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 楼主|
发表于 2015-3-25 01:15:05
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| 本帖最后由 Sonicthedgehog 于 2015-3-25 01:16 编辑 
 2015-3-25 00:49:03
 
 唔……感谢@盛夏的笨蛋 提供的算法,看了看虽然小的细节写的有点问题不过看懂了。
 这个是读取的事情吧喂……读取的话已经很完善了。不过依然非常感谢
 .jpg) 
 其实我想问的是最后那里写的关于显示什么图像的问题。因为生成的时候这个格子只会被标记成“墙”,实际显示什么是得等生成完了再从头遍历一遍检测完再改成“墙,左边缘”或者“墙,左上凹角”这种的。
 
 而且吧,正好关于显示这个问题。
 老⑨!啊呸,咬舌头了……劳资!想了一个多小时呐!终于想的还算是过得去了!(喂
 大概是想的时候突然想到为啥RM的素材每张就那么几格,然后想……想……想……
 
   
 天机瞬悟!原来就是拼的……是按照一个自动元件32x32分成lefttop(以此类推)、rt、lb、rb四个16x16小格拼凑而成的。
 于是这又冒出来个问题。
 1.我都改了他的图块了还怎么辨识他是这个元件呢?
 2.我的图像引擎又得改!又得改!
 
 .JPG) 
 不带这么玩的!好吧,一坑坑到底。2的话LZ自己慢慢坑,1个话呢,今天已经解决了!
 上图!
 
 
   
 可以点开看大图,就是tag系统。已经做了优化,占用极少内存。没有特殊标记的地方可以不用管。
 而且对应的Tile读入系统也更新了。就像↓这样。
 
 
 mTexPath,image\tilesets\mansion.pngmTexSplitX,8
 mTexSplitY,16
 _LoadTex
 iTileCount,128
 sTag,
 _ReDimTile
 _AutoLoad
 
 //天花板
 sTag,ceiling
 bTileCC,1
 bTileCP,1
 iTileReadNow,4
 _FDIT
 
 //所有墙面
 sTag,wall
 bTileCC,1
 bTileCP,1
 iTileRNstart,8
 iTileRNend,10
 _FDITmulti
 iTileRNstart,16
 iTileRNend,18
 _FDITmulti
 iTileRNstart,24
 iTileRNend,26
 _FDITmulti
 
 //深渊 BCC=true BCP=false
 sTag,cliff
 bTileCC,1
 bTileCP,0
 iTileRNstart,11
 iTileRNend,13
 _FDITmulti
 iTileRNstart,19
 iTileRNend,21
 _FDITmulti
 iTileRNstart,27
 iTileRNend,29
 _FDITmulti
 
 //桌子
 sTag,table
 bTileCC,1
 bTileCP,1
 iTileReadNow,56
 _FDIT
 iTileReadNow,57
 _FDIT
 iTileReadNow,58
 _FDIT
 iTileReadNow,64
 _FDIT
 iTileReadNow,65
 _FDIT
 iTileReadNow,66
 _FDIT
 iTileReadNow,72
 _FDIT
 iTileReadNow,73
 _FDIT
 iTileReadNow,74
 _FDIT
 
 //椅子
 sTag,chair
 bTileCC,1
 bTileCP,1
 iTileRNstart,37
 iTileRNend,38
 _FDITmulti
 iTileRNstart,45
 iTileRNend,46
 _FDITmulti
 
 //窗户
 sTag,window
 bTileCC,1
 bTileCP,1
 iTileRNstart,51
 iTileRNend,53
 _FDITmulti
 iTileRNstart,59
 iTileRNend,61
 _FDITmulti
 iTileRNstart,67
 iTileRNend,70
 _FDITmulti
 iTileRNstart,75
 iTileRNend,78
 _FDITmulti
 啊,明天是写自动元件呢,还是写地图生成呢?还是干脆抛开先去写cMob或者cDanmaku呢?啊,好难选……
 
 以上。
 
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