Sonicthedgehog 发表于 2015-8-2 23:50:33

2015-8-2 23:42:14

三日凌空啊!啊不对,是三坑压身啊!{:24:}

没事,TDA还是照肝不误的。

今天确定了TDA_MapEditor_v2的UI,就是用的32的THSAG启动界面的那个UI。
详细参考此贴 http://bbs.nyasama.com/forum.php?mod=viewthread&tid=48180
啊,查的时候才发现是tnl先开贴转载的,在这里 http://bbs.nyasama.com/forum.php?mod=viewthread&tid=47869,里边有git地址和油管演示。


今天没什么时间弄具体的东西,不过明确方向已经有了。非常好。


以上。

Sonicthedgehog 发表于 2015-8-2 13:06:50

2015-8-2 12:41:02

今天可能会再更一次。
仔细回顾之前的工作,发现地图的部分并没有做完啊,先填了这个坑。
现在的地图只是最基本的能走而已,想达到ARPG的那种边走边打还是差了很多。

总结现在的地图模块缺少的功能:
1.怪位置的读取,生成
2.怪随机生成域的读取,创建
3.整张地图的生态系统(可能会加入,不会优先考虑)
4.事件区域的读取,创建
5.事件系统与地图系统嵌合(目前没有思路)
6.地图与地图之间的转场,转场区域
7.地图上其他实体(可破坏道具,直接可捡拾道具,伪装地图块等)读取,生成


目前先总结出这些,都是最近要写的。

然后是地图编辑器。
之前有被上尉评论过:界面过于简洁,用户友好度低,太依赖快捷键等等。
于是这次打算先从这里下手改动,用WPF制作新的地图编辑器,风格定位是MetroUI和扁平风。

示例贴图
http://img5.duitang.com/uploads/item/201508/02/20150802125927_WXaif.pnghttp://img4.duitang.com/uploads/item/201508/02/20150802125939_dQrUx.png

界面简单明亮,色调突出,功能明确。

另外因为是编辑器,界面制作也会参考RM的地图编辑器和OSU编辑器的风格。

{:04:}请各位拭目以待。
我这次想试试尽量不用DX SDK(那也得看实际情况),然后做好之后发布大家也能一起来做地图~

以上。

Sonicthedgehog 发表于 2015-8-1 23:12:43

2015-8-1 23:11:08

总之是回坑预告。

之前发生了各种各样奇妙的事情,我就不多解释了,反正都是越描越黑,还不如明天开始好好干活。
↑懒癌晚期{:24:}

Sonicthedgehog 发表于 2015-7-11 19:42:52

2015-7-11 19:13:29

辣么下午花了点时间,地图块拼接的差不多了,上个图说明一下图块编号、碰撞判定、自动图块和角色覆盖设定。。
http://pic.tungleen.com/image.php?di=ELQ2
http://pic.tungleen.com/image.php?di=4PGI
http://pic.tungleen.com/image.php?di=YAHZ

以上图片图床为喵玉殿技术馆图床:pic.nsdn.club/,感谢 @tnl

PS接图块接的我累累的……{:36:}

然后在测试画房屋外景的自动化图块的时候发现了旧的问题,花了点时间一一校对做了修正。
顺便以前好像没细说过怎么实现的自动图块这部分,发个图可能会比较好理解吧。
http://pic.tungleen.com/image.php?di=H9ZZ
比如我在画一个图块的左上角部分的时候,我会先检测地图上同层的该图块位置的左、左上、上方向的图块是否相同,
比如如果是相同、相同、不同,那我就应该这么调用:

mTile.mTex.DrawGraphR_RECT(图块在地图的x, 图块在地图的y, _
                                       New Rectangle(该图块贴图的2*3自动绘制单元的x位置 + ATofst(0, .s4, .s7, .s8, 0), _
                                                                   该图块贴图的2*3自动绘制单元的y位置 + ATofst(0, .s4, .s7, .s8, 1), _
                                                                   16, 16))


注:.s几 的意思是以小键盘为方向,数字指向的方向方块是否和该方块相同,相同为1,不同为0。

{:39:}
大概就是这个意思啦。另外为啥我刚才说要一一校对呢?做好心理准备请展开下边的折叠夹。


    Private Sub ATofst_fill()
      'Corner7
      ATofst(0, 0, 0, 0, 0) = 0
      ATofst(0, 0, 0, 0, 1) = 32
      ATofst(0, 0, 1, 0, 0) = 0
      ATofst(0, 0, 1, 0, 1) = 32

      ATofst(0, 1, 0, 0, 0) = 32
      ATofst(0, 1, 0, 0, 1) = 32
      ATofst(0, 1, 1, 0, 0) = 32
      ATofst(0, 1, 1, 0, 1) = 32

      ATofst(0, 0, 0, 1, 0) = 0
      ATofst(0, 0, 0, 1, 1) = 64
      ATofst(0, 0, 1, 1, 0) = 0
      ATofst(0, 0, 1, 1, 1) = 64

      ATofst(0, 1, 0, 1, 0) = 32
      ATofst(0, 1, 0, 1, 1) = 0

      ATofst(0, 1, 1, 1, 0) = 32
      ATofst(0, 1, 1, 1, 1) = 64
      'Corner9
      ATofst(1, 0, 0, 0, 0) = 48
      ATofst(1, 0, 0, 0, 1) = 32
      ATofst(1, 0, 1, 0, 0) = 48
      ATofst(1, 0, 1, 0, 1) = 32

      ATofst(1, 1, 0, 0, 0) = 16
      ATofst(1, 1, 0, 0, 1) = 32
      ATofst(1, 1, 1, 0, 0) = 16
      ATofst(1, 1, 1, 0, 1) = 32

      ATofst(1, 0, 0, 1, 0) = 48
      ATofst(1, 0, 0, 1, 1) = 64
      ATofst(1, 0, 1, 1, 0) = 48
      ATofst(1, 0, 1, 1, 1) = 64

      ATofst(1, 1, 0, 1, 0) = 48
      ATofst(1, 1, 0, 1, 1) = 0

      ATofst(1, 1, 1, 1, 0) = 16
      ATofst(1, 1, 1, 1, 1) = 64
      'Corner1
      ATofst(2, 0, 0, 0, 0) = 0
      ATofst(2, 0, 0, 0, 1) = 80
      ATofst(2, 0, 1, 0, 0) = 0
      ATofst(2, 0, 1, 0, 1) = 80

      ATofst(2, 1, 0, 0, 0) = 32
      ATofst(2, 1, 0, 0, 1) = 80
      ATofst(2, 1, 1, 0, 0) = 32
      ATofst(2, 1, 1, 0, 1) = 80

      ATofst(2, 0, 0, 1, 0) = 0
      ATofst(2, 0, 0, 1, 1) = 48
      ATofst(2, 0, 1, 1, 0) = 0
      ATofst(2, 0, 1, 1, 1) = 48

      ATofst(2, 1, 0, 1, 0) = 32
      ATofst(2, 1, 0, 1, 1) = 16

      ATofst(2, 1, 1, 1, 0) = 32
      ATofst(2, 1, 1, 1, 1) = 48
      'Corner3
      ATofst(3, 0, 0, 0, 0) = 48
      ATofst(3, 0, 0, 0, 1) = 80
      ATofst(3, 0, 1, 0, 0) = 48
      ATofst(3, 0, 1, 0, 1) = 80

      ATofst(3, 1, 0, 0, 0) = 16
      ATofst(3, 1, 0, 0, 1) = 80
      ATofst(3, 1, 1, 0, 0) = 16
      ATofst(3, 1, 1, 0, 1) = 80

      ATofst(3, 0, 0, 1, 0) = 48
      ATofst(3, 0, 0, 1, 1) = 48
      ATofst(3, 0, 1, 1, 0) = 48
      ATofst(3, 0, 1, 1, 1) = 48

      ATofst(3, 1, 0, 1, 0) = 48
      ATofst(3, 1, 0, 1, 1) = 16

      ATofst(3, 1, 1, 1, 0) = 16
      ATofst(3, 1, 1, 1, 1) = 48
    End Sub



那么今天更新内容大概就是这些了。
明天应该会自己画个神社贴在地图块贴图上,像素绘啥的……我也不会,总之先尝试一下吧。
{:18:}

以上~

Sonicthedgehog 发表于 2015-7-11 12:22:04

2015-7-11 12:03:11

嘛。断断续续坑了这么久,
是时候卷土重来了。

{:37:}其实主要是因为玩腻了啊,再加上7月10号小【哔~】都放假了,没法那么愉快的玩耍了嘛……然后其实是中传的提前批貌似木有录取的样子……
剩下的就是等山东大学或者其他一本了吧,然后跟司机约车,科目二什么的。

做的话总不能再在这么个小空间里边生肝了,于是,
{:38:}
想弄个QQ群, 正好以前建过一个,没怎么用过,直接拿来用啦。
神秘数字:123803484
http://pic.tungleen.com/image.php?di=HMSD

总之欢迎加入啦!{:26:}
在我不想更得时候骂我两句啦!{:26:}
过年过节有福利哒!{:26:}
(失败的拉人计划{:09:}


以上。


另外超感谢 @盛夏的笨蛋 提供了地图块资源,那么最近的主题应该就是以达成做完序章的目的展开的各种推进度吧!首先是地图块处理啦!

Sonicthedgehog 发表于 2015-7-6 14:52:25

本帖最后由 Sonicthedgehog 于 2015-7-6 14:53 编辑

2015年7月6日14:50:24

搞得现在完全不知道干啥啊……没有下一步写代码的方向了……
现在写完的引擎,没有干活和剧情,完全套不上啊……

想从剧情下手先试着做一章,结果发现素材各种没有,剧本也不完善……
先试着去找素材,发现各种不好找,找到之后也需要大量加工……

感觉目前完全没有可以下手的地方啊……

我还是老老实实先春被一下素材吧……有人乐意帮帮找找RM那种神社的素材吗?

Sonicthedgehog 发表于 2015-7-2 22:19:52

2015-7-2 22:11:46

今天很粗略地写了写背包的绘制部分, 大概是MC那种格子的感觉。
想做成的UI也意外的偏重扁平风。
这样的。


没有考虑过什么理念超前的道具栏,
比如森林那种打开之后摊一地,
http://www.3987.com/uploadfile/2014/0621/20140621103458851.jpg
或者是星之卡比NDS版里边下屏幕那种泡泡,
http://f.hiphotos.baidu.com/baike/c0%3Dbaike80%2C5%2C5%2C80%2C26/sign=2c9488decf11728b24208470a995a8ab/908fa0ec08fa513ddb036b913f6d55fbb3fbd9d0.jpg
虽然没有超出道具存储容器的概念,但是我个人还是偏向样式简单化,复古化一点,至少TDA里边是这样。

代码上呢,是是加了一个cISrenderer类,负责处理ItemSystem里边所有的绘制工作。

以上。

nialv7 发表于 2015-7-2 12:06:16

@Sonicthedgehog 就是把整个屏幕分成小格子,只判断在同一个格子里的物体是否碰撞

Sonicthedgehog 发表于 2015-7-2 00:11:25

Sonicthedgehog 发表于 2015-6-30 13:57:36

2015-6-30 13:42:19

超内疚……隔了8天没更了……
放肆了好久啊……真是……

期间发生了什么事呢?
1.出分
2.自招出分
3.报志愿
4.1.放肆地玩格雷科技
4.2.放肆地玩板子上的音游
4.3.放肆地玩一切能玩的
5.驾校报考
6.红轴到货
7.巨坑帖子浏览量破4K


行了,可算是高兴够了(还不够!)
更点进度。

因为主系统写70%了,所以开始写其他附属的系统。
以后统一放到这里边,像这样。


以后的每一个完整的系统都会这样建一个文件,里边再分开写各种类。

然后今天开始写ItemSystem,里边有什么cBag cItem cItemSlot等等的类,做出来存储取出、使用、即时获得、检测含有某物品、对货币交易、对道具交换这些系统。(对货币交易、对道具交换是多人用的)

好啦,我开始写啦。{:ml12:}

以上。
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查看完整版本: 【史前】TouhouDungeonAdventrue 从开始制作到做完的记录