表于 2015-4-21 23:43
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发表于 2015-4-21 22:50:50 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-21 23:01:54 | 显示全部楼层
所以尸体一直是一个难处理的问题,干脆都湮灭算了
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发表于 2015-4-22 00:03:22 | 显示全部楼层
其实我挺喜欢那种能轻松杀boss的结局,因为能让玩家(我)感到“啊,果然劳资是天下无敌的。竟敢违抗我的意志,你们这是自寻死路!!!”
例如。。。
半条命2(嘛,虽然第一次玩的时候会觉得好紧张,但是通关这么多遍后。。。。
虐杀原形1(吔我大招啦!
耻辱。这个的话倒是有点特殊。虽然设定上boss能一击秒,但是boss的独白让这最终的暗杀变得与众不同。好几次听完后我都深表感动,主动现身和他对决(然后因为剑击不如boss,只好用爆裂弩箭了www

比较恶心的
AC2(拳击。一点一点磨死,太恶心了
光晕2(boss我都不知道是怎么打死的。。。上蹿下跳,到处扔手雷,然后突然就过了

太过戏剧反而有点假,例如传送门2的结局。虽然第一次玩的时候会觉得“这结局有创意,棒”但是很多人都觉得这结局很扯淡(还有考据,醉了
仔细一想的话,我玩过的游戏里还真没哪几个满足这些条件的(所以通关后都记不住www)
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发表于 2015-4-22 00:16:36 | 显示全部楼层
我当然在洋馆住过了

点评

居然说我不够感性(认为蕾拉不存在)什么的,还真是对不起了 :<  发表于 2015-4-22 01:00
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发表于 2015-4-22 11:32:57 | 显示全部楼层
我觉得将两个要素结合起来也可以啊。

比如说:当玩家做出“最后一击”并满足了通关条件时,无论这个动作有多么不起眼,只要在通关后播放将“最后一击”的过程升华为一段完整的CG动画的镜头就行了。例如《幽浮X-COM4:拦截者》的通关动画。

前提是CG动画与玩家最后的动作没有矛盾。

点评

一是想做到计算与CG“没有矛盾”而且“细节到位”其实是非常难的。二是我个人认为动作连贯的部分改为CG表现还是有点让人有"脱戏"的感觉(要看你做的怎样)  发表于 2015-4-22 11:53
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发表于 2015-4-22 13:21:27 | 显示全部楼层
符文一直在种菜种菜(莫名人参就没了……然后别的就没啥感觉了……
说到最后一击……我怎么想到了迷城他喵的最后一击打的不是boss是女主啊,鼠标放上去可以攻击……就一个普通的斩击……(女主把boss封印在了体内)
我也觉得玩家完成最后一击然后过场剧情补完就行

点评

好糟糕……  发表于 2015-4-22 13:22
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