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发表于 2016-6-9 16:19:50
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本帖最后由 elegame 于 2016-6-9 16:29 编辑
1.最流行,可以学到最多知识,最实用的话就学Unity3D,推荐4.x入门,因为目前教程都是4.x较多,熟练后转5.x没压力,讨论见贴吧,蛮牛,官方英文论坛,教程见蛮牛和Youtube。
优点:入门后对一般游戏制作有一个基本的了解,学完Unity Shader对将来转DX,OpenGL有很多帮助,因为基本光照方程,材质shader差不多。
缺点:深入底层后表现得力不从心,优化问题较难,新版本bug较多,虽然对个人开发者来说可能用不到或遇不到
前置科技:任意程序语言基础,3天C#语言基础语法
个人学习路线参考:蛮牛,Unity官方视频例子,基本插件使用,Shader光照方程,像素着色特效,最后别忘了自己定个项目,比如弹幕或者塔防,RTS,RPG之类的,插件,贴吧,youtube等也有相关教程
因为有编辑器和脚本,所以想实现一般的游戏还是比较快的
2.有志青年,想真正学习游戏开发,想玩底层C++,DX,Opengl,虽然不是很推荐上手就底层,我是Unity一年后转的C++和DX,OpenGL,虽然之前也直接折腾过DX,但是明显什么也不会的情况下玩不明白,学完一通Unity后再看DX,Opengl简单多了。
优点:所有内容都受控制,大量第三方类库可用,许多开源项目可参考,许多C++游戏教材可参考
缺点:入门时间过长,学习周期过长,深入后所需相关知识过多...虽然这是后话...但是不会图形和学数学玩底层很吃亏,进步龟速
前置科技:任意程序语言基础,C++面向对象基础
个人学习路线参考:DX教材《Introduction to 3D Game Programming with Directx 11》和12,如果你只用Win10的话,还有youtube视频,
OpenGL教材《OpenGL编程指南》及youtube和网络一些系列文章,注意找Opengl3.x++的教材,老版的1.x教程一定不要学,比如Nehe,虽然这教程不错,但是因为年代过于久远,不适合学习,现在学直接找最前沿的学就好,DX同理,不要再学DX9了,DX10也只做了解,上手就从11,12开始
碰撞检测《Realtime Collision Detection》中文版叫《实时碰撞检测算法技术》,引擎设计《3d Game Engine Design》这个有第二版,好像还有中文版,不过没看过,书中大量数学公式,要有心理准备
Shader进阶书籍:ShaderX系列,GPU GEMS系列,GPU Pro系列,虽然一本也没看过,但是据说想深入Shader编程必看
其他没看过但也相当有名的书籍:《Real-Time_Rendering》《TheMagicOfComputerGraphics》
看过一点,但是可能不是很有用,可以粗略读读,知道了解的书《3D游戏.卷1.实时渲染与软件技术》《3D游戏.卷2.动画与高级实时渲染技术》
蛋疼扩展阅读:全局光照,GI相关《Physically.Based.Rending》主要学习光线追踪和BRDF等离线渲染,《3D游戏编程大师技巧》这本不是很建议,因为同样过于古老,但是如果你想学习软件光栅化渲染,这本可以略读一下,因为实在又臭又长,代码还运行不了,DX8这年头也根本找不到,虽然我居然都看过两遍了......但是讲的确很详细,虽然这年头基本没人写软件渲染器了
GPU并行系列,CUDA,OpenCL,刚入门不好说具体实不实用,但是学完shader后看看CUDA不错,书籍《CUDA by Example.An Introduction to General-Purpose GPU Programming》加youtube视频,
GPU并行有个很叼的地方就是,比如求一个点在一堆点集中,距离哪个点最近,用GPU比CPU快N倍,youtube视频有例子,比如一万个点中,随机生成一个点找这个点距离这一万个点中最近的距离是哪个点,
我的渣笔记本Release下CPU算法大概要2000ms,GPU只要5ms,但是不是所有算法都能搞成并行,所以具体怎么用,用在哪是个问题
另外说个题外话,搞底层很容易就把重点从做游戏变成做引擎了,比如我,刚学游戏开发时,还只是个想写个牛逼游戏的二逼青年,现在变成一个,一心想写引擎的中二青年了......
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