本帖最后由 RedstoneGate 于 2017-8-24 02:10 编辑
距离天空璋发售已经快两个星期了,入坑以来第一次见到新作,心情不免十分激动,有万千话语想要说。如今本人已完成天空璋16机体的L难度通关,特此写一篇长长的评测与感想与大家分享,也算是留个纪念吧。
引以为傲的16机体通关)
游戏体验
游戏应该算是东方系列的核心了,ZUN这回也是煞费苦心,将游戏本身做得出乎我意料的好。在体验版时,季节解放这个系统是极其不平衡的。天空璋体验版光是弹幕本身的难度就已经低于其他东方正作的前三面,运用季节解放时,玩家更是能不费吹灰之力通过前三关。秋配置的无限连C,冬配置的贴脸秒杀,都是当时存在的大问题。我曾猜测ZUN有两种修改方案:
一是使季节解放消弹不增长季节槽,这样的缺点是季节解放这个新系统的重要性降低,变成像风神录信仰,地灵殿信号一样对游戏影响不大的鸡肋系统(非打分方面,毕竟大多数东方玩家不打分),而且连C这种玩法本身也是天空璋的一大乐趣,移除也实在有些遗憾。
二是“以反则来对抗反则”。天空璋发售前我玩笑般地说:从四面开始妖精血量增加,一个C冲上去撞不死;弹幕少而快,轨迹奇特,一个C只能消十几个子弹;最终BOSS具有操控季节的能力,把你的季节装备直接扒掉不让用C;前面用的C越多,后面的符卡越难。
当然了,我的话比较夸张,真要像我说的那样改反而没意思。不过很显然ZUN是采用了第二种修改方式,而且很令我惊讶的是前三面竟然保持了原样。这样一来,天空璋的玩法便很明了:前三面冒险,收集资源与最大得点,后三面保守,以生存为主,把前三面的东西都扔完。这与我们玩STG“前三面浪,后三面怂””的习惯也正好相符,呈现出一种特殊的平衡,我认为是非常好的。
另一方面,ZUN对于本次的16个自机平衡得非常好,没有出现之前两个机体难度差别悬殊的情况。而且每一种主机体都有一个足够与其他机体竞争的优势,每一种季节配置都对应着一种玩法,具体如下:
灵梦:全诱导攻击,BOSS战不用考虑站位,利于躲避 琪露诺:广范围攻击(伤害貌似较体验版有所增强)在四五道中都有绝对优势,可以丢雷擦弹刷季节槽 文:速度快,雷持续时间长,综合两点丢雷能擦极多的子弹(L难度基本上能直接擦满) 魔理沙:伤害最高(明显高于其他机体),雷伤害高,持续时间长,全屏消弹,也是混关打终符最好用的机体。
春(生),当季节槽达到5-6时在子弹多的时候站在屏幕中央放出,就像莉莉白那张符卡【Surprise Spring】的名称一样,春天突然到来,所有的弹幕一齐绽放,特别有快感。 夏(长),在Boss战每个形态开始前在脸上先扔一个,平常的时候看到比较危险的弹幕也可以放出,夏天的能量几乎多到怎么用也用不完。 秋(收),在恰当的时机放出便能再次收获一个季节槽,虽然也如夏一样一直不停地季节解放,但毕竟是有条件的,当“收获”不了的时候,就显得比较乏力了。 冬(藏),当季节槽达到5-6时对BOSS贴脸放出可以“跳过”一个阶段。不过,冬配置本身的攻击也是非常可观的(唯一一种攻击有明显有作用的子机),所以可以完全不用C,一直“藏”着,加火力。
其中,主要决定难度的还是副配置,所以终符的另一个作用便是平衡难度。春混关太强?那春终符多耗你一两个残机,冬有点弱?那冬终符设置成比较容易收取的吧。这样使得(至少在Lunatic难度下)16机体难度相近,而玩法各异。在攻略16机体的过程中,我也没有感到无趣,毕竟每一种机体面对的都是新的东西,这个符换成另一个人可能要收,而这一个机体则必须炸,非常有意思。而且,这回四种配置四种玩法,就像RPG游戏中选择职业一样,满足了不同种类玩家的需求。这回天空璋发售后,喜欢四种机体的人都很多,说冬最简单的也有,说春最简单的也有。这种现象可是东方系列从未见过的。直白的说,天空璋没有糟机,也没有棍机,糟与不糟,棍与不棍,因人而异。
符卡练习模式,这次做成了练习而不是挑战的模式。季节槽先给你三个,用与不用随便,还原了游戏中的打法,还是值得肯定的。不过我还是希望符卡练习模式可以有两种标识,使用季节解放通过和NNN通过,这样更能激发人挑战的欲望。
关于终符,一开始我只是认为终符是用来平衡难度的,而且第一次混关打到终符没觉得有什么不对,直到我看到火紫骂人才察觉到不对劲。ZUN的一个习惯就是只考虑混关的游戏体验,至于打分,NNN,全卡,对他都相当于是玩家自己定的挑战目标。弹幕天邪鬼就是这么一个案例,NI的时候各符卡难度差别巨大,有些甚至是纯凭运气,因为ZUN根本就没有向这方面考虑。
能摘星的人,NNN的人,收全卡的人,打究极反则生命体的人,都是东方系列面向的玩家群体中很少的一部分。ZUN没有为了一小部分人做出大的改动,他只确保NNN的路线上没有无理弹,分数不会超出分数上线,底力足够的人能收取全卡,就可以了。所以这些人的游戏体验不好,也是这个设计理念的问题。没什么办法。
音乐
我对这回的音乐是真的不满意 我也知道非常好听,我也知道演出效果很好 然而我认为ZUN可以做得更好
ZUN在最近的几作中是越来越不重视旋律的突出了,气氛渲染得挺不错,不过容我说一句,渲染气氛与旋律明确不冲突。 案例:
风神录六面道中 地灵殿五面道中 地灵殿六面BOSS 星莲船四面道中 星莲船六面BOSS 神灵庙二面道中 神灵庙EX BOSS
从辉针城开始,ZUN算是正式开始在旋律上偷懒了,光从MIDI上便能看出来,循环重复的乐句特别多,旋律本身也不是很突出。ZUN好像是更加倾向于让玩家说“好听”,而不是说“我要做同人曲”。这有可能也是ZUN年纪大了吧,我倒也不清楚年纪对创造力有什么影响,总之辉绀天的曲子真的是旋律不明显,缺乏特色。
辉针城和绀珠传的曲子,除去五面的例行鬼畜曲和六面的无限循环曲,各位能哼唱出来的有多少?
天空璋也是保有了这种习惯,前三面的曲子还挺好,把每一种季节的主题表现的很充分。四面的曲子,第一次听,保准你们听不出来这是大雪纷飞的冬天。我把主旋律单拿出来的时候,发现其非常符合冬天的主题,然而这个配器与鼓点的组合,实在是有点破坏气氛。好在主旋律非常非常棒,而且迷之很适合做vocal。
地藏的曲子就明显比不上石狮子的了,主题一直很不明确,初见打完了对这个曲子一点印象都没有。也只能靠成子的人气衍生出的同人曲把这曲救活了。
五面道中曲我没什么意见,非常成功的一首营造气氛的曲子。
五面BOSS曲这个旋律我觉得绝对要超过ZUN认为的六BOSS曲,高潮部分把和声全部去掉,单留下这个本身就特别洗脑的主旋律,效果非常棒。ZUN也是
玩不和谐音程的大师,知道怎么处理可以使不和谐音程展现出他们独特的美。
六面道中曲同五面道中曲,气氛营造方面非常棒,而且这个鼓实在是太帅啦!
六BOSS曲是很多人最喜欢的一首曲子。我也很喜欢,然而我觉得这首曲子放在最终面实在不妥,当时打完初见和NCBear喝咖啡的时候就提出,给这个曲子换一套乐器直接就能在咖啡馆播。这首曲子无疑是六BOSS曲中最安逸最悠闲的一首,从剧情的角度上可以理解,毕竟此时摩多罗胜券在握,根本没打算好好打。然而从游戏的角度上,那的确是最终BOSS。
EX道中感觉就是五道中的黑化版吧,听起来也非常带感。
EXBOSS曲说实话有点太吵了,不太利于主旋律的表现。不过排除这个问题不谈,作为摩多罗的主题曲还是挺合适的(我倒是希望这首曲子放在六BOSS)。
最后额外说一下结尾曲白色旅人,这首曲子就是上面四面曲“幻想的白色旅人”的主旋律的改编,是不是好听很多呢,而且冬天的感觉也扑面而来。这首曲子出乎预料的是我最喜欢的一首天空璋原曲,去除掉战斗的感觉,和平的幻想乡也是非常的美呢。
角色设计
我认为角色设计该是本作最大的亮点了,神辉绀三作的角色二次创作少,实在不是因为东方过气了,而是他们根本就跟东方原有的角色产生不了有趣的互动。就从大家看过的同人本来看,有关神辉绀的有多少都是“圈里人自己玩”,而跟真正人气的角色扯不上关系。
这回,ZUN很显然是意识到了这一点,自机本身就是四个超人气角色(这点与我设想的不同,本以为ZUN打算用不人气角色做子机提升他们的人气,现在看来ZUN算是放弃那些角色了),一到四面又是强行将四名新角色拉进这四位的朋友圈,真是一个好办法。
再有,我本以为爱塔尼提会像众多一面一样只出来露一个脸,结果却又在结尾与琪露诺谈笑风生,甚至觉醒常世神的能力(好像是这样)开出了土用帮助琪露诺打败了摩多罗,使她在可爱之外又多了好多二次创作的空间,大有取代大妖精的势头。
山姥则是一个新种族,坂田合欢的出现类似风神录的河城荷取,简单来说,就是你知道有这么一个种族就行了。(所以结局里文也没有与坂田合欢在一起(雾))
阿吽和成子那不必说了,与旧有角色的联系太突出了,而且一联系一大串,成子更是可爱到很多人开始永远喜欢矢田寺成美,实在是设计得十分成功。
里乃和舞,虽然被人们说是未来的不人气姐妹(姐弟?),但我觉得不会太差。一是她们作为五面BOSS(以及全游戏最强BOSS),弹幕威慑力比较强,BGM也比较洗脑,容易给人留下深刻的第一印象。二是二人的性格非常明确,甚至在某些方面正相反,方便二次创作。三是二人的身世比较特殊,这么多故事,都能写长篇小说了吧。
最后的摩多罗隐崎奈,与八云紫齐名的大贤者,能力能衍生出很多东西来,还跟文和魔理沙结成了特殊关系。
我就不信这作的角色火不起来。
woc写了三千六百多字 算了就这样吧,有兴趣就看一看吧。
|