你的引擎是纯2D的么?
如果不是的话,启用深度测试可以很方便的处理”绘图顺序“哟,完全不用管什么图层顺序拉
本帖最后由 Sonicthedgehog 于 2015-4-20 01:47 编辑
2015年4月20日01:42:08
今天大概写完了现有的体术部分。
于是开始写敌人相关的东西了。
ym砍了一下毛玉的截图(毛玉的贴图没找好,太大了……)
恩恩。敌人类估计得写不少时间。
然后是这个:
已经向人物行走图的作者发了使用申请,不知道什么时候能得到回复呢……
也不知道日语用的对不对……
嘛,咦咔~
以上。
2015-4-19 01:24:34
恩恩。累!
嘛嘛~今天算是把体术啥判定啥的给写了。
就是绘制顺序是个问题,一会得想办法解决一下。
http://cdnq.duitang.com/uploads/item/201504/19/20150419H2340_2NCPx.gif
这个就是非弹幕的体术大概的样子啦~看着还是挺帅的~
快点开始写敌人部分吧……真是等不及啦!
以上。
2015-4-12 18:09:53
于是还是没有筹集到什么好的方法……恩,不管了,总之先用Collection来存储弹幕吧!优化什么的到时候再说!
在今天肝了2h左右的情况下,弹幕系统算是初步完成辣!
贴张图来庆祝!
http://img4q.duitang.com/uploads/item/201504/12/20150412H0816_YKPQm.gif
乃们赶脚肿么样啊~下一步的任务就是稍稍修正一下弹幕系统然后开始写敌人类了吧……
恩,这个弹幕系统……渍渍,总觉得不够好呢……
以上!
2015-4-12 00:09:13
于是今天算是正式开始肝弹幕部分相关的代码啦。
写了每个弹幕的移动,判定,消除。
移动方式两种,直角坐标下运算和极坐标下运算。
对墙判定和对实体判定已经写好了~
自己的到指定时间消除和碰墙消除也已经写好了~
现在有个比较大的问题,就是怎么存储这些弹幕啊……
数组吗?考虑到消弹顺序不统一可能造成数组不整齐或者不知道新的一个弹幕插在数组哪里的情况。
链表吗?恩恩,不管是添加弹幕还是删除弹幕都是非常方便的,可惜窝用的是VB啊……没有链表的啊……
Collection吗?我目前考虑的是这个……VB特有的……但是不知道效率怎么样……
所以如果各位有什么好办法的话请务必告诉我啊!
本帖最后由 Sonicthedgehog 于 2015-4-10 20:51 编辑
2015-4-10 14:17:07
是不是觉得最近更新频率慢了呢?这两天UP在一模,而且在调整地图编辑器的设定。
现在应该说是可以小休息一阵了,所以窝放出MapEditor来辣!
你看得见我吗?
你看得见我吗?
总之地图遮挡部分也做好了。
好啦,我在这里↓
链接:http://pan.baidu.com/s/1eQ0C5Iq 密码:tx6d
槽,发的时候忘了说了:要用先下载DX SDK!
MapEditor放出来辣!
别着急,还有配套的简易教程呢。
http://www.bilibili.com/video/av2204515/
应该在转码或者是审核,先别着急。
2015-4-7 16:23:36
别说了,我肝疼。
过两天放出MapEditor(其实都放出来了)。
更图两张。
http://img4q.duitang.com/uploads/item/201504/07/20150407H2548_HdMsz.gif
http://img5q.duitang.com/uploads/item/201504/07/20150407H2319_s2vJU.gif
以上