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[考据] 我如何学会停止站队并理解东方

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发表于 2021-11-28 20:55:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 院长each 于 2022-3-6 12:40 编辑

引子


    “科學”,意为“分科之学”,作为日本人为“science”发明的译文,和汉语更早意为“科举之学”的“科学”无关,至今仍有日本人将其当作宗教的替代品加以崇拜、迷信,中文如今的“科学”只能说也跟着被附上了和“science”的对应关系。至于“science fiction”一词,借“fiction”来将“science”分科的对象限定为虚构内容,因此日本人曾广泛使用“空想科学小説”这一译文,即将虚构内容以分科的形式表现写成小说,如今则改回了首字母简写的“SF”,不再只用来形容小说。中文的“科(学)幻(想)”也脱离了小说体裁,但仍更接近于对“science fiction”的直译,单独基于从日语借来用的“science”新含义,一旦变成了“对(牢不可破的)科学的幻想”乃至“科学(即牢不可破)的幻想”,便还无异于囫囵吞枣地迷信“科学”这两个字。按“分科之学”的意思,《东方Project》无疑是反“科學”的,从“东方Project”一词出现起便如此了。“科”即类别,在如今的日语可以对应被泛用的“ジャンル(genre)”一词,接下来的引文中译本根据语境决定。前文(https://bbs.nyasama.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1846158)提到的井内洋,批判自己的作品被冠名为“ゲーム(game)”、当作短期消费品经销一事,ZUN也在很早就有过类似的言论,而这种风气可以跳脱这两个人,阶段性地追溯到和游戏、和“东方Project”都没什么关系的另一个人,大林宣彦身上。


弹幕可以取代STG,巫女和混沌可以代替弹幕,到最后东方根本不需要是游戏了




    先说早期的ZUN,以免搞混他分阶段为“东方”定义过的各种“ジャンル”。我所知最早的痕迹在C53场刊目录中的社团标签,那时ZUN还是Amusement Makers的一员,正要发售《东方梦时空》,前一次C52的说了《东方封魔录》是“巫女射击(巫女さんシューティング)”,这次的同样写了要卖“巫女さんシューティング”,却将新作品“東方Project第3弾”描述为“巫女游戏 类别未定(巫女さんゲーム ジャンル未定)”。这里不是他考虑回头再做一次“打砖块”(ブロックくずし)类了,根据后来2004年“东方的黎明”演讲,他很早(在大学迷上附近的巫女时)就觉得游戏中巫女角色特别少、不重要,想亲自做一个“巫女游戏(巫女さんゲーム)”,乃至将“巫女(巫女さん)”壮大为游戏的一个“类(ジャンル)”。C54改回“巫女さんシューティング”,C55加笔成为“弹幕巫女射击(弾幕巫女さんシューティング)”。

    在Amusement Makers官网列出的游戏分类,最早将《东方灵异传》描述为“动作游戏(アクションゲーム)”,疑为他人之笔,之后的文风则显然是ZUN本人的,依次,将《东方封魔录》定义为“纵卷轴射击游戏(縦スクロール型シューティングゲーム)”,将《东方梦时空》定义为“纵卷轴对战射击游戏(縦スクロール型対戦シューティングゲーム)”,将《东方幻想乡》和《东方怪绮谈》定义为“纵卷轴巫女射击(縦スクロール巫女さんシューティング/シュティング)”。最早也是在《东方怪绮谈》,ZUN为博丽灵梦赋予了英文版的职业或种族定义,是“Shaman”,雾雨魔理沙则为“Sorceress”。“巫女”的罗马音“miko”只在文件命名时会用到,如今有了谐音的丰聪耳神子,基本不可能再用“miko”来翻译“巫女”了。
    2000年ZUN在《东方幻想怀古曲》栏目,回忆《东方封魔录》曲目《恋色Magic》时,自称在此就预定了之后要加入魔法使角色,不拘泥于人物类别来制作游戏,这里多少也否定了单一的“巫女さん”分类:“巫女さん対魔法使い、ってジャンルを問わずやってみたかったんです。昔から(^^;;”后来在2002年的《幻想揭示板》问答中,他也主动反省,明明总有魔法使魔理沙登场了,却都只叫“巫女射击”:“巫女さんと魔法使いさんのSTGなのに、巫女さんシューティングって言い切ってます(笑”
    他在《东方幻想怀古曲》栏目里还给曲子自定义了很多奇特的流派,有“忍者爵士(Nin Jazz)”“神道新世纪(Shinto New Age)”“爱丽丝铁克诺(Alice Techno)”、“爱丽丝(Alice)”、“神社轻松听(Shrine Listening,改自Easy Listening)”、“太空侵略者风(Game Space)”、“爱铁克诺(Love Techno)”、“世界华尔兹(World Waltz)”、“博丽灵梦(Reimu Hakurei)”、“爱丽丝音乐(Alice Music)”、“魔法传统(Magical Trad)”、“疯狂摇篮曲(Lunatic Lullaby)”、“幽灵铁克诺(Ghost Techno)”、“阴影华尔兹(Shadow Waltz)”、“东方融合(Touhou Fussion)”、“铁克诺魔法(Techno Magic)”、“超世纪(Super Age)”、“最大速爵士(一切爱丽丝)(MAX-Speed Jazz (All Alice))”,以及一度当作系列结尾的“游戏音乐(Game Music)”。后来在2001年“西方project”系列第2作《稀翁玉》,负责编曲的ZUN在文档《创曲幻想》中,更进一步,提到了游戏音乐(ゲームミュージック)成为成熟的音乐流派(ジャンル)的可能性,即不融入主流音乐,继承、发展硬件受限的老游戏的音乐特色,不用硬件去模仿现实中已有的乐器,而他自己想实践的是结合融合乐(フュージョン,混合了爵士与摇滚)来发明“游戏融合乐(ゲームフュージョン)”。
    接着到Windows平台的正作,在《东方红魔乡》文档中将《蓬莱人形》的音乐评价为“不带类别的(ジャンルフリーな)”,可能不对拘泥于给音乐分类的人(音楽ジャンル主義(こだわり派)な方)的胃口。这次ZUN给出了“东方Project”系列的官方英文名,沿用(虽然只有他自己爱用)至今,为“Project Shrine Maiden”,同时“Shrine Maiden”也成为了“巫女”的英语新译本,从“6th Fire Curtain Shooting Game by Shrine Maiden”可以看出“by Shrine Maiden”即前述的的“巫女さん”分类。他也不知道该怎么翻“上海アリス幻樂団”,就随便给了个“Team Shanghai Alice”用着。另外,TAITO音游
ミュージックガンガン!》系列在2010年和2011年用了同人二创曲和出自ZUNTATA的东方Arrange曲,后者的音乐类别写作“游戏(ゲーム)”,恐怕也出自ZUN之手。

    这次,“弾幕”一词的自定义英文名有了是“Curtain Fire”。“东方Project”系列伴随了这一类别在STG中和STG外的发展,ZUN在《东方妖妖梦》官网载点强调它不重视玩家负责的射击部分,而有别于其他STG:“弾幕STGは「STGとは異なる1ジャンル」”。乃至被称为“邪道”,他自己喜欢,将错就错坚持做下去了,坚信这是能做成新类别的道路(新ジャンルの王道,见于《东方妖妖梦》体验版后记。2010年和龙骑士07对谈时他又提到弹幕游戏比其他类别(ジャンル)的更要注意和音乐配合,尽早地煽动玩家的情绪,2018年《BLACK BIRD》相关对谈时ZUN进一步区别说,STG侧重射击,弹幕STG侧重躲避。
    促成这一改观的是ZUN在《东方妖妖梦》中继承的,《NO REFUGE》或《BE PRAYING》中井内洋的游戏理论(体现为“少女祈祷中”,见前文:https://bbs.nyasama.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1846241),只将STG之类的类别当成游戏的表现方式,不再拘泥于“射击(シューティング)”一词的分类定义,也不把不符合现成STG定义的要素看成缺点来排除,比如终于认可了台词的必要性,并在《东方妖妖梦》封面写下了:“射击游戏(シューティングゲーム)者,先为游戏(ゲーム)而后为射击(シューティング)。”
    ZUN在《东方永夜抄》体验版文档中主动解释了这些,还说决定了游戏的是游戏设计(ゲームデザイン),类别(ジャンル,比如弹幕STG)、平台(プラットフォーム,比如同人渠道)只是作者恰好选中的道具,接着在,2004年的“上海情报”页面预告《东方永夜抄》正式版时,ZUN对类别(ジャンル)的反抗心理达到了新的高峰,将该作分类为“东方射击(東方シューティング)”,仅此一次,同期4月26日他还在“东方书谱”想像了STG经由弹幕成功地再进化(?)后形成的新类别(新ジャンル),起名叫作“混沌(カオス)”,同一用词在03年的“幻想揭示板”和04年的《东方永夜抄》体验版中,先被用来形容还只是看似“混沌(カオス)”的弹幕。《东方永夜抄》正式版发售前的2004年8月10日,ZUN在日记栏目“东方书谱”换了说法,用腌菜缸的“盖子(蓋)”做比喻,希望作者们不要用既定印象来束缚游戏类别(ジャンル):“游戏也是创作物。所以只要盖上名为STG的盖子,就会觉得什么都理解了,但这样就无法注意到,自己其实只理解了一小部分。”
    这里的“盖子(蓋)”比喻仿自京极夏彦《魍魉之匣》的片段,我配合引子多搬了一些,有修改译本:
    “occult”原本是“被隐蔽的(隠された)”的意思啊。据闻最早出自阿格力波的著作《隐秘哲学》,这是十六世纪的著书,表示occult本身的历史可以溯及更早以前,但可确定的是在文艺复兴以后。神秘主义一开始被称作“occult science”,日本人一看到“science”这个字老是想将之翻作“科学”,所以才误会成这是与自然科学对抗的怪异科学。例如“psychic science”就将之翻译作心灵科学,真是愚蠢。“science”原本是知识的意思,所以“occult science”应该译作隐密的知识,而“psychic science”则译作灵的知识才对,与科学毫无关系。这些姑且不论,神秘主义会在文艺复兴时期成立有其道理,因为原本受到舍弃的知识在当时潮流之下重新获得复兴。
    (所谓被舍弃的知识)就是——散落在欧洲知识体系之外的,希腊、罗马、东方及伊斯兰教圈这类的知识。文艺复兴时期这些知识重新受到评价,但复兴之后立刻被基督教所注意,烙印上反基督的印记。接着有好一段时间,occult一直是“反基督的知识”之意。但是到了十九世纪,占星术、数秘术、降灵术等知识在艾利法斯·里维等人的手中被混为一谈。结果occult变得低俗并受到方兴未艾的自然科学所敌视,这次反而被人烙上反自然科学的印记。结果这么一来,一切怪异、难以理解的东西全被塞进名为occult的箱子里。进入本世纪后,自然科学与基督教之间发生冲突,结果过去曾是反occult急先锋的基督教反而差点被塞进occult的黑盒子之中。虽说这也并非全然没有道理,但总之occult成了一个方便的垃圾箱(我楽多箱),所有一切怪异的事物,不论好坏全被抛进其中,并紧紧盖上盖子,像是害怕臭味传出般封印起来(臭いものには蓋とばかりに封印されてしまった)。之后这种态度一直持续着——如今远路迢迢传进日本,还生出像关口你这样的毫无理解的人。

    那时ZUN的问题更直接,首先当然是要维持泡菜坛来做泡菜,即他要做游戏,就像京极对小说的定义一直在变(主系列的标语变化:ミステリー・ルネサンス→超絶のミステリー→本格小説→小説)但总还在写。或者维持盖子即游戏体裁,包括作者本人的制作道具和泡菜一起发展、发酵、成长,或者干脆打开所有的盖子自由发挥,即放弃“游戏”乃至“作品”的定义
    创造主最想要的,是不阻止创作物成长,还能够自由操纵它的方法,不盖盖子就看不出成长,但盖了又会妨碍成长。如果不能理解,当然也就不能创造了……
    但是,不阻止成长的创造方法有两种。比起创作物的成长,让自己成长得更快,总把盖子抬到比创作物更高。或是打开所有盖子,但仍去理解创作物。
    前者,是STG→游戏→未知的创作物,同时自己也成长;后者,是自己活在和成长无缘的世界,失去主体,也就是变成妖怪。我还没有决定要实践哪种方法……不过我有点期待,能否从这次的永夜抄中看出来。

    《东方永夜抄》正式版发售后的9月28日,ZUN在“幻想揭示板”问答中顺道继续了这个话题,暗示自己选择了前者:“回到最初的问题,我想说‘什么都可以有’……但我也只是个普通人,不能像头上没加盖那样(蓋無しで物が見れる)达观。我心中对表现(演出)的定义(蓋),目前只到不落于‘仅服务于游戏性的表现’的程度。因为我认为表现总得被用于让游戏更有趣。”即便如此,ZUN至今依然否定欲盖弥彰的装聋作哑,负责这个话题的正好是现在剧情的主场,旧地狱。官作剧情中有很多相关角色和“蓋”字特别有关系,比如觉,见于《东方地灵殿》燐台词“觉大人在(灼热地狱遗址)上面建起地灵殿(さとり様が上に地霊殿で蓋して)”,和《东方茨歌仙》华扇的“盖牢旧地狱也是从妖怪手里保护人类的重要工作哟(旧地獄の蓋を閉めるのも人間を妖怪から守る大切なお仕事よ)”,二者在《东方刚欲异闻》被山女批评:“所以说给臭东西加盖、敷衍过去的政策是行不通的啊——(これだから臭いもんに蓋をする施策は駄目なんだよねー)”。还有在神灵庙之上加盖寺庙而且要封印血池地狱的白莲,数次被神子批评,见《东方求闻口授》神子台词“盖了一所搞政治用的佛寺(政治的に利用し仏教のお寺で蓋をして)”和《东方深秘录》神子台词“你说封印?哦,欲盖弥彰的确是你们的特长啊(封印だと?そうか臭い物に蓋をするのがお前達の特技だったな)”。    “封印”是官作内用的词,对应官作外用的“盖子”,《东方铃奈庵》借魔理沙之口为灵梦附加了破解一切封印的技能,另一方面,系列主角灵梦的招牌符卡名用词是“梦想封印”,附带弱化版的“梦想妙珠”。还是魔理沙,在《魔理沙的魔法书》中怀疑“封印”的意思是指“收到大箱子里(お櫃に仕舞うこと)”,这里“櫃”可能代替“匣”、“箱”,和03年4月19日公开的官网50万点击纪念图一样是京极作品的梗(见《东方文化学刊》第5期),讽刺灵梦封印不到位、得过且过。
    这一年ZUN开始连载《东方香霖堂》,并结识小次木,也开始创作漫画等官方出版物。为此4月4日在“幻想揭示板”否定了东方作为游戏的必要性,标志着他意识到了各种体裁表现力的区别:“香霖堂时就已经在想,我心中的东方,其实是存在于游戏以外凌驾在游戏之上的某种东西。”次年在二人合作的第一本官方出版物《东方文花帖》附带的访谈中,ZUN以《“东方”游戏设计(ゲームデザイン)概论》为题,将理论和04年起就常用的“世界観”一词联系起来,这里先简单复习一下我在《东方文化学刊》第10期整理过的内容。根据ZUN在《东方Project人妖名鉴 宵暗篇》的回顾,虽然没一开始就急着叫“世界観”,但正作开头几部就是用来搭建初期世界观的,成熟后推出辉夜这个角色,并将游戏重点转移到每次为世界观导入外来因素后后生成的剧情,比如《东方永夜抄》没做的Ph面剧情便被《东方儚月抄》和《东方绀珠传》分步继承。
    2000年在“西方Project”第一作《秋霜玉》的“创曲幻想”,ZUN还自称“没有按照规定的世界观创作曲子的能力”,这里可能是指用不来他人的世界观,总之他已经想了要让两者结合的创作方法,而曲子是游戏系统的一部分。2003年“东方书谱”和“幻想揭示板”谈Cave社游戏,强调自己从中学习了世界观和系统(システム)的结合法(然而《东方红魔乡》自己走西方风路线,内容先模仿了卡普空的《恶魔战士》),反思以往游戏(典型的比如任天堂和卡普空的动作游戏)基于系统来设计世界观,觉得也可以优先做世界观,让系统、设定、曲风、画风围绕着世界观来统一,同时还得有系统来保证游戏性,所以他看不起后来标榜世界观但堆积拼凑设定素材冒称“世界观”、施以小恩小惠怂恿二次创作造势的网页游戏、手机游戏。比如因为是弹幕游戏,所以子弹自然成为了画风之一:“东方中弹幕的子弹数量,就是描写世界观的像素数量哦。”ZUN在2019年春季号《东方外来韦编》访谈总结,为“东方Project”正作一劳永逸地设计的新系统便是符卡(再次,见前文:https://bbs.nyasama.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1846158),在同一期的另一篇以符卡为主题的访谈里,他说符卡全名的前缀也叫作“种类(ジャンル)”,大致上是对攻击方法归类,没前缀的则是独一无二的符卡。相对于不计为符卡的“必杀技(必殺技)”,符卡名要更费力地去想,因此用前缀来分类、凑字数,一次性多编几个类似的凑数。
    关于游戏性(ゲーム性),ZUN在2010年和龙骑士07说自己直到5年前还费力去想,不再在乎游戏性的证据在2005年预告《东方花映塚》的“东方书谱”可以找到:“故事性和游戏性提都别提了,享受脑内麻药般的弹幕之花的绽放吧!这可是非常非常东方的,愉快又愚蠢的游戏哦?”或者《东方求闻史纪》后记的:“不强求什么游戏性,游戏便能令人愉快吧。”当然也可以说,STG系统早已不再风靡一时了,加之手感弱化,如今ZUN也没法、无意再维持观众口中的“游戏性”了。但另一方面,国内游戏环境被贩卖垃圾素材的网页游戏、手机游戏拖累,品味尚可的制作者、玩家又忙着用更多奇怪的译本宣讲国外日渐被批判的“游戏性(ゲーム性、Game Juice)”,因为是娱乐产业,所以比还在、还要迷信“科学”一词的人更容易带上启蒙主义的傲慢吧。五十步笑百步呢。
    回到《东方文花帖》的……前面,萃香打破“天盖(天蓋)”的部分,也间接体现了ZUN对盖子的反感,他用萃香这个鬼(根据《百鬼夜行 阴》里作为《魍魉之匣》前传的《鬼一口》,日本的“鬼”是能为人所不为之事的非人之人)来比喻能轻易打破盖子的理想化的自己。今年《东方醉蝶华》第18、19话,萃香再次负责从紫的酒瓶中解救被封印的美宵,也可以看作是让她再次打开了一个盖子。美宵相对其他座敷童子,可以在各种容器中转移,更接近付丧神,容器是该作还会深入下去的话题,和传说中出生经过不正常的萃香一起。另外还有个“解谜性(パズル性)”的问题,ZUN早就承认《东方灵异传》有解谜要素(パズル要素),但不觉得STG会因为弹幕而变成解谜游戏的分类。我个人觉得,如果非要向抵触STG、ACT甚至都不怎么玩游戏的人推荐“东方Project”官方游戏,除了几部FTG,反而可以把它们当作解谜游戏来介绍,别人心理压力可能就没那么大了,比如……先扔一个《Ikaruga》过去,说这是以前的AAA大作,价格还一样,让人玩Dot Eater即No shooting模式,就算动作解谜了?
    “东方Project”的中文使用者受众,多少接触到了日本独立游戏的前沿,品味不一定就有多高了,但非要拿着官方游戏、音乐,或者自己先站定哪一种体裁、哪一种“全年龄”题材的队,向周围的人“传教”,除非动机就是借此搭讪,我看是都没怎么细想过如何提高成功率的。当然,也别太指望那些个各方面容量都狭隘的手机游戏。




何为致敬


    既然我给这篇文章分类为“考据”,那就也谈谈考据。近年官作的取材范围再度回到了京极小说的周围,特别是早期作品,水子、托付婴儿的牛鬼(牛鬼妖怪本来在《东方香霖堂》插画中已经登场了)、座敷童子、酒吞童子、有机物之海,这些题材都和《姑获鸟之夏》有关,部分用词比如“油”、“黑い液体”、“歓楽街”则和Loups=Garous 应避开的狼》第2部(第1部是《魍魉之匣》的近未来续集)重合,这一部《邪魅之雫》的近未来续集。经由液体移动的恶意,从旧地狱封印中逃脱的反狱王,其原型主要是《邪魅之雫》中到处流转、激发持有者杀人欲望的毒药“毒之雫”,种族设定当然还是怨灵,但也参考了《神仙传》中被仙人王遥从病人体内抽出、打入牢狱的“邪魅”,比如作为“魑魅”的一种和作为“魍魉”的八云紫对立,没准和《东方潮圣书》里那个二创角色“王邪魅”一样也姓王,毕竟有《东方铃奈庵》版佑天上人的先例,这次没准是仙人王遥自己被变成怨灵,但都上身了……就还是娘化一下吧
    正好总结一下到此为止,官作在出版物方面的取材范围。发布《东方灵异传》时《女神转生》系列和明石散人作品就已经被ZUN参考了,如“黄帝九鼎神丹経訣”,但后者在旧作时影响极为有限,他所谓的“东方”还是挂名,最多是下一作《东方封魔录》里用“飛行仙”的玄爷。旧作主要还围绕着竹本泉漫画,甚至照搬了几个角色,但没有到处参考剧情的需要。值得一提的《东方怪绮谈》,结尾梦子、神绮的结构,参考了但没照搬《ESP RA.DE.》结尾的克隆爱丽丝、老妇人,结果2019年Cave自己出加强版,让之前说死了的真爱丽丝回来当新自机了。接着进入正作,可能是为了学习剧情,ZUN开始针对性大量阅读奇幻、悬疑、推理作品,利用小说改编漫画之类的合作作品,一个接着一个,寻找风格相近的作者,最后明石弟子京极夏彦被选中,长期利用。
    《东方红魔乡》剧情框架沿用《东方幻想乡》的,门卫和馆主和姐妹,人设风格多参考《恶魔战士》和“女神转生”系列,此时ZUN曾考虑按“女神转生”系列的框架来按列表预定的种族给角色填空,幸好作罢。部分用词参考森博嗣作品、藤木禀作品,原定接替幽香、参考《亡者之剑》和《十二国记》的冴月麟被取消,人设素材被妖梦、早苗、幽香等正作角色沿用。同时期《蓬莱人形》模仿《无人生还》,参考
鸟玄坊”系列(总之C63版大概其实没有女儿这回事),可能参考《涂佛之宴》,音乐CD一开始被用于以背景时间接近的碎片化故事辅助游戏表现幻想乡主线剧情。
    《东方妖妖梦》前半部分新角色的共通主题定为人类和妖怪之间的暧昧关系,重塑爱丽丝但仍为“女神转生”系列风格,5、6面剧情主要参考《亡者之剑》和《狂骨之梦》,但复活对象的原型从武御名方变成了《狂骨之梦》只作为例子提到的西行,基调也还是《狂骨之梦》继承的《魍魉之匣》话题即不必打开一切匣子(注意此时的大结界设定为人类封印妖怪而作、反被妖怪利用),森博嗣作品、藤木禀作品的用词还看得出来。八云紫的妖怪主题和根源道教主题主要参考《魍魉之匣》和明石“鸟玄坊”系列。ZUN以“少女祈祷中”为标志继承发展井内洋的创作理论。《莲台野夜行》功能同《蓬莱人形》,此时其时代背景还默认和游戏同步,即没有穿越时间。《东方香霖堂》霖之助人设主要参考京极堂,但其理论素材不特定,出版物的发行标志着剧情时间和发行时间开始紧密匹配。本应更早发布正式版的《东方萃梦想》剧情框架配合游戏机制写就,萃香人设有参考明石作品、《姑获鸟之夏》和作为《魍魉之匣》续集的《百鬼夜行 阴》但此时均未深入。《东方永夜抄》剧情部分基于《竹取物语》,参考《魍魉之匣》、《亡者之剑》、《帝都物语》、《涂佛之宴》、《Metal Black》、“鸟玄坊”系列,未做出来Ph面剧情。《梦违科学世纪》慢慢把CD时代背景改为近现代,为此参考作为《魍魉之匣》主题方面的续集的《Loups=Garous》第一册,来自《涂佛之宴》的穿越话题配合《东方文花帖》的胡蝶梦丸部分长期影响了二创,但这些二创在《东方深秘录》和《东方绀珠传》将“夢の世界”一词正式设定为另一个异界的名字后大受冲击。《东方三月精》参考对象不特定,三精主题由来未知,有照搬过《聊斋志异》(版权已过保护期)剧情。《东方花映塚》和《东方紫香花》剧情薄弱,少量参考《镰仓物语》和《Ikaruga》,主题参考“Persona”系列,根据《涂佛之宴》建立围绕着“生命”和“精神”的京极风概念框架,从此各异变的原理几乎都可以归入这个框架,游戏系统致敬《梦幻小妖精》。到此“东方Project”的世界观建立告一段落,创作重心转移到更有直观的连续性的故事上,ZUN自己擅长写的饮料话题也差不多写够了。
    数个《东方文花帖》剧情薄弱零散,但总结了取自Cave作品等STG并进化过的世界观创作理念。《卯酉东海道》和《大空魔术》话题主要参考“鸟玄坊”系列。《东方求闻史纪》的稗田题材同理,疑似跟着明石的导读去参考了梅原猛论著。《东方风神录》利用《狂骨之梦》本来的武御名方题材,前半部分有少量来自《涂佛之宴》、“鸟玄坊”系列的素材。从此再常常离开幻想乡。《东方儚月抄》再利用《东方永夜抄》未做的Ph面剧情但有改动,参考范围主要多了个《镰仓物语》,提出时间穿越来配合解释秘封cd时代背景的改动。《东方绯想天》和拖到《东方非想天则》才做的美铃线路利用《涂佛之宴》的道教理论,剧情有参考《西游记》,衣玖主要是参考“鸟玄坊”系列,在羽衣话题上和《东方儚月抄》、《东方风神录》一起参考《镰仓物语》。《东方地灵殿》的旧都环境主要参考“鸟玄坊”系列和“女神转生”系列,放弃和之前提示多次的鬼的世界同调,即保留了鬼国作为另一个异界,人设参考也以这二者为主,但古明地姐妹的对立和燐的求助剧情更多在参考《姑获鸟之夏》。《东方星莲船》“魔界”为上海相关的文字游戏,并非只要继承旧作,以致敬《太空侵略者》为引子,剧情大量参考“鸟玄坊”系列第二册里乘飞钵形船穿越时空征兵的宇宙人鸟玄坊一派,从此官作常出现和圣德太子关系紧密的素材。《东方非想天则》未知的辉夜剧情被放弃,加了少量参考《亡者之剑》、《涂佛之宴》、《帝都物语》的早苗、琪露诺剧情线。《东方文花帖》第二部的念写题材有参考《魍魉之匣》。《东方茨歌仙》开始连载,人设主要参考《魍魉之匣》,但主线才展开了一阵就去写日常了,结尾剧情再参考“女神转生”系列,没有回收好伏笔。《妖精大战争》名义上致敬《妖怪大战争》,剧情无所谓但也有圣德太子相关素材。

    《东方神灵庙》也沿用“鸟玄坊”系列的根源道教题材,可能还参考了梅原猛,也把圣德太子设定为道教,《聊斋志异》部分引用出了问题,也参考了《日本人が知らない本当の道教》。《东方求闻口授》和《东方心绮楼》大量采用“Persona”系列剧情,《鸟船遗迹》和《伊奘诺物质》主要参考“鸟玄坊”系列,场景设定有参考《帝都物语》。《东方铃奈庵》开始连载,前半和《东方茨歌仙》中段类似,通过事典零散地参考各种怪谈,结尾以阿求引自
《邪魅之雫》的理论为开端,模仿《络新妇之理》、《涂佛之宴》的手法编写案件,和同期完结的《东方茨歌仙》一样也没有回收好伏笔。《东方辉针城》为鬼国、《东方永夜抄》和《东方儚月抄》已有预定的天探女做铺垫,剧情疑似参考手冢治虫漫画《下克上》。《弹幕天邪鬼》剧情参考《稻生物怪录》类传说。《东方深秘录》剧情继承《东方梦时空》的框架,大量采用《魍魉之匣》素材,主题沿用“Persona”系列,堇子的新入学JK身份和FTG角色身份结合,为官作剧情进度埋下了灾难的种子。《东方绀珠传》继续《东方永夜抄》和《东方儚月抄》的月都侧剧情,参考“Metal Gear”系列、《圣斗士星矢》剧情,结尾赫卡提亚混合多个“女神转生”系列素材,疑似还少量参考了《麦克白》。《燕石博物志》和《旧约酒馆》有参考《魍魉之匣》、《狂骨之梦》、“鸟玄坊”系列。《东方文果真报》埋下大量伏笔至今未进一步展开。《东方天空璋》再次强调《东方花映塚》利用《涂佛之宴》建立的“生命”和“精神”的概念框架,甚至在结尾部分让隐岐奈洗去自机部分记忆,虽然种族不同,但她的作案风格和《涂佛之宴》中象征“涂佛”的堂岛静轩一致。《东方凭依华》疫病神主题参考《非人》,贫乏神主题参考《镰仓物语》,新加的中国风素材参考《中华大仙》。《东方三月精》第四部剧情进入妖精异变,和同期的《东方茨歌仙》一起强调隐岐奈制造妖怪的能力,仿自“女神转生”系列前期的Stephen。《秘封噩梦日记》疑似参考《怪》也有登广告的剧情、标题相似的恐怖电影。《东方鬼形兽》主题为《姑获鸟之夏》的动物上身,有“鸟玄坊”系列用词,后半剧情参考水木茂漫画《鬼太郎国盗り物語》,场景参考《はにいいんざすかい》,疑似还参考了《Rez》,再利用了《东方香霖堂》用过的牛鬼和《东方茨歌仙》里的会说话的鸡道主义鸡。《东方醉蝶华》人设基于《姑获鸟之夏》和《镰仓物语》。《东方智灵奇传》剧情模仿《邪魅之雫》。理应更早发布的《东方刚欲异闻》剧情大量参考“女神转生”系列,侧重隐岐奈仿自“女神转生”系列后期的Stephen的一面,还少量参考了《邪魅之雫》、“鸟玄坊”系列,有机物一词还可来自和《姑获鸟之夏》相关的《百鬼夜行 阴》、《狂骨之梦》。《东方虹龙洞》继续《东方灵异传》的阴阳玉话题和《东方香霖堂》的《龙的照相机》,既然后者标题没注音就真设定了个叫“龍”的角色出来,有微量森博嗣作品、《勇者斗恶龙 罗德的纹章》、《书楼吊堂》素材
    总而言之,ZUN自己编剧的能力到这几年进度放缓才显著提升,但为此别的方面也偷工减料了不少?旧作依赖竹本泉等他自己喜欢的少女漫画,保证画风,正作开始长期依赖奇幻、推理作品,京极作品和“Persona”系列提供理论框架和案件模板,明石作品和“女神转生”系列提供奇幻素材,《镰仓物语》、《帝都物语》、森博嗣作品较之更随便。继承发展井内洋、藤原英裕、Cave、卡普空的创作理论,执行时则灵活玩梗,不再只是旧作那样的二创,促成这一转变的大概还是明石的《月とスッポンと日本語 究極の蘊蓄語録》(2000),强调重视文字作品的根源,深入理解参考作品背后隐含的矛盾,再有节制地化用,不堆量,挑战所用素材的极限,才能体现敬意,还有用包装(パッケージ)来给作品附加价值最早可能是在《东方永夜抄》整理并明言的:“为了使‘弹幕’有魅力,以符卡之名‘包装(パッケージ化)’弹幕,为其命‘名’,赋予‘外观’意义,借‘角色和能力’来与游戏咬合,以‘立绘和会话’赋予弹幕故事性及威压感,以‘音乐’使角色和弹幕融入游戏,如此这般才首次成就了完整的弹幕(符卡)。一切都是为了弹幕的魅力,这个魅力即为游戏的魅力。”后来他在第3期《东方外来韦编》采访时也重申了这点:“要说我为什么在《红魔乡》里给弹幕命名,是因为我想通过包装(パッケージ化)弹幕来使之具有角色性。”和符卡命名关系更直接的在《日本史鑑定》(1999)开头,强调日本人善于给事物命名(ネーミング)。




暂时的结尾




    06年连载的《东方三月精》第一部第五话附带的“上海爱丽丝通信 ~三精版~”,虽然正好这之后就换画师重开了,但这里ZUN自己将“东方Project”的核心魅力定义成了世界观不拘泥于哪一个体裁,角色可以自由到非主场的其他作品中登场:“东方最大的魅力,是体裁间的可移植性。(東方の最大の魅力は、ジャンルの可搬性にあります。)”年底12月11日,还在上班的ZUN观察当时的游戏业界,说终于还是(和井内预见的一样)变成了主机平台之战(ハードで選ぶ時代),因此下定决心辞职。可惜之后2011年在东京大学演讲时,演讲标题为“《东方Project》可能做到的“作为平台的东方”(『東方Project』が可能にしたもの「プラットフォームとしての東方」 )”,ZUN是命题人之一,但他只是一个劲地谈自己的商业化计划,没怎么配合其他人为二次创作赋能的话题。但在2019年的第93次poripori访谈,他不计一次二次,把实况视频、游戏评论也称为创作,即“一亿国民都是创作者(一億総クリエイター,19分起)”,并且称赞当下的网络发布减少了中转,能直接体现“游戏(本来のゲームの力,90分起)”。


    ZUN的“东方Project”,以用(相对其他少女游戏也算)高质量的文字体现的世界观为不变的核心,带着更自由发挥的二次创作一起,比京极更成功地跨越了作品体裁的藩篱,成为了当前日本独立游戏(一开始有二次创作,碰巧采用了更趁手的日本同人渠道)的最大招牌之一。无独有偶,日本独立电影、跨媒体创作的先驱,去年去世的大林宣彦,虽然也参加了商业创作,但自己毕竟不是被电影商业培养出来的,因此不自称“电影导演(映画監督)”,而自称为刺激、协助了日本电影商业发展的“电影作家(映画作家)”。2013年ZUN和明石见面,被他指路,继续努力,去成为一个“文人”(也利用鸟玄坊”系列素材但习惯和明石唱反调的京极已经是了,顺带一提,明石主要是评论家,在作品里要么自己真人出镜,要么刻画一个理想化的自己“鸟玄坊”,取材于现实所以同一话题会重复多次,但加工后的鸟玄坊”系列可能提前于对话记录出版,而京极主要是小说家,习惯化用身边的人事物,因此“京极堂”这个角色多少有模仿自己但至今更多是基于现实中的明石改编,作为明石的代言人继承了其一张臭脸,在其言行风格的框架内加上了京极自己熟悉的话题,ZUN先接触了明石的作品,霖之助这个角色的外表类似京极堂但言行风格上是直接或间接继承自明石本人,因此霖之助几乎不负责解说参考京极的剧情而非“文化人”。这些年ZUN也将游戏擅长的碎片化敘事融入出版物,造就了剧情层次多的《东方文果真报》、低成本高效率的《堇子的魔法书》,以及再次由伊吹萃香这个比霖之助更理想化的自我化身领衔的《东方醉蝶华》,但这些的门槛还是高了点。今年也不会出新的秘封cd了。
    哪怕有一天ZUN放下游戏这个体裁(ジャンル)了,他的“东方Project”依然会是他的“东方Project”。如果执着于用游戏或者动画来自愿推广“东方Project”,就自己去创作吧,针对尚未成为“东方Project”受众的人们
,深入理解各种体裁的利弊,降低、隐藏门槛。先要做出有根源的作品,其次才是哪个体裁的、哪个类别的、哪个语言的、和哪个IP相关的作品,之后才是猫吃辣椒的问题。

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参与人数 1积分 +1 喵玉币 +5 收起 理由
月兔 + 1 + 5 辛苦了考据党大大

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发表于 2021-11-29 22:45:23 | 显示全部楼层
C99已经确定是卖老作品了?
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发表于 2021-11-30 01:03:25 | 显示全部楼层
考据大佬恐怖如斯

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发表于 2021-12-7 18:24:13 | 显示全部楼层
考据大佬,恐怖如斯!
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发表于 2021-12-11 22:52:02 | 显示全部楼层
其实神主本身就没有什么条条框框,说得直白一些,无论是stg游戏还是讲故事又或者是音乐,这对他来说都是可以遍地开花的东西。他所追求的就是最自由的创作,并不是谁站在哪个位置以偏概全,而是每个人都可以以“ 东方Project”创造出自己的幻想乡。对于站队问题,我觉得原因不是出在站队本身,而是某些方面过于标榜自己造成的。我上面说过无论stg、故事还是音乐等等,它们都可以独立存在且必然存在的(不是每个東方众都是接受各方面有关“东方Project”的东西,而是由每个个体支撑起“ 东方Project”这个主体),但在这种层面上最好不要加上“主流”、“本质”一类的标签,又或者是“宣传范围”、“普及率”等等会区分高低贵贱的东西。那样就必然会造成站队矛盾,而这种站队往往是被迫的。对于神主来说他不想对哪方面下定论,甚至不需要去站队,因为构成“东方Project”的任何一个个体都是可以存在的,没有谁才是主角的想法(他今天可以去做stg游戏,明天也可以去写故事)。并且在自由创作的基础上他也认为東方众也可以效仿他,无论是那种大背景的形式,还是小故事模式都可以(而不是我今天去做什么就代表整体是什么),所以站队问题不是出自神主意愿,而主要是东方众的内部矛盾。
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发表于 2022-1-29 09:23:13 | 显示全部楼层

考据大佬,恐怖如斯!
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