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大家好,我的另一個ID是ReinerRubin5,L Shooter,聒噪階級(評論家)
數位下載發布後我用翻譯機給ZUN發了系列評論與建議(得到ZUN兩個回應),看最近的東方人氣相關討論還蠻多的,所以我也來順便講講一些看法,把給ZUN的文章+N發到這來
從結論上來說,我認為東方系列走下坡有五個原因:
1劇情設定缺乏詩意
2亂數彈設計太氾濫
3N級太簡單
4細節和平衡度太差
5系統缺乏鑽研性
第一點是比較感性的問題
靈感是一切設計的基礎,整體來說妖和風的音樂評價最高,我會說是因為設計理念上最純粹,最傳統
妖的音樂強調1冬末春初的季節感2幽幽子的生命如同櫻花般的淒美短暫無常,不自覺的重複著永劫輪迴
風的音樂強調1秋天的季節感2傳統日本的鄉愁3神靈與大自然的有機結合
因為這個問題比較感性所以不說太多
不過我要強調日本有一種獨特的物哀文化,跟咱們中國人的理性主義不同
日本人特別強調生命的脆弱和無常,強調感性的悲哀和懷舊主義而不是樂觀主義
單就這點來說我會說妖永風的主題和死生觀是特別對日本人口味的
而關於亂數彈太氾濫的問題
這個問題到大(戰爭)神輝會比較明顯
亂數彈的第一個問題是彈幕會比較欠缺設計感和幾何美感
另一個問題是雖然大神輝的挑戰性十足,但太依賴運氣,很容易使玩家沮喪
那強調彈幕的幾何規則性會不會讓遊戲太簡單?也不見得,看看CAVE和妖妖夢就知道了
後面我會在談到這個問題
第三點N級難度太簡單是一個容易引起爭論的問題
降低難度的最初目的是為了增加玩家人口,但我卻覺得這樣是反效果
反對者批評這是彈幕玩家的傲慢,九成以上的東方人口是不玩原作的
反對者認為東方的魅力就在於龐大的二創人口,等於是說因為東方支持者多所以才吸引更多支持者
這種說法是似是而非,倒果為因
因為受歡迎只是現象的結果而不是原因,哪有一出來就自然而然受歡迎的作品?
所以我們就該問,如果說第二三四批的二創玩家和一般玩家是被既存的二創玩家所吸引,那第一批東方二創人口是怎麼來的?
追根究柢,還是要回到遊戲的素質本身來看
同人不同於商業,沒有強大的宣傳預算和誇張的噱頭,日本同人三大奇蹟都是口耳相傳建立起口碑的,這些HARD CORE才是傳教的主力,符合廣告學上80:20法則(20%的核心消費者有引領潮流的作用)
而我們看同人三大奇蹟之所以走下坡,也跟HARD CORE反口惡評有關
型月被罵過度消費前作,奈須江郎才盡
海貓被罵作者太傲慢毫無創作誠意,把讀者當白癡
東方被罵遊戲素質下降
這裡我要強調的是,HARD CORE不一定就是L級大觸,也有停留在E級或N級刷分,或是持續努力讓自己晉級的玩家
就這種角度來說,把N級調低難度對這些人並沒有幫助,他們回去玩其他難度正常的作品也還是要靠實力
而對新手玩家來說,沒有一點難度也就沒有克服萬難的成就感,太簡單對於留住玩家不見得有幫助
所以我並不是藐視STG菜鳥,這點請記住不要誤會
談到遊戲品質,那從系列沿革來看:
紅魔鄉是WIN第一作所以粗糙點也沒什麼特別值得講
妖妖夢的完成度最高,森羅結界系統鑽研性最高,由本作開始人氣爆發
永夜抄內容與系統豐富度最高
風神錄的內容比前作少,但是音樂整體素質最高,系統設計和遊戲引擎更加洗鍊
地靈殿論劇情比不上前作,但是機體設計最有趣,四面SATORI的符卡也是誠意滿滿
到地靈殿為止每作都有明顯的進步也有誠意
星蓮船開始沒有明顯的進步,UFO系統干擾性太強,很難上手,評價兩極,基本教義派的STG玩家不喜歡UFO把STG複雜化
神靈廟的靈界系統平衡度極差,玩的爛反而更高分
輝針城的機體平衡極差,刷分落差極大,亂數彈太氾濫,還有新引擎反而造成遊戲執行不穩定
從宏觀角度來看,東方系列的人氣與作品評價成正比,就是從星蓮船開始走下坡的
當然東方系列的人氣是在星蓮船達到高峰,但這主要是前作評價所造成的累積滯後效應
這種現象的具體例子有洛克人EXE4和FF8
第四點細節和平衡度問題比較沒什麼好說的
只能說可能漫畫的副業多了,各種訪談邀請多了,在加上結婚的一些私事
導致在設計上時間比較趕,沒有花時間除錯和調校平衡度
最後關於系統深度和鑽研度的問題
彈幕STG這種類型,從負面意義來說是走極端,從正面意義來說則是絕對的純粹,比其他任何遊戲類型更能夠完全反映玩家本身的實力
在FC時代還有一些STG會搞一些奇怪的系統,比如說加入RPG制之類的,後來市場反應還是認為純粹的STG最好玩,要搞其他系統就交給其他類型就好了
對於基本教義派來說,STG只要有幾個要素就夠了:
1優美的音樂2華麗的視覺享受3完全反映操作者實力的系統
在這三個條件達到最高境界的毫無疑問就是咱們可愛又可憎的CAVE社
東方系列是比不上CAVE的,像CAVE那樣"純粹"又太難了
但相對來說,擦彈系統化被動為主動,讓玩家主動去貼進子彈,鑽研更難更高分的打法,也就在遊戲深度上有了補充
妖永的高速擦彈獎勵,神輝的近戰獎勵,都是鼓勵玩家自我挑戰的優秀系統
玩家只要想打高分,遊戲的難度就不見得比CAVE簡單
遊戲的難度建立在玩家的主動性上,也就能夠達到高手與新手都能接受的平衡
說到這裡就回到了前面第二點的問題,後期東方的亂數彈太氾濫,除了視覺上欠缺美感,難度太依賴運氣外,也很難開發出漂亮的打法
以妖妖夢為例,熟練的玩家都知道彈幕的規則怎麼走,但要高速擦彈,用近距離擦更多彈,更需要精準的反應和操控,知道彈幕規則並不意味著簡單
這個月妖妖夢又有了新的36億的世界紀錄,去看看高手RP,準確執行PATTERN只會比躲亂數彈難度更高
STG玩家都了解,STG不只是單純測試反應力與動態視力的空間掌握能力,對於敵人配置與出現時間的計算,設計PATTERN也是時間掌握的能力
以神靈廟的靈界系統來說,雖然主動發動的自由度比較高,但對時間掌握的挑戰性就差了點,而妖妖夢的森羅結界系統的優點就在於此,發動時無敵既有難度補償也有技術獎勵
高低速外,彈幕消除的白點也直接關聯開結界量表,各種變數互相關連可以發揮高度的創造性
相較之下,風神錄以後取消了高速獎勵,白點與擦彈與主打系統的關聯性也完全取消,也就減少了技術開發的自由度
減少系統變數對輕玩家沒感覺,對HARD CORE來說就是少了深度,我對這種作法持消極評價
大致上就談到這了,以後想到什麼再補充吧
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