默认了本作沿用的就还是前作中的算法,嘛这些最基石的东西对他们应该是没有随便改的必要吧。
①符卡伤害的计算:
伤害=(攻击力-防御力)*(符卡伤害倍率)*(100/属性耐性)*乱数*列攻击补正(如果有)
因此要判别一张符卡的性能,由第一项中的【攻击力】=(攻击X符卡攻击反映率+魔力X符卡魔力反映率),再一次性减去【防御力】=(敌防御X符卡被防御反映率+敌精神X符卡被精神反映率),最后乘以一个【符卡伤害倍率】就能够得出。(有时会被符卡说明文字中标示为“高倍率”符卡,“高威力”指的是符卡攻击反映率这些高)
第一个栗子:比较妖梦的符卡【未来永劫斬/敵単体/無/伤害倍率300%/攻250%/防50%】和美铃的【破山砲/敵単体/無/伤害倍率100%/攻450%/防50%】,假设对零防御值的木桩这样最直观,【未来】的伤害就是3.0X2.5=7.5倍的攻击值,而【破山】的伤害则是1.0X4.5=4.5倍的攻击值,“高威力”技这时明显优于“破防”技。
而一旦引入防攻比阀值Y=3(通过【3.0X(2.5-Y/2)=1.0X(4.5-Y/2)】导出),即当怪物的防御值相当高是你的攻击值三倍以上时,“破防”技这时有更好的表现,过五倍时【未来】就打不出伤害,而对【破山】这个防攻比得要到⑨才行。
第二个栗子:比较阿燐的符卡【火焔の車輪/敵全体/熱/伤害倍率200%/攻200%+魔200%/防50%+精50%】和辉夜的【蓬莱の弾の枝 -虹色の弾幕-/敵全体/霊/伤害倍率250%/魔250%/精0%】,同样假设对零防的木桩,再加上阿燐的攻击与魔力等同,那么【車輪】的伤害就是2.0X4.0=8.0倍的魔力值,而【蓬莱】的伤害则是2.5X2.5=6.25倍的魔力值,这时“复合”技优于“贯通”技。
但是只要削点比如阿燐的攻击作为副属性是只有魔力的一半,那【車輪】这时的伤害2.0X3.0=6.0就不如【蓬莱】了,一旦引入防御就会被拉得更开,尤其“贯通”技是比“破防”技要有着更加稳定的表现。那“复合”符卡的好处在哪里呢?个人感觉是这样你轻松投点小钱到副属性上的强化并不比主属性会被打折。但这个差距时时刻刻都在受对面防御值的影响又被拉开。
属性耐性的阶梯:它按(100/属性耐性)单独起一个乘数的作用,也就是200对应于伤害减半,400对应于伤害再减半,而50却导致通常致命的双倍加成这样。当然要是完全被防御值给防下来了就毫无意义。
乱数它分布在0.9~1.1之间。而列攻击补正通常有用的是当Boss用一“列技能”打过来我们这边四个人的时候——第一位承受全额伤害,第二位只受3/4,第三位3/8,而最后一位是3/16。因此把前排中最脆弱的队友保护在最右。但全体攻击到哪里都打得狠。
②成长、装备与能力上升:
这里看起来最“黑箱”的部分就是当一个角色升完了等级,究竟能修炼到多少其实就只是一个看制作组对她有没有爱的问题啦((
但装备加成的规律非常好算,数值取和加成,举例来说就是500的基本属性经一件【+50%】对应属性的装备加成到750,而同时装备两件同样的装备是500—>500X【1+50%+50%】=1000这样。而Bonus属性(一点+5%)、花钱点的属性强化(一点+2%)是和装备同级计算的,比如用钱点50点强化就是500—>500X【1+50%+50%+2%X50】=1500这样,所以如果是先点好了属性强化再穿装备,那就会看起来一件+50%的装备只提升属性从1000到1250而不是到1500。
至于能力上升的算法,我用魔理沙受与不受57%魔力加成对Lv1的毛玉各试验了五发魔炮,即时记录在网页上的数据组却因为不小心按到了后退键丢了……两个猜测:①按装备取和如1000—>500X【1+50%+50%+57%】=1285,还是②单独再乘1000—>1000X【1+57%】=1570?结果实际伤害提升了66%多显示肯定不是按第①种猜测那里的算法,也就是实战用于输入【攻击力=攻击X符卡攻击反映率】中的那个【攻击=基本属性X(1+第一件装备加成+第二件+第三件+属性强化)X(下到1-40%上到1+80%的能力加成)】,而之前提到过的妖梦的技能【土壇場の底力】带来的那个25%全能力上升,我想它还是再乘算的。譬如是从(1+80%)到1.8X1.25而不是(1+80%+25%)。
③关于每个人经验值的获取:
这里要说一下经验获取机制比起前作变得“公平”了许多,即角色被放在人间之里并不会受到只得80%经验的惩罚,而是相比失去了待在队伍前排有【实战经验】或者是后排有【向上心】的加成还是会少罢了……不过+经验值获取的装备穿上了再丢进人间之里也有效果,尽管那微乎其微。
因为每次新加入的成员经验总值是会与灵梦当前的经验总值相关,所以队伍平时过杂鱼前排不要少灵梦,而当下调等级去挑Boss时……灵梦当前是Lv1还是Lv25这个都不会对加入的队友有影响。
④战斗次数的获取:
对于解开剧情这个是最烦人的,计算方式为:①当战斗开始时位于前排+1,②当战斗结束时位于前排+1(挂掉了可没了),③若逃跑也会失去②里的奖励。所以请务必以在前排开始战斗并成功存活到胜利结束,这样子一场下来就可以获得2个点数。
嘛嘛就这些,完整的可以到wiki那边自行去翻,从字缝间抠出中文来大体还是看的通的……而我也就是挑着用魔理沙的魔炮测试了几回能力上升的加成,都是蛮容易想到就可以设计做的,期待各位也只要有使用过的感受就尽管提~我一个人这只能顾得上是本命的地灵殿众啦,别的可以留档抽空做点测试,但要我去用上好几个楼层那我也会懒((
(咕潜
|