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 這篇中譯其實在一個月前就完成了,只是在等原作者方面的首肯。日前聯絡,他說好了,所以這裡就貼出來吧。只剩下前面一段序言還沒翻,有興趣的朋友不妨再幫幫忙。  
 ZUN訪談中譯 原作:John Szczepaniak 原刊:The Untold History of Japanese GameDevelopers Interview,SMG SZCZEPANIAK, 2014 翻譯:胡逆天、源之壬環、希強、zhqr      2015年6-8月     2013年10月25日,東京 When I was first asked to interview ZUN,the challenge intrigued me. The doujin scene was something I definitely wantedto cover, given that it’s even less well documented in English than mainstreamJapanese games, and certainly ZUN is as iconic a doujin figure as any. However,he’s also very difficult to get hold of. Fortuitously, I met him at Sony’sIndie Stream event, when I was chatting with Yoshiro Kimura. We were discussingour planned interview when ZUN walks up, along with a collection of fans andwell wishers – he and Mr Kimura had long been friends. After this Mr Kimuraacted as my liaison, arranging our interview. I was to meet ZUN at the Shinjukublood bank, where we would then retire to a coffee shop for refreshment andtalk. Later that day I would interview Mr Kimura, the facilitator of the day.Below is a word from our Guest Editor, who requested the interview and wrotemany of the questions. “Touhou Project games are a greatexample of no longer needing the support of a publisher to be successful in thegames industry. Many people turn to Braid when they think of early indiesuccess, the incredibly well-received platformer from Jonathan Blow released in2008, but it was far from the first. The Japanese doujin market wasalready filled with quality releases, unbeknownst to many gamers in the West. “Although ZUN has been releasing games underthe Touhou Project name since 1995, its success isn’t driven by the gamesalone. Doujin artists, musicians, cosplayers, animators and more,continue to release their own original content based on the characters andsettings seen in the Touhou Project games, and it’s this fandom that makes theseries so fascinating. “As much as I personally enjoy the gamesand the community, it’s ZUN that I find most fascinating. Videogames arefrequently reported on in Western media, with many developers being pulled intothe limelight, whether it’s to promote an upcoming title or to defend one fromcriticism. In stark contrast, ZUN keeps to himself, rarely venturing into thepublic eye. So little is known about him and the motivations behind TouhouProject, I’m sure I’m not the only one that wanted to know more. “I hope you find this interview with oneof the most secretive game developers of today to be intriguing, perhaps enoughto try out some of the best shoot ’em ups available!” – Chris Walden,Guest Editor  
  (我們點了飲料,我點咖啡,ZUN點啤酒) JS:也許我應該先問你最後一個問題:你喝過英式鮮啤酒嗎?(譯注:British realale) ZUN:(笑)有,有,喝過! JS:你覺得怎樣? ZUN:我喜歡鮮啤這一類型的啤酒。我想它和冬天寒冷的時節最搭,所以我想那也許是冬天的酒。而在夏天,天很熱的時候,你需要的是日本的啤酒。 JS:你玩過的第一個遊戲是? ZUN:嗯,我們日本以前有電玩廳,那時我們有《太空侵略者》(SpaceInvaders),還有其他那樣的經典之作。我記不得我第一個玩過的是哪一款,只記得是有一張桌子的,而遊戲在那張桌子的中間,大概是那個,或者是其他老式的大台電動。 JS:你何時開始想要自己做遊戲的? ZUN:我的情況呢,並不只是看著一款遊戲想:「我也想做些什麼像那個的東西」。我差不多整個童年都在玩遊戲,真的,那是我最主要的興趣,我超級著迷。除了遊戲以外,我從來沒有想過要把人生用來做其他事情。當我到東京上大學,開始獨立生活的時候,也就是我有機會開始做遊戲的時候。我甚至沒在想進入遊戲產業,我就是直接開始做遊戲了,這差不多就是自然而然的。如果要問我是什麼時候開始想做遊戲的話,我想這個欲望是從我很小的時候,就存在了。 JS:你在大學學些什麼? ZUN:我主修是數學。 JS:你自學程式? ZUN:然也。我對做遊戲的興趣比寫程式高很多,而你要會寫程式才能做遊戲,所以我就去學了。如果要問我是怎麼學的,那年頭還不是網路時代,雖然外面也是有些資源,不過更多還是靠反覆試誤,還有讀書,等等等等。 JS:你從什麼程式語言入門的? ZUN:我第一門學的是C。 JS:在《東方靈異傳》之前,你做過什麼別的遊戲嗎? ZUN:我在東方首作前是做過幾個遊戲,但從未公開過。我給朋友看過一些,但沒有正式發表。我第一個做出來的遊戲是抄《魔法氣泡》(Puyo Puyo)。(笑) JS:神奇。你現在還存著那遊戲嗎? ZUN:(笑)我不知道那些檔案是不是還在!用來寫那個的那台電腦已經不見了,所以我不知道。 JS:想必有很多人會對這些東方之前的作品感興趣的。 ZUN:我想也是。其他幾個遊戲在哪裡我不知道,如果我花點工夫去找的話,可能找得到吧。不過…… JS:嗯,留意些就是了。 ZUN:真令人懷念啊,想起那些。 JS:你是從一台PC-98起步的,但在1996年,PC-98在日本已經差不多落伍了,正在被Windows系統的電腦取代。為什麼從PC-98開始? ZUN:簡單講,那時我不認為遊戲能在視窗系統上跑。老實說,我做東方前幾作的時候,並沒有認真考慮視窗電腦。當時視窗系統還沒有DirectX那樣的東西,我就沒把它看作一個遊戲開發的平臺。那時候,明確的是:我知道的遊戲、我感興趣的遊戲,都出在各種不同的系統上;有些人會特別弄一台電腦,像是PC-98或X68000,專門拿來玩遊戲,所以「用視窗來做遊戲」這個想法,我並沒有認真考慮過。在PC-98上做東方,對我來說很合理、很自然吧。這就是我選了它的原因。 JS:你擁有的第一台電腦是什麼?是PC-88嗎? ZUN:不,是PC-98。那是我這輩子買的第一台電腦,我也就是在上面做的東方。 JS:你還留著這台東方電腦嗎? ZUN:我仍然保留著。對。 JS:它還能跑嗎? ZUN:(笑)不知道。我也不確定我還記不記得操作方法了,那真是很久以前了。 JS:老硬體會慢慢隨著時間過去而變懷。 ZUN:是啊。還有軟碟片,也會發黴,或者解體。 JS:有人給我看過《閃電出擊》(Thunder Force)的原始開發碟片,已經長出一堆白白的黴斑了。 ZUN:都會這樣的。這就是事物遷化之理呀。 JS:你的東方首作,《東方靈異傳》,有些《打磚塊》的感覺,但是第二作以後轉型了,這是什麼所促使的? ZUN:雖然說,回頭看1996年那時候,還不怎麼有現在這樣的「彈幕遊戲」(原註:這一類型的遊戲,通常認為始自1995年11月大型機台的《首領蜂》),但是在我做出東方首作之前,我腦子裡就有畫面了,我想做的那種東西的畫面。那跟後來第二作做成的樣子可能有些不同,但想法是那樣的。而且雖然我還沒有「彈幕」這個形容詞,但我腦子裡已經很確定有這些子彈之牆了。 但我必須先練習,我得先學會怎麼把它做出來。所以東方首作,其實算是我的一次習作。在《東方靈異傳》的創作裡,我學到了很多遊戲產製、引擎開發等方面的要領。然後在第二作以後,我就比較可以真把心裡想做的東西做出來了。 JS:在東方各作之間,你會重複使用部份的原始碼和引擎嗎? ZUN:code的部份有個斷代,就是在我從PC-98轉換到視窗的時候,也就是1998年的《東方怪綺談》到2002年《東方紅魔鄉》之間。這兩作沒有相似的code,是完全從頭再做起的。不過在那之後,遊戲機制和核心引擎,就都是一樣的了。我有更動,有改善,不過有些2002年寫的code是一直到最近的東方系列作都還在那裡的。 JS:我的最愛之一是《東方文花帖》,這照相的玩法,實在令人耳目一新!你的靈感是從何而來? ZUN:這要回到我做彈幕遊戲的緣故來看:射擊遊戲這個類型走到了瓶頸,典型的街機射擊遊戲都公式化了。我想東方作為一個系列、一種想法,是相當原創的;但當它受眾多了,類型也隨之成長,就有各路開發者來做出了很多東方風格的遊戲,其結果,評判「如何才是一款成功的彈幕遊戲」的標準也演化了,這大概也很難說它好或不好。而當你在思考這些遊戲的標準時,你會想到的一點是:它看起來的樣子。所以我想,給大家看一款遊戲長什麼樣的最好方法,顯然就是拍照片。而我想,如果彈幕遊戲的同好對圖像和呈現方式感興趣,我應該做一款讓他們能控制那個的遊戲。所以我做了「截圖功能」──你可以這樣叫。因為我想,這樣用一種同好們已經很有興趣的方式,來和同好們互動,會是個非常有趣的做法。 JS:我做記者,用擷取卡來抓遊戲截圖,所以這真的跟我很有共鳴:等那個完美的一刻。 ZUN:都是看時機,這很有趣。 JS:(遞上《Retro Gamer》)這雜誌只談老遊戲。我訪問了《惡魔城德古拉》的主導 ZUN:啊啊,惡魔城!哪個系統的? JS:超級任天堂。 ZUN:你如何定義「復古遊戲」?以時間段來分嗎? JS:每個人都會辯這個。我想我們已經走到了一個地步──經典遊戲正在被重新發行,而那種較老的2D也被重新起用,所以現在不是老或新的問題,而比較多是看法則。今天我可以玩到許多新遊戲,其類型、風格是已經二十年不見的。 ZUN:沒有人知道「復古」的確切意味,是吧?在日本也是,他們也用這樣的術語:(指向作者的名片)「復古經典記者」,不過我不確定他們談論的那些東西到底算不算得上真正的「復古」。 JS:這份雜誌的範圍,是從電子遊戲的起源,一直到Dreamcast左右的一切。那是個分期點。 ZUN:所以不是以3D或2D來分? JS:不是。1980年代也有3D遊戲的。舉幾個你最喜歡的老遊戲? ZUN:(笑)那些往日的遊戲,有好多好多都是我真心喜愛的,這可能數不完啊!這真的很難選。不過要我講的話,我總會講到一個,就是《超級瑪利兄弟》。我回答別人就講這個,但真要我從那個年代的遊戲挑選最愛,基本是不可能的。我真的辦不到。 JS:東方的人氣已然爆發。你會感到一些愛好者把東方的意義扯得太遠了嗎?你會覺得你也許會失去對這個的控制嗎? ZUN:這對我不成問題。一般來說,外面是有許多很投入、而且一直在關注我這系列的同好;而如果要從創意管控的角度來說──老實講,這真的並不是會讓我多麼擔心、或者說牽掛的問題。有很多同好很懂得請求授權,知會我說「我現在要做這個、那個」,這很好;同時,外面也有很多東西,用了我的角色或著什麼,而從來沒有讓我知情的,這也不會多麼困擾我。有時候我也想過,如果我因為某個和同好有關的事件,而不再喜愛遊戲的話,那會很糟糕;所幸,那從未發生。我仍有自由去做我想做的遊戲,這就夠了。 JS:這心態真不錯。有些大公司就嚴格取締了同人。 ZUN:嗯,這確實可能是個問題,而且我也能理解那些公司為什麼那樣做,但這不是我的處理辦法。 JS:粉絲會自己為角色編故事──你有一個正典式的故事構思嗎?你是在事前先想好,還是需要時再補? ZUN:講到開發,每當我開始做一款新遊戲的時候,我最先做的事情之一就事決定故事要怎樣。這與程式並不同時進行,我會先做這個。要說被同人作品影響什麼的,我並不太關注這個。我不太看,也不太玩同人作,所以我想東方正作系列並沒有很多同人的影響。基本上,我編我想編的故事,我不從同人作裡找靈感,所以他們並不會真正影響到我。 JS:就我所知,有些同人作傾向於,該怎麼說,特定角色之間的戀愛主題。 ZUN:那不是我會特別喜歡的,而有時候它也有點太過頭了。同人有自由做他們想做的東西,不過那不是我喜歡的。我沒有把那樣的東西放進我某個遊戲裡的打算。(笑) JS:你是個一人創作者。你在你家裡創造所有這些遊戲? ZUN:對,我在我家裡做。 JS:可以把這地方畫一張草圖給我看看嗎? ZUN:啊,OK!好的,可以。(笑)就畫我工作室? JS:是的,或者整間屋子,想畫什麼都行。 ZUN:這一切都真的是在一個房間裡做出來的。 JS:你最近玩過哪種遊戲?有玩到什麼有趣的嗎? ZUN:《魔龍寶冠》(Dragon’s Crown)剛出來,這遊戲很酷,我玩得很過癮。 JS:你會玩很多從GOG、Steam那些下載平臺發行的遊戲嗎? ZUN:我對FPS不太拿手,但其他每個類型我都能上手,所以我之前玩過一些《模擬城市》(Sim City)、一些《文明》(Civilization),諸如此類的東西。談到數位發行服務,我認為它們很棒。我正在考慮東方和那種系統之間的可能,那是將來我可能會進去參一腳的東西。   JS:東方系列作品中有相當多的角色。我聽說已有超過150位角色悉數登場。這是真的嗎?其中大部分是可愛的女孩子。 ZUN:我也不清楚系列裡有多少角色啦,(笑)我還沒統計過。我對網絡上那些愛好者的數據的準確度相當有信心,所以,當然,150位,大概吧。要說為什麼系列中的女性多於男性,這當然是我有意做出的設定。我相信彈幕類遊戲的遊戲風格是有著屬於女性的一面的。這不是一場硬碰硬的角力;你要做的可不只是單純地走位以及擊潰對手。 JS:確實如此,在一款格鬥或第一人稱射擊遊戲中所反映的是男性視角。 ZUN:而對於彈幕,我則試圖創造一個綺麗的遊戲。子彈怎樣運行,遊戲如何操作,那是視覺的盛宴,而我認為美孕育於其中。當你視美為普遍事物時,你自然會傾向於著眼女性而非男性,所以這比較像是......我認為我創作的彈幕與遊戲,與其說動作,不如說更偏重於審美。儘管以子彈為特徵,但它們與槍炮無關。當然除了上述理由之外,塑造可愛的少女相比之下更為容易,同時,這也使遊戲比起以男性作為主角而言更加富有吸引力。 JS:真是個優美的回答。 ZUN:嗯,我也認為在遊戲中兼具男女兩性角色並無不可,但我確實感覺在遊戲中加入大批的男性角色會使遊戲看上去更富有侵略性,那種拳拳到肉的感覺。我有時也會想到,人們可能會假定我加入如此之多的女性角色是為了順應粉絲需求,但事實並非如此。實際上那與我的決策無關。 JS:我聽說,女性風格的書籍封面,正面臨著日漸升溫的反對聲音。堅守自己的眼光不失為一種明智之舉。如今許多創作者們正為能否取悅受眾而憂心忡忡,而遊戲公司也正向工作組施壓以期提升銷量。 ZUN:我想這確實是個問題。儘管我會去評論他們的工作完成得是否漂亮,但我並非真的有為之困擾過。不過我可以猜到為什麼你會提到這個。我想說的是,關於東方,在我所正在實行、且是下意識實行的的事務中,其中之一便是:我試圖創造或使用那些我認為確與關卡風格相符的角色。 JS:所以說,一個難解的關卡可能會搭配一個外貌詭譎的角色,與之相對,一個簡單關卡的角色會顯得友好是嗎? ZUN:我認為塑造一個角色——僅就東方而言——並不止賦予頭銜或吸引力,遊戲體驗與遊戲設計同樣有著絕對不容忽視的影響。她們不能被隨意擺佈,她們是遊戲設計的一部分。 JS:我認為粉絲們也注意到了。一些時候,在西方世界聽見這些話語真是令人心驚肉跳:「好耶,我們跟隨一個熱門團隊的步伐來制定我們的策略」。這會漫漶身為創造者的眼光。 ZUN:我認為日本的大多公司也在重蹈他們的覆轍。舉例來講,一個公司可能會看著東方並想道:「這可真是成功典範,我們也向我們的遊戲裡追加些可愛的少女吧,這是ZUN的錦囊妙計。」 ZUN:這種想法在當下十分普遍,但是這種態度不會出現在真正的遊戲開發者身上。 JS:我想詢問一些關於Comiket的問題。你能描述一下有關它的回憶嗎? ZUN:顯而易見,我選擇Comiket是因為:作為一個個人社團,這是能給予我機會售賣遊戲的所知的唯一途徑,亦我能想到的唯一場所。我沒有別的選擇。當然,如今你可以通過他們提供的伺服器上傳可供他人下載的GB級別大小的遊戲。但回望我最開始製作東方的時候,人們還裝不下太過龐大的遊戲。它的傳播在物質層面上被妨礙了。它必須通過販售方式流通。當我思考在何種環境下我能完成這個任務,Comiket成了我唯一的選擇。即使到了現在,Comiket仍是我考慮販售製品版遊戲拷貝的唯一場所。我享受將作品親手遞交給玩家的過程,享受面對面地注視他們。這是我在整個製作週期所感受到的種種愉快之一。所以我認為即使我開通了網絡版販售,我仍不會停止實體版販售的步伐。 JS:你還記得你第一次在Comiket販售商品時的情景嗎?你保存有那時的照片嗎? ZUN:(笑)第一次是在1997年,我的確還記得,這可是我的處子秀,並且這還是一筆大生意。我得說有件事確實嚇壞我了......我帶了大約30份TH01的拷貝,以及50份TH02的拷貝,所以總共約有80份拿去賣。我還這樣告訴自己:沒門!你才賣不掉這些東西呢!沒人會感興趣的!但我把它們全都脫手了,並且速度快得嚇死人。這可真是把我驚呆了。Comiket真是在我記憶裡留下了濃墨重彩的一筆。 JS:你有給每個拷貝編號嗎? ZUN:(笑)我沒有編過號,沒有。 JS:我想著這些拷貝現在會在哪兒呢...... ZUN:當然我不知道它們現在在哪兒,但是我敢打賭那些買了的人們至今仍保存著它們。他們中的一部分成為了我的朋友,所以我擁有那些購買了我1997原始版本遊戲的人們作為友人。事實是,人們確實喜歡這些同人遊戲,每年到訪的都是同一批人。所以那些購買了1997、1998版本的粉絲們,他們至今仍熱愛著遊戲,只是稍微年長了些罷了。不管是製作同人遊戲的還是購買同人遊戲的,每年按部就班前來的都是那一群熟面孔,像極了一個社區。 JS:這些初版遊戲,是以PC-98軟盤為載體的吧?它們的容量有限;你有沒有刪減過內容以使遊戲文件大小合適? ZUN:如果從現在看來,確實難以想像怎樣把遊戲塞進那麼逼仄的空間。但是老實說,遊戲並沒有到要撐爆容量的地步。我認為,基本每次,我都能在一張磁片裡把想做的一切都完成。   JS:一些開發者在早期的電腦遊戲中嵌入視頻長片段。我還記得那時載入開場動畫就需要預讀兩張磁片呢! ZUN:其實玩家並不需要這些電影。(笑)  JS:你在開始發售遊戲前參加過Comiket嗎? ZUN:沒有,我第一次參加同人展就是為了出售東方系列遊戲。 JS:在日本以外很少有能與Comiket匹敵的展會。我知道日本以外有很多類似的展會,例如PAX等等,但是Comiket的巨大規模、悠久歷史和衍生產品的豐富內涵令其他展會相形見絀。在我看來,這就是其吸引力所在。近幾年Comikit有什麼變化嗎? ZUN:我覺得Comiket的根基、基本思想和構架並沒有太大變化。從參會人數和經銷商人數來看規模確實擴大了。另外參會的外國來客人數也在增加。我認為展會正在變得更加開放。但是與我1997年初次參會相比,Comiket的性質已經發生了一些微妙的變化。當時Comiket更像是地下活動,同人產物通常被視為合法性和版權上的問題產品。人們會製作同人產物,這不完全違法,屬於版權的灰色地帶。所以Comket過去總是與秘密、地下之類的詞語聯繫在一起。但現在Comiket已經變得更加開放,人們也無需太擔心版權之類的問題。 JS:這是因為非法內容被禁止了嗎? ZUN:恰好相反,是因為沒有被禁止,所以同人創作者不需再遮遮掩掩。現在同人遊戲產業已經成型,原創內容已經占了大多數,所以版權已不是問題。事實上,我覺得同人遊戲製作者可以再大膽些。唔……我為什麼要說這些呢?顯然非法內容不應被發佈,但是我覺得同人遊戲圈應該有更多的二次創作遊戲,這是個很微妙的問題。     業內專家Matt Fitsko的話   Comiket於70年代創立,最初的參會者絕大多數都是購買或出售二手漫畫的女性,當然商品中也包括含有很多BL內容的原創作品。這並不值得驚訝,因為西方的同人小說社群中女性也是佔據領導地位。為了描述同性內容,女性創作者們憑藉一己之力創造了「耽美同人小說」這一體裁。(When it comes torisqué content, women invented “slash fiction” pretty much single-handedly.,不確定是否準確) 與普遍認知相反,即使在今日,Comiket出售商品的同人創作者也是以女性為主,Comiket #84 (舉辦於2013年夏季)中超出了60%。如果算上歷史資料,Comiket中的同人製作者女性與男性比例已經超出了2:1。由於同人遊戲和軟體的存在,這個比例現在正在逐漸向男性傾斜。但是必須要指出,同人產品的大部分產出,即使是最核心的部分,也是由女性創造和消費的。 Comiket現在已經愈發開放了,同人圈也不再那麼擔心陷入版權糾紛中,所以二創作品的數量比起從前要多不少。在商業領域,一些人士也給予了同人創作團體充分的支持。(Some people on thecommercial side of things are openly embracing the doujin community.不確定是否準確) 漫畫家和前同人創作者Ken Akamatsu,設計了一種「同人許可」浮水印。與CC授權類似,畫師們可以在其商業作品上附加該浮水印。同人創作者可以使用附有該浮水印的作品進行二次創作,無論是免費發行或商業發行,都無需擔心產生版權糾紛。     JS:我上次來日本是2001年。我留意到智慧手機遊戲發展十分迅速,這改變了產業的格局。這對你有什麼影響嗎?你會將東方系列引入手機平臺嗎? ZUN:我認為這個趨勢會延續。我自己也常在手機上玩各類遊戲。當前的問題是,很多遊戲都是直接從含有控制器的系統(例如手柄、機器內置的控制器如鍵盤)移植到智慧手機平臺。在手機上使用這些系統進行遊戲是十分困難的,我認為這會影響遊戲的品質。東方系列遊戲顯然是需要操縱器的,所以在觸屏上操作會很不方便。如果我有了適宜智慧手機平臺的且只適合智慧手機的遊戲創意,我就會去開發一款手機遊戲。 JS:你的粉絲會對此感到驚訝嗎? ZUN:(笑)他們才不會驚訝呢。如果我有了想法,我就會去做。 JS:假設微軟開出豐厚的合同邀你開發一款Kinect控制器專屬的東方遊戲,你會怎麼做? ZUN:(笑)如果是真的,那可能就是一款小眾東方遊戲了。我覺得強行在Kinect系統上開發東方這樣的遊戲不會有好的作品,也不會有趣。(笑)如果我能想到適合Kinect的遊戲創意,並且是為Kinect量身定做的,那麼我會試試。 JS:微軟要求下一部《鐵騎》(SteelBattalion)使用Kinect,大家普遍認為這不可行。 ZUN:當然。我認為最好先確定要做一款什麼樣的遊戲,然後再設計或選取對應的控制器;而不是先確定控制器或平臺,然後再開發一款相應的遊戲。這就是街機遊戲的優勢所在。 因為每款遊戲都可使用一款專門打造的操縱桿,這正是遊戲需要的,不多不少。 JS:你在開發東方遊戲的時候考慮過日本以外的受眾嗎?你與日本之外的粉絲溝通如何? ZUN:老實講,我與日本粉絲交流不是很多,自然與海外粉絲交流也不多。2013年9月美國亞特蘭大有一項活動,我在那裡短暫現身。第一次見到美國有如此多東方眾的時候,我是驚訝的,能開發一款擁有西方受眾的東方遊戲,這在我預料之外。 JS:你是個很難接觸到的人。(You’re a trickyman to get hold of.)我只能從Kimura君那裡瞭解一些資訊。你們第一次見面是什麼時候,後來又是如何成為朋友的? ZUN:我去年第一次見到他。Kimura在Ustream上做直播,討論遊戲製作相關的內容,也經常邀請嘉賓進行訪談。他邀請我參加,這就是我們如何相識的,後來我也邀請過他幾次(and now I do itsometimes too,不確定是否準確)。我們就這樣成為了朋友。但我們從未考慮過類似合作開發之類的事情。  
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