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楼主: Sonicthedgehog

[编程算法] 【史前】TouhouDungeonAdventrue 从开始制作到做完的记录

 火.. [复制链接]
 楼主| 发表于 2015-8-8 00:32:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sonicthedgehog 于 2015-8-8 00:46 编辑

2015-8-8 00:32:20

真是又隔了好久啊。
之前那个完全搞错了……还好32点了我一下要不然得走多少弯路……
MahApps.MetroMaterialDesign完全不是一个东西啊,只不过可以兼容倒是真的。

然后在之前的工程完全删掉之后又重新建了个同名的工程TDA_MapEditor_v2,
也是各种调试,左抄抄右抄抄,终于抄出了理想的效果TAT……


TDA_MapEditor_v2.gif

大概现在是这个风格。
真是不枉费我这么辛苦抄这儿查那儿……
界面功能会马上着手做,把之前删掉的布局啊功能啥的补回来。
感觉又欺骗了各位看官……
再顺便,如果各位看官能同情一下,让我把其他坑的活拖一拖放一放我会很感激的,TDA的进度也会赶上来……
近期任务:


  • TDA
  • -php
  • 战棋东方回忆
  • NyaGame
  • ComputerEssentials
  • ConstructiveMethodForBlablabla…………
  • 20号上海行程预定
  • 22THO说碟子的事儿 谈合约
  • 大学生活用品采购500RMB

地图编辑器怎么说这个假期也能做出来了!
明天是家族宴,早点睡啦……


以上。


点评

tnl
共存起来会很漂亮而已。  发表于 2015-8-8 12:31
tnl
我的帖子下面有说明的。  发表于 2015-8-8 12:31
这么多都是坑吗……  发表于 2015-8-8 05:56
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 楼主| 发表于 2015-8-4 00:48:21 | 显示全部楼层
2015-8-4 00:39:30

三坑压身啊!x2
捣鼓一晚上买票和后续计划的事情,累炸。

今天从下午就开始看MahApps.Metro怎么用,看到了晚上,又翻看THSAG的代码,死活找不出怎么做出MetroUI风格的界面……然后晚上,就在刚才,终于发现了一张被我忽略的页面,这里:http://mahapps.com/guides/quick-start.html
这个是用NuGet安装完MahApps.Metro之后弹出的新页面,也像URL里写的那样,这个页面是来帮你QuickStart的。
看完之后发现改起来超简单……


图示效果:
QQ截图20150804003855.png
虽然什么都没放,不过这颜色,这种爽快感一下就出来了。

那么明天的计划就是再仔细学习学习这个UI怎么用,然后规划一下编辑器的界面。
设计出能达到之前说过的功能的UI才能算合格啊,请大家监督吧~


顺便一问:22号上海THO有人去吗?

以上。
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 楼主| 发表于 2015-8-2 23:50:33 | 显示全部楼层
2015-8-2 23:42:14

三日凌空啊!啊不对,是三坑压身啊!

没事,TDA还是照肝不误的。

今天确定了TDA_MapEditor_v2的UI,就是用的32的THSAG启动界面的那个UI。
详细参考此贴 http://bbs.nyasama.com/forum.php?mod=viewthread&tid=48180
啊,查的时候才发现是tnl先开贴转载的,在这里 http://bbs.nyasama.com/forum.php?mod=viewthread&tid=47869,里边有git地址和油管演示。


今天没什么时间弄具体的东西,不过明确方向已经有了。非常好。


以上。
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 楼主| 发表于 2015-8-2 13:06:50 | 显示全部楼层
2015-8-2 12:41:02

今天可能会再更一次。
仔细回顾之前的工作,发现地图的部分并没有做完啊,先填了这个坑。
现在的地图只是最基本的能走而已,想达到ARPG的那种边走边打还是差了很多。

总结现在的地图模块缺少的功能:
1.怪位置的读取,生成
2.怪随机生成域的读取,创建
3.整张地图的生态系统(可能会加入,不会优先考虑)
4.事件区域的读取,创建
5.事件系统与地图系统嵌合(目前没有思路)
6.地图与地图之间的转场,转场区域
7.地图上其他实体(可破坏道具,直接可捡拾道具,伪装地图块等)读取,生成



目前先总结出这些,都是最近要写的。

然后是地图编辑器。
之前有被上尉评论过:界面过于简洁,用户友好度低,太依赖快捷键等等。
于是这次打算先从这里下手改动,用WPF制作新的地图编辑器,风格定位是MetroUI扁平风

示例贴图


界面简单明亮,色调突出,功能明确

另外因为是编辑器,界面制作也会参考RM的地图编辑器和OSU编辑器的风格。

请各位拭目以待。
我这次想试试尽量不用DX SDK(那也得看实际情况),然后做好之后发布大家也能一起来做地图~

以上。
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 楼主| 发表于 2015-8-1 23:12:43 | 显示全部楼层
2015-8-1 23:11:08

总之是回坑预告。

之前发生了各种各样奇妙的事情,我就不多解释了,反正都是越描越黑,还不如明天开始好好干活。
↑懒癌晚期
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 楼主| 发表于 2015-7-11 19:42:52 | 显示全部楼层
2015-7-11 19:13:29

辣么下午花了点时间,地图块拼接的差不多了,上个图说明一下图块编号、碰撞判定、自动图块和角色覆盖设定。。




以上图片图床为喵玉殿技术馆图床:pic.nsdn.club/,感谢 @tnl

PS接图块接的我累累的……

然后在测试画房屋外景的自动化图块的时候发现了旧的问题,花了点时间一一校对做了修正。
顺便以前好像没细说过怎么实现的自动图块这部分,发个图可能会比较好理解吧。

比如我在画一个图块的左上角部分的时候,我会先检测地图上同层的该图块位置的左、左上、上方向的图块是否相同,
比如如果是相同、相同、不同,那我就应该这么调用:

mTile.mTex.DrawGraphR_RECT(图块在地图的x, 图块在地图的y, _
                                         New Rectangle(该图块贴图的2*3自动绘制单元的x位置 + ATofst(0, .s4, .s7, .s8, 0), _
                                                                   该图块贴图的2*3自动绘制单元的y位置 + ATofst(0, .s4, .s7, .s8, 1), _
                                                                   16, 16))


注:.s几 的意思是以小键盘为方向,数字指向的方向方块是否和该方块相同,相同为1,不同为0。


大概就是这个意思啦。另外为啥我刚才说要一一校对呢?做好心理准备请展开下边的折叠夹。

       
                       
       


那么今天更新内容大概就是这些了。
明天应该会自己画个神社贴在地图块贴图上,像素绘啥的……我也不会,总之先尝试一下吧。


以上~

点评

对地图系统没啥研究orz  发表于 2015-7-17 19:56
QAQ  发表于 2015-7-12 12:44
tnl
已经看到VB干不好的地方了吧,嘻嘻嘻嘻。  发表于 2015-7-12 10:03
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 楼主| 发表于 2015-7-11 12:22:04 | 显示全部楼层
2015-7-11 12:03:11

嘛。断断续续坑了这么久,
是时候卷土重来了。

其实主要是因为玩腻了啊,再加上7月10号小【哔~】都放假了,没法那么愉快的玩耍了嘛……然后其实是中传的提前批貌似木有录取的样子……
剩下的就是等山东大学或者其他一本了吧,然后跟司机约车,科目二什么的。

做的话总不能再在这么个小空间里边生肝了,于是,

想弄个QQ群, 正好以前建过一个,没怎么用过,直接拿来用啦。
神秘数字:123803484


总之欢迎加入啦!
在我不想更得时候骂我两句啦!
过年过节有福利哒!
(失败的拉人计划


以上。


另外超感谢 @盛夏的笨蛋 提供了地图块资源,那么最近的主题应该就是以达成做完序章的目的展开的各种推进度吧!首先是地图块处理啦!
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 楼主| 发表于 2015-7-6 14:52:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sonicthedgehog 于 2015-7-6 14:53 编辑

2015年7月6日14:50:24

搞得现在完全不知道干啥啊……没有下一步写代码的方向了……
现在写完的引擎,没有干活和剧情,完全套不上啊……

想从剧情下手先试着做一章,结果发现素材各种没有,剧本也不完善……
先试着去找素材,发现各种不好找,找到之后也需要大量加工……

感觉目前完全没有可以下手的地方啊……

我还是老老实实先春被一下素材吧……有人乐意帮帮找找RM那种神社的素材吗?

点评

感谢!已收到!  发表于 2015-7-8 12:16
已发过去了哦,注意查收。  发表于 2015-7-7 21:39
没事,有啥发啥!我现在实在太缺干货了……可以自己PS改的。囧囧的话需要我做社么吗?  发表于 2015-7-7 01:00
感觉我作死了,其实我意思是我也没有整套(主要指博丽那种建筑样式的)。不然17L的博丽也不会只画出一半了,室内的话倒是没问题,不过色调跟前面的不太匹配。  发表于 2015-7-6 20:24
来肝囧囧吧(  发表于 2015-7-6 19:39
有整套的更好啊!更好啊!好啊!啊!  发表于 2015-7-6 19:39
神社的话17L的那个可以么……还是说要整套神社素材什么的………  发表于 2015-7-6 19:23
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 楼主| 发表于 2015-7-2 22:19:52 | 显示全部楼层
2015-7-2 22:11:46

今天很粗略地写了写背包的绘制部分, 大概是MC那种格子的感觉。
想做成的UI也意外的偏重扁平风。
这样的。
TouhouDungeonAdventure.vshost 2015-07-02 22-10-43-090.jpg

没有考虑过什么理念超前的道具栏,
比如森林那种打开之后摊一地,

或者是星之卡比NDS版里边下屏幕那种泡泡,

虽然没有超出道具存储容器的概念,但是我个人还是偏向样式简单化,复古化一点,至少TDA里边是这样。

代码上呢,是是加了一个cISrenderer类,负责处理ItemSystem里边所有的绘制工作。

以上。

点评

可以没问题  发表于 2015-7-3 00:24
可以考虑加个阴影?  发表于 2015-7-2 23:21
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发表于 2015-7-2 12:06:16 | 显示全部楼层
@Sonicthedgehog 就是把整个屏幕分成小格子,只判断在同一个格子里的物体是否碰撞

点评

唔……这样啊…… 恩,答题思路明白了,能不能再说详细一点呢?格子的话用地图现成的格子行不行?之后怎么做呢? 感谢!  发表于 2015-7-2 14:34
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