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发表于 2015-3-25 01:15:05
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本帖最后由 Sonicthedgehog 于 2015-3-25 01:16 编辑
2015-3-25 00:49:03
唔……感谢@盛夏的笨蛋 提供的算法,看了看虽然小的细节写的有点问题不过看懂了。
这个是读取的事情吧喂……读取的话已经很完善了。不过依然非常感谢.jpg)
其实我想问的是最后那里写的关于显示什么图像的问题。因为生成的时候这个格子只会被标记成“墙”,实际显示什么是得等生成完了再从头遍历一遍检测完再改成“墙,左边缘”或者“墙,左上凹角”这种的。
而且吧,正好关于显示这个问题。
老⑨!啊呸,咬舌头了……劳资!想了一个多小时呐!终于想的还算是过得去了!(喂
大概是想的时候突然想到为啥RM的素材每张就那么几格,然后想……想……想……
天机瞬悟!原来就是拼的……是按照一个自动元件32x32分成lefttop(以此类推)、rt、lb、rb四个16x16小格拼凑而成的。
于是这又冒出来个问题。
1.我都改了他的图块了还怎么辨识他是这个元件呢?
2.我的图像引擎又得改!又得改!
.JPG)
不带这么玩的!好吧,一坑坑到底。2的话LZ自己慢慢坑,1个话呢,今天已经解决了!
上图!
可以点开看大图,就是tag系统。已经做了优化,占用极少内存。没有特殊标记的地方可以不用管。
而且对应的Tile读入系统也更新了。就像↓这样。
mTexPath,image\tilesets\mansion.png
mTexSplitX,8
mTexSplitY,16
_LoadTex
iTileCount,128
sTag,
_ReDimTile
_AutoLoad
//天花板
sTag,ceiling
bTileCC,1
bTileCP,1
iTileReadNow,4
_FDIT
//所有墙面
sTag,wall
bTileCC,1
bTileCP,1
iTileRNstart,8
iTileRNend,10
_FDITmulti
iTileRNstart,16
iTileRNend,18
_FDITmulti
iTileRNstart,24
iTileRNend,26
_FDITmulti
//深渊 BCC=true BCP=false
sTag,cliff
bTileCC,1
bTileCP,0
iTileRNstart,11
iTileRNend,13
_FDITmulti
iTileRNstart,19
iTileRNend,21
_FDITmulti
iTileRNstart,27
iTileRNend,29
_FDITmulti
//桌子
sTag,table
bTileCC,1
bTileCP,1
iTileReadNow,56
_FDIT
iTileReadNow,57
_FDIT
iTileReadNow,58
_FDIT
iTileReadNow,64
_FDIT
iTileReadNow,65
_FDIT
iTileReadNow,66
_FDIT
iTileReadNow,72
_FDIT
iTileReadNow,73
_FDIT
iTileReadNow,74
_FDIT
//椅子
sTag,chair
bTileCC,1
bTileCP,1
iTileRNstart,37
iTileRNend,38
_FDITmulti
iTileRNstart,45
iTileRNend,46
_FDITmulti
//窗户
sTag,window
bTileCC,1
bTileCP,1
iTileRNstart,51
iTileRNend,53
_FDITmulti
iTileRNstart,59
iTileRNend,61
_FDITmulti
iTileRNstart,67
iTileRNend,70
_FDITmulti
iTileRNstart,75
iTileRNend,78
_FDITmulti
啊,明天是写自动元件呢,还是写地图生成呢?还是干脆抛开先去写cMob或者cDanmaku呢?啊,好难选……
以上。
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