任何一个游戏,不论看起来多么独树一帜,总会参考大量素材的。无中生有的可能性为零。 之前我在技术群的时候,32发过你们群的介绍。我也是通过那个介绍找到了你们群。虽然你们在那里说了会有“令人忍俊不禁的剧情”,听起来像是个喜剧,不过关于这个游戏有什么样的故事,显然还不怎么明确呢。 嗯……(犹豫)其实…这个问题如果真的要让我明白的话…(蹲防)你们可能要用一张10页的策划案(而且是专门针对叙事的)来回答。当然啦,现在您可以只使用一句口头回答,能给一个大致的印象就够了。只是,在项目进行的过程中,还希望这个问题的答案能够越来越清晰呢。 乍一看这似乎是小品和3A的区别,其实直接关系到素材的使用方法,也进而关系到艺术家(包括概念设计师、建模师、材质设计师、绑定师、动画师、作曲家、音效设计师等)的思考方向。至于作曲这方面的话…需要复用的素材和一次性素材也肯定会另有考虑哦! 显然这是一个必须考虑的问题。如果这游戏投向了西式中世纪奇幻爱好者,而我作的是太空歌剧,那就完蛋了。 就像是…主角有多少个,配角有多少个,有名有姓的路人有多少个之类的。 游戏啦、电影啦、单曲啦都可以,总之…最好能有个参考啊。 这个真的不是在冒犯你们啊!(*/ω\*) 我是说、…这个制作组也许真的需要一个策划来指导游戏开发的进程。目前的状态基本就是一盘散沙啊。仅仅从目前群里上传的3个技能文档,很难看出来我们要做的是个什么游戏啊。 也许这制作组的权责划分不是那么明确吧…不过我觉得大家肯定都有特定擅长领域的。要说对我的作曲思想方向影响最大的同事,果然还是主策、文案、系统(三种策划)和主美吧。 另外,我还想学一下怎么建立一个社区(build a community)呢。 呃…虽然作为刚进群不久的新人这个要求也许会有点过分,不过要确定作曲的思考方向的话,我觉得或许这是最快的途径吧。 啊…其实我是在考虑聚会的事情啦…就是类似于居酒屋那种。(虽然我不会喝酒…) 顺带一提,我是四川的。 对啊!这其实才是我最想问的问题啊!各位大佬,你们都是从哪里找来的?虽然我也确实没怎么积极地付诸行动而且我读的也是理工学校但我周围的创意土壤实在是太贫瘠啦! 您…是怎么找到各位大佬的…?
|