2015-10-18 01:23:43
一面图块已竣工。
放大之后大概能看清了。
图块1~8分别是:
通路
通路(有痕迹)
洞穴壁
洞穴壁(有痕迹)
蜘蛛网
蜘蛛卵
水洼
洞穴植物
画图块真是累啊,考虑的东西好多……不想一一说明了,但是有一个例外就是蜘蛛卵啊我定要说啊!!!
真是恶心死了,我本身就怕各种小虫子什么的(小时候追狗没看清脸上直接糊了一张蜘蛛网),结果考虑到dld一面的环境还需要个蜘蛛卵,我就硬着头皮查了下这玩意大概什么样,然后……瞬间崩溃……
真是一点一点画出来的,使用了PS的各种技巧。最后逼真的我都要吐了……
好了好了不说这个了。下次更新二面的图块。
以上。
2015-10-12 01:01:25
并没有推进很远的进度,但是象征性的还是要发一下进度。
画地图比想象的类,还要参考原作,还要有创作。
和以前一样,地图依然是1tile=32x32
图:
没错啊,40多分我怎么就做了3格啊我真是慢死了……
没事,进度慢慢推。
不过有个不幸的消息就是以后宿舍11.30学校拉电闸,so……GG,我以后白天干活行了吧。
嗯,以上。明天继续推进度。
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很喜歡RL遊戲呢。
支持支持。
2015-10-11 00:11:49
那么今天是对TDE的大致方向做个定位,为了一会儿夜里搭建个大致的工程雏形和明确以后开发的指路标。
(写完之后回过头来再看发现并没有搭建雏形。)
首先来了解一下两大百科中所写的Rougelike类游戏的特点吧。
1.生成随机性
2.进程单向性
3.不可挽回性
4.游戏非线性
5.画面朴素性
6.系统复杂性
参考资料:百度百科
1.地图随机性
2.道具模糊性
3.回合制
4.资料继承性
5.永久死亡
参考资料:Wiki
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/af/Rogue_Unix_Screenshot_CAR.PNG
观察之间的共性,同时参考PixelDungeon的游戏体验,考虑TDE将来的方向,我打算将以下特点当做开发中的重点:
1.生成随机性:Rougelike(以后简称RL)游戏最大的特点,也是把RL与其他游戏区分出来的重要因素。必须有。
2.道具模糊性:为RL游戏体验增色不少的特性,玩家在没有通过各种方法了解某描述模糊道具的情况下就使用该道具,往往会有意料之外的后果发生。Eg:看着是红色的血瓶喝完之后发现浑身着火;上次游戏里蓝色的血瓶这回再喝却变成了冰冻药水……之所以能增色是因为这个特性让玩家来决定随机事件到底发生还是不发生,同时玩家的行为是有代价的。
3.过程非线性:即自由度。为了达到某种结果可以在系统允许的情况下不择手段,玩出花儿来。不过这个也是比较难实现的。
4.回合制:基础中的基础,一切行为需要付出一回合或者多回合才能完成。提供给玩家模拟策略的机会。
5.初始一条命:原本的permadeath被我改成了可以以某种方式加命。注:这个不是指回血,是指死了之后还有一次机会可以继续游戏。当玩家不经意间获得了命数+1的奖励后可能会变得“浪”起来,想想接下来的发生也是非常有意思的。
6.画面朴素:我那小破2D引擎是为了实用性和简便性的!并不追求画面。
7.进程单向:就算是东方原作也没有说推到了6面能回到3面的设定。
Ex:说明一下几条没有采用的性质:
系统复杂性:其实到这里这个系统已经有一定的复杂性了。虽然很想还原原作地加入一些时间啊、地形啊、生态啊等等的大环境设定来影响游戏,但是涉及到考据,并不是很在行。每个小项还要建立对应影响游戏的数学模型,累。当然最主要的原因:懒癌。
资料继承性:有考虑过加入这个特性,但是目前先做成单机吧。3周目的角色打1周目死掉角色的灵魂,虽然想想很带感很神,但是……懒癌。
妈的我写的好多啊……
来来各位喝个水再继续。
好那么继续。
TDE在开发中可以直接继承TDA的部分我整理了下,有这些:
图像引擎
输入引擎
小的数学类
没错,就这仨了↑。
妈蛋以前的都得推到重来啊……Creature和Particle重新建立模型,地图类也得改改改,怎么处理地图中某些特定的对象也需要细细斟酌啊……(Eg:门,不要想的太简单,扔东西砸也能开,放火也能烧掉,留下原本的地面)还有一个新的回合制,怎么处理这玩意也需要仔细想一下,以及怪的AI,地图随机生成,道具数据随机还不明白的告诉你还有图标随机……
——————
大概也说(透露)一下吧,打算先做地灵殿的部分,因为1-6面场景丰富特色鲜明,地图好做。每1面对应5层,每5层的最后一层是个特定的地图,有Boss。顺便因为是做地灵殿,而且回合制,再加上以后可能会有的多人,多少回合@c3ctd 的项目有重合啊,到时候互相参考吧~
那么大方向都写的差不多了,我觉得明天就可以按照今天写的这个开始动工了。
应该是画地图素材的部分。(话说C3好像也是这个顺序?)
以上。
2015-10-10 00:57:22
真是可怕啊……
虚度时间什么的……
想想就觉得空虚和罪恶。
喵玉诸位看官实在抱歉……
那么大学上了一个月了,该适应的也都适应了。该削减一下每天陪舍友玩游戏的时间了,把这时间拿过来放到写TDE上。
对。你没看错,是TDE。
TDE-TouhouDungeonExplorer,本质上变个名并没有啥卵用,只是标志着这个旧的坑转型成另一个游戏。因为在一开始说了这坑不能弃,得一直做到完,但是按照设想又太大了。于是打算进行缩减+转型(但游戏性不会少)。
TDE会继承原来写好的绘图和动画引擎,但是做成 PixelDungeon/口袋妖怪救援队/不可思议的幻想乡 这样的回合制迷宫探险游戏,或者说,rouge-like游戏。
参考PixelDungeon,官网链接
素材啥的不求做成东方全人物的了,但求把《保卫图书馆》中的所有人物素材用上。最远最远的目标了就是iOS和Android的移植版以及能联机,不过估计做不到这一步,但是要朝这个方向努力。
明天开始准备开始写脑洞以及初步的实现过程。
以上。
少年加油啊~大学才刚开始的你肯定能做很多很多的,可不要放弃呢,像我大一末学完C++才真正接触程序创作呢hhh
不过我大三下半年基本上就没做编程上的事情了,一半写小说,一半作曲,
大抵是觉得想做的游戏不仅是一个程序,更是一个有灵魂的作品吧,虽然进度缓慢中。。
2015-9-21 00:08:37
艾玛……这隔了得有10天了吧……
中间军训累得不行,总共也就写了两三次……
所以说声抱歉……
{:11:}
这次更是图块选择,单选框选都可以了,笔工具支持框选绘画,橡皮照常,S键快速打开选择,Ctrl+D或者在图块选择里边右键取消选择。
上图。
http://img4.duitang.com/uploads/item/201509/21/20150921000820_kE3Xz.gif
嗯。明天开始就是正式的大学生活了。不知道会怎么样呢。期待学好计算机。
以上。
2015-9-9 00:29:06
橡皮擦可以使用了!
昨天去医院写的代码,今天回来之后再一看,发现逻辑超严谨但是思路出问题啦。
今天稍作修改,没写别的就发上成果来了。
http://cdn.duitang.com/uploads/item/201509/09/20150909003112_8mNtx.gif
主要还是因为今天体检抽血了缘故啊,有点累,有点困。先睡啦。明天再写笔的图块选取啦。
{:39:}
高数好难!
以上。
2015-9-7 00:12:33
今日更新:
修正Cam移动后绘图不正确的问题。
新增地图更新图块后周围自动图块的相邻信息的更新。
贴gif(4.23M)
http://img4.duitang.com/uploads/item/201509/07/20150907001152_wzQaH.gif
没啥了。宿舍里现在还在聊女朋友的问题。我心好累。
{:09:}
明天更新图块选取绘制和橡皮功能。
以上。
本帖最后由 Sonicthedgehog 于 2015-9-6 00:31 编辑
2015-9-6 00:25:28
到新宿舍了。看我微博照片的都应该知道了,宿舍好到爆炸。至于其他,也是好到爆炸。
大学可以使劲学习了!
{:39:}
超级棒,说更新就更新!
捣鼓了这么多天也该有点成果了!
现在地图编辑器V2可以画地图了。
不过细心的人会在GIF最后那里看到,还是有点小问题,马上就会修正的。
http://img4.duitang.com/uploads/item/201509/06/20150906002100_e4NRT.gif
gif展示之余,也说一下,想到了DrawingContent不用重绘全部,直接保留图像的方法。
就是这个:
把上一次画好的东西直接贴过来。
图像引擎真是越来越完善了。
这次增加了3个过程,2个参数。整理了3个新的#Region
总之4年愉快的大学生活就这样开始了!nice!
以上。